微軟亞太地區(qū)游戲總監(jiān)Steven Blackburn(史博文)專訪
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
今年的臺北電玩展已于上周五正式展開,微軟在現(xiàn)場展出了眾多游戲新作供玩家體驗的同時,也請來了亞太地區(qū)的游戲總監(jiān)Steven Blackburn(史博文)和媒體分享Xbox 360的營運與未來的展望。我們把握了這次難得的機會,和他聊了許多Xbox 360在臺灣、亞太地區(qū)乃至全球市場的看法與心得。
以下就是我們與Steven Blackburn的訪談內(nèi)容:
*訪問過程中沒有任何外國人受傷。
問:可以請你向臺灣的玩家簡單介紹一下自己嗎?
答:我的名字是Steven Blackburn,我是微軟亞太地區(qū)的游戲總監(jiān),我的工作主要涵蓋第一廠與第二廠的業(yè)務,同時也包括一部分第三廠的業(yè)務。更精確地說,我的角色包括與Redmond主辦公室連系、和亞太區(qū)域的各個團隊合作、監(jiān)督市場上的游戲與既定策略的執(zhí)行,以及協(xié)助行銷案的運作,以促銷、推廣游戲。我的工作就是這樣。
問:所以,臺灣上市的每一款游戲你都會經(jīng)手啰?
答:嗯...對,第一廠這邊的游戲一定會,二廠的一部分游戲也會。至于第三廠的部分稍微有點不同,我們的新加坡總部有專案經(jīng)理群,他們會與制作商和發(fā)行商合作,確保廠商擁有正確的開發(fā)資訊。我在第三廠這邊所扮演的角色,大致是開發(fā)合作伙伴、提供他們支援、并且把正確的資訊確實傳達給玩家。
我們很幸運,亞太區(qū)域的第三廠提供了非常多的協(xié)助,包括日廠與澳洲廠商。所以我會知道哪些是重點游戲、它們的定位、目標等等,而且盡量提供協(xié)助。
問:你負責亞太與臺灣地區(qū)的業(yè)務,能否和我們分享一下Xbox 360在這些地區(qū)的表現(xiàn)?
答:我們?nèi)ツ暝趤喼薜貐^(qū)的表現(xiàn)很好,Xbox部門的業(yè)績成長了40%,相當驚人。經(jīng)營﹝亞洲這樣﹞多樣化的市場是很有意思的,從澳洲/紐西蘭直到印度、新加坡、香港、臺灣,每個地區(qū)都有不同的文化與市場差異,但大體上來說去年是個豐收的一年,也推出了一些不錯的游戲。今年同樣令人興奮,Halo:Reach《最后一戰(zhàn):瑞曲之戰(zhàn)》和Fable 3《神鬼寓言3》都會推出,就第一廠的工作室而言是很棒的作品。 Project Natal未來還有《誕生計畫》(你們等等應該也會問到),第三廠方面也會繼續(xù)大力支援??傊ツ晔莻€很出色的一年,展望未來,我們也很期待今后的表現(xiàn)。
問:依你所見,臺灣/亞洲和歐美市場之間最大的差異在哪?
答:這是個好問題。依我看來...這只是個人看法,我搞錯了也說不定(大笑),如果從市場面觀察的話,臺灣...我們先從亞洲玩家說起好了。亞洲是個很有意思的地方,人們在這里很能接受電玩的概念,把電玩當成一種合宜、普通的休閑活動。和西方相較,亞洲的電玩來自PC背景;以整個亞洲來看,PC電玩的文化占了絕大,游樂器的部分仍在成長、發(fā)展與茁壯。東西方最大的差別在于西方把游樂器當成標準的電玩方式,PC游戲的規(guī)模較小、也更硬派,雖然PC上有很多休閑游戲,但[西方的PC游戲]玩家仍然是偏硬派的。亞洲除了PC電玩是主流,掌機也很風行,像是在新加坡、香港與臺灣的人們都通勤上班,也玩很多掌機游戲,這方面的游戲文化是很強烈的。
我覺得亞洲地區(qū)的游樂器市場仍在成長,而且看到市場的茁壯與人們對電玩的強烈需求,是很令人興奮的。就像這次的臺北電玩展,你們有很多熱情的玩家,這真的很棒。
問:我們除了很多熱情的玩家,還有很多show girl...。
答:對啊,show girl真的很多,其他市場可能找不到這么多人(大笑)。其實談論市場差異并不容易,因為這些差異可能源自不同的因素。像臺灣和韓國和西方市場很大的不同,就在于對日本游戲的興趣,還有對RPG、線上游戲的需求。雖然《魔獸世界》、《神鬼寓言》、《質(zhì)量效應》等游戲在各地都很成功,但亞洲地區(qū)對這類游戲的興趣遠大于西方,我想這和玩家的成長背景還有文化品味有關。
問:其實臺灣的家長也不是太能接受小孩子打電動。
答:真的?游樂器還是全部?
問:全部。他們不喜歡小孩成天盯著螢幕看。
答:有意思...在我小的時候,如果我們玩電玩的話,大人好像總覺得這東西頗無聊...我扯遠了,這可能跟電玩是種孤立的活動有關,就像是你一個人沉浸在里頭、沒什么社交性。我想線上游戲和社群游戲某種程度上改變了這點。在亞洲,我覺得電玩的孤立性這點沒那么強烈,而是玩家有點太過專注于電玩,我想這可能是亞洲/臺灣的家長擔心的地方。玩家只把注意力放在電玩上,什么都不管了。
在西方,電玩被視為是一種成熟、可行的媒體,這點在亞洲還看不到。就拿《最后一戰(zhàn)》系列來說,看到人們拿《最后一戰(zhàn)》跟賣座電影比較,是很有趣的。大家會想,「電玩怎么有辦法賺這么多錢?搞不好它們跟電影一樣?好,那我們就拿它跟電影來比」。這種比較很有趣,不過我們在亞洲還沒有這樣的觀點出現(xiàn)。
問:臺灣乃至整個亞太地區(qū)有著自己的文化,和西方市場不太一樣。有人說Xbox 360適合西方人、PlayStation 3則適合亞洲人的口味。你覺得呢?
答:嗯...我可能不會這樣說...我們有一些很賣座的游戲,像是《最后一戰(zhàn)》和《決勝時刻》等等,光看這些游戲的話可能會有這樣的印象,可是像Capcom這樣的日本發(fā)行商,他們也是全力支持Xbox 360的。應該說,幾乎每個大型的日本發(fā)行商都和我們合作,并提供了絕佳的支援,無論是SquareEnix還是Konami都一樣。我覺得這里并不是非黑即白的二分法,而是[東西方]兩者的融合。首先,一些傳統(tǒng)被歸類于西式類型的游戲在亞洲仍有相當不錯的表現(xiàn),然后品牌行銷的概念在這邊也很發(fā)達,像我很喜歡亞洲文化的一點就是電玩周邊的經(jīng)營(像是玩具),人們會很熱情地收集所有和這個主題相關的東西。這點西方廠商也開始學習,像是稍早舞臺上展示過、這個月就會推出的《最后一戰(zhàn):傳奇》就是日本動畫公司所制作的卡通。話說回來,我想西方與日本市場一直在融合,人們也開始理解兩者之間其實沒有那么大的差距。我覺得很有意思的是,過去幾年來,日本設計者開始拓展日本與亞洲之外的視野,并且開始在游戲中融入傳統(tǒng)上視為西式的游戲要素。另一方面,我們也看到越來越多的西方設計商在觀察日本與亞洲,思考如何把RPG或線上游戲的要素帶到游樂器上,因為我覺得人們發(fā)現(xiàn)到那些少數(shù)成功的公司不但賺了大錢,也讓玩家非常滿意??傊吹角閯葜饾u靠攏是很有趣的。
問:你過去曾經(jīng)在歐洲市場工作過,對嗎?
答:對,我在微軟工作了八年,前四年半基本上是在英國的歐洲總部度過的。我在那邊負責游戲發(fā)行商方面的業(yè)務,算是協(xié)助當?shù)氐臉I(yè)務經(jīng)理(account management)團隊將游戲帶到我們的平臺上。當時我們在日本、英國與美國各有一個基地,幾年前我們了解到以游樂器市場的成長速度,我們必須要有個專門處理亞洲事務的業(yè)務經(jīng)理團隊,于是我來到亞洲,借過去歐洲市場的經(jīng)驗在這邊設置了這個部門。其實歐洲市場和亞洲很類似,擁有多樣的文化、遼闊的地理范圍以及不同的游戲品味,所以來到亞洲并了解兩者的相同與相異之處,是很好的一步。
問:進一步來說,你們對于亞太地區(qū)內(nèi)部的各個市場有什么不一樣的策略嗎?
答:如果我觀察我們各個市場的表現(xiàn),我會說我們的核心策略未必有太大的變化:我們一向支援自家的產(chǎn)品、支援第三廠的伙伴、支援最好的游戲,并且在Xbox平臺上給予玩家最棒的體驗。所以就整體策略而言,我們的目標都是一致的,也就是和發(fā)行商合作,提供優(yōu)秀的游戲給玩家與社群。
話說回來,如果從行銷的角度來看──澳洲是個很好的例子──澳洲的零售體系很嚴密,就像美國和英國一樣,由少數(shù)的業(yè)者掌控整個市場,獨立的零售商很少;然而臺灣與香港則有相當多的獨立業(yè)者,相較來說也更為熱情。這是銷售管道的差異,另一方面,像是平面廣告、電視廣告與網(wǎng)路宣傳等行銷管道也不一樣,像是亞洲玩家對線上游戲的接受度較高,他們就不會排斥數(shù)位行銷。歐美這幾年也開始朝數(shù)位行銷靠攏,但這在以往是看不到的。但除了這些細微的差異之外,我們的整體策略一直都是一致的,也就是讓消費者滿意、把最好的游戲帶給玩家。
問:Xbox 360剛推出時我們有《藍龍》、《失落的奧德賽》等大規(guī)模/大制作的游戲,然而近來日廠的游戲似乎變少了?
答:這很有趣,以先前公布的《失落的星球2》(順帶一提,Capcom的游戲都很棒)當例子,我們會不斷看到這類高水準游戲的。要談論特定的游戲其實有困難,這部分的問題我們可能得轉(zhuǎn)給發(fā)行商來回答,但我覺得所有的日本開發(fā)商和我們合作起來都很順利。以《誕生計畫》來說,我們也和一些日本開發(fā)商談過他們試用后的心得與印象,還有他們能以此發(fā)展些什么。我想我們會持續(xù)看到日廠推出的作品,而且我非常期待創(chuàng)意充沛的日本開發(fā)者能想出什么新點子。
問:《誕生計畫》啥時推出?
答:呃,哈哈哈哈...目前我們只能說《誕生計畫》會在今年的假期檔于全球推出。各區(qū)域市場的細節(jié)還沒談定,目前只確定假期檔而已。
問:...你說的假期檔,指的是歐美的假期檔吧?
答:呃...對,抱歉。如果是中國農(nóng)歷年節(jié)的話那就棒透了,真是這樣的話我現(xiàn)在可能不會坐在這里(大笑)...
問:除了(大家都知道的)上市日期外,你還能多透露一些《誕生計畫》的細節(jié)嗎?
答:呃...這個...嗯...你想知道些什么? (大笑)
這問題真難回答...《誕生計畫》的消息滿天飛,就我們來說,看到使用者人口的分布發(fā)生變化是很有趣的。像是《誕生計畫》的自然化介面(natural user interface,這名字很有吸引力),改變游戲的操作機制、把它變得更簡單,就能把電玩朝更多更多的人群來推廣。當你看到、體驗到《誕生計畫》后,它就改變了你玩游戲的方式。你不用再去記憶按鍵配置之類對小朋友和老人家很困難的東西,像是我的爸媽就沒辦法用手把玩游戲,我太太拿了手把也總是搞不懂要怎么辦;《誕生計畫》能改變這個情況,使用者只要站在前面就能上手、玩起來。這是個革命性的設計,而且使用者的反應是很驚人的,特別是小朋友。我們在進行某些測試的時候很有趣,例如要玩家假裝自己在開車,大人總是不置可否、要花個好一陣子才會進入狀況,可是小朋友一口就答應了,而且馬上就能上手??吹竭@樣的狀況會讓你體認到將來的變化,并且期待未來五年、十年的可能性。
問:Sony剛公布了將推出《太空戰(zhàn)士13》的中文版,臺灣的Xbox 360玩家有機會玩到嗎?還有《魔物獵人Online》呢?
答:這個部份你得詢問發(fā)行商。我沒辦法替發(fā)行商與設計商發(fā)言,這個部份你得直接詢問他們。
問:臺灣市場一直都有強烈的中文化需求,除了一廠的游戲外,你們是否會要求第三廠中文化自己的游戲?
答:對,一點都沒錯,我認為產(chǎn)品在地化(中文化)與否有很大的影響,無論是Xbox LIVE賣場還是市面零售上,產(chǎn)品在地化后的銷量成長是無法否認的。我想,從第一廠的觀點來看,我們能力所及的范圍內(nèi)一定會在地化;觀察微軟自家大多數(shù)的產(chǎn)品,通常都有相當程度的在地化。
至于第三廠,在地化與否的決定權通常在他們手上,我們沒辦法強推這點,因為你會希望市場上能推出最大量的游戲,并且讓廠商能順利、有效地將產(chǎn)品上市。不過當我們在地化產(chǎn)品時,我們一定是傾力支援,因為我們知道這是有用的。我們一向支持第三廠在地化他們的產(chǎn)品,而且我們也非常期望如此,這再好不過了。作為一個平臺商,我們能作的就是以身作則、樹立模范,所以只要一有機會我們一定會作在地化,并且與發(fā)行商分享經(jīng)驗。
問:你聽說過Xbox LIVE小天使嗎?她是微軟推廣Xbox 360與LIVE服務的一環(huán),你對這樣的活動有什么看法?
答:只要她真的是玩家,那就很棒(大笑)。我想玩家對于游戲都是很熱誠的,能建立起各地特有的活動或是有個玩家認同的對象可以推廣社群,將玩家集合起來、有個重心是很棒的。這個人一定得是個玩家,你不能隨便找個女生然后說「喔,她很辣,可是她不懂自己在說什么」,這恐怕行不通的。有的地區(qū)找男生擔任這個工作,這樣也很好,只要這個人對游戲有熱情、也會玩游戲就沒問題。
問:和美國相比,臺灣的Xbox LIVE服務內(nèi)容較為匱乏,像是Netflix的服務就遲遲未能得見。這樣的狀況有改善的機會嗎?
答:嗯,這點頗棘手,因為Xbox LIVE一直往前進而不曾靜止,所以我們沒辦法一次就把所有的好東西推到所有的市場上,因為這得花時間,就像是你剛才提到的Netflix,還有Last.fm和Zune的支援就是。不過我們能作的時候一定盡快作,像是Facebook跟Twitter就是。 Netflix等電影/音樂之類的服務牽涉到非常大量的版權與合作問題,所以我們只能盡量朝這方面努力。以第一廠的角度而言,我們永遠是希望將所有服務都提供給玩家。話說回來,有時某些第三廠在特定的地區(qū)沒有發(fā)行權、或者是決策上的問題(例如某些類型不適合亞洲)而使得某些游戲沒在亞洲推出,我們通常會和他們討論、試圖說服他們推出這些游戲。不過大體上,大多數(shù)的關鍵產(chǎn)品還是會推出的。
問:我們今天的訪問就到此告一段落,感謝你!
答:謝謝!

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