寒霜引擎的恥辱 《榮譽勛章:戰(zhàn)士》IGN詳細評測
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
《榮譽勛章:戰(zhàn)士》一改之前的純爺們氣概,變成了讓玩家宣泄暴力的作品。這種對玩家人性的考量非常危險,游戲中玩家的腳下堆疊著無數(shù)恐怖分子的尸體。
《榮譽勛章:戰(zhàn)士》給人的第一印象非常對得起它一流系列作品的名號。從片頭動畫開始直到游戲結(jié)束,制作組Danger Close展現(xiàn)出了他們對這些勇猛的士兵的崇高敬意。如果他們對玩家有著同樣的敬意的話,那《榮譽勛章:戰(zhàn)士》或許就不會出現(xiàn)如此多的重大失誤。
第一人稱射擊游戲的地圖規(guī)模已經(jīng)今非昔比。當初2010年的重制版就是完全對前作的模仿,而這款續(xù)作更是毫無新意。整個5小時的戰(zhàn)役中,《榮譽勛章:戰(zhàn)士》的設(shè)計創(chuàng)意一個比一個無聊。線性的行動順序最后都淪為火器版“打地鼠”:AI敵人前赴后繼地出現(xiàn)在同一個掩體后面或者同一個沒有掩體的位置,等著你打死他。打死以后,你的小隊就踹開一扇門,用慢動作殺一堆人,然后周而復始?!稑s譽勛章:戰(zhàn)士》給玩家發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)策略的空間非常小,你的小隊只有一條路可以走,周圍的小路全被石塊,草叢或者空氣墻擋的嚴嚴實實。
《榮譽勛章:戰(zhàn)士》中,大多數(shù)事件都不是玩家控制的,那種自己能夠改變世界的滿足感被剝奪一空。大多數(shù)的門,都必須經(jīng)過隊友的同意你才能進去。你追蹤的嫌疑人非常貼心地在你落后的時候原地等待。當你遇到無法解決的難題,就會有直升機出來救場,前方的路被空中打擊轟得一馬平川,整個兩分鐘的任務(wù)流程只需要你開一槍,想打偏都難。好吧,至少武器的感覺非常逼真,子彈對敵人造成的傷害出奇地有效。寒霜引擎打造的游戲,槍戰(zhàn)必定是亮點,《榮譽勛章:戰(zhàn)士》從里到外都做得不錯。它對環(huán)境氣氛的營造,能與《戰(zhàn)地3》一較高下,讓玩家身臨其境。
但關(guān)卡設(shè)計則讓身臨其境的感覺蕩然無存。游戲關(guān)卡只有干巴巴的骨架,完全是赤裸裸地贊頌美軍士兵,毫不顧忌玩家的感受?!稑s譽勛章:戰(zhàn)士》的關(guān)卡想給玩家那種登上報紙頭版頭條的重大事件的感覺,但最后劇情交待得一塌糊涂。整個游戲的主線非常模糊,因為玩家不停地在不同的角色和國家只間跳來跳去 - 《戰(zhàn)地》和《使命召喚》也是。這讓人很難把故事線穿起來。因為整個流程完全不按時間順序來,回憶之中又穿插了回憶?!稑s譽勛章:戰(zhàn)士》的劇情主線是關(guān)于一位官員遭遇家庭危機并重建家庭的故事,但玩家扮演的任務(wù)和經(jīng)歷的事件根本八竿子打不著。一個人,到處殺人扭脖子,怎么可能用他來體現(xiàn)家的溫暖?
Danger Close想要講的故事和它做出的游戲體現(xiàn)的故事相差太遠,二者格格不入水火不容。這就使《榮譽勛章:戰(zhàn)士》非常無聊。多人游戲也是這樣。地圖設(shè)計的非常復雜,本來毫無新意的目標達成模式因此變得更加惡心,本來盡在咫尺的炸藥包埋放地點或者奪旗點,卻被無法逾越的障礙阻攔,即使是最廣闊的地圖也顯得雜亂無章,在復活點蹲坑的問題困擾了所有多人游戲模式。
對固有模式的一些改變使得這款作品和當代同期其它作品有了些許不同之處,但是只靠這些無法引起質(zhì)變。熱區(qū)模式中會不斷改變安置炸彈的地點,而奪旗模式下也禁止玩家重生——這些改變有點意思,但是在其它射擊游戲中,包括《榮譽勛章》系列的姊妹篇《戰(zhàn)地》系列對多人模式的探索比本作要強得多。

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