- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:TaleWorlds Entertainment
- 發(fā)售:2022-10-25(PC)
- 開(kāi)發(fā):TaleWorlds Entertainment
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),寫(xiě)實(shí),中世紀(jì),貿(mào)易,XGP游戲列表,非線性,美式RPG,騎馬
騎馬與砍殺2最新開(kāi)發(fā)日志內(nèi)容一覽 武器物理介紹
- 來(lái)源:spirit96
- 作者:白小白
- 編輯:ChunTian

騎馬與砍殺2第二部分物理武器詳情:點(diǎn)擊查看
卡拉迪亞的戰(zhàn)士,您好!
《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中深入又直觀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的核心特征之一。我們的定向攻擊和格擋機(jī)制非常直觀,很容易學(xué)習(xí),機(jī)制也非常深入,這使得玩家能通過(guò)使用佯攻、上膛和嫻熟的步法,來(lái)不斷發(fā)揮和適應(yīng)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格(包括正合時(shí)宜的踢擊!)。
然而在之前推出的《騎馬與砍殺》(Mount & Blade) 中,游戲中的戰(zhàn)斗存在隨機(jī)因素。傷害是通過(guò)大量的變量進(jìn)行計(jì)算,武器也進(jìn)行硬編碼以解決從預(yù)定范圍內(nèi)隨機(jī)選擇的傷害值(將其他因素加入到方程式之前,如攻擊者的武器熟練度、戰(zhàn)士的速度和遭受攻擊的倒霉鬼的裝甲值)。我們覺(jué)得,這個(gè)系統(tǒng)整體來(lái)說(shuō)運(yùn)行良好,但是,其中有一部分的傷害計(jì)算是玩家無(wú)法控制或可靠預(yù)測(cè)的。
在《騎馬與砍殺 II:領(lǐng)主》(Mount & Blade II: Bannerlord) 中,我們想改善這一點(diǎn),使戰(zhàn)斗更加公平,也更便于玩家理解,尤其是在多人游戲設(shè)置中。我們認(rèn)為,此目標(biāo)的最佳辦法為制作基于物理的系統(tǒng),就是將武器的物理屬性考慮進(jìn)來(lái),使用模擬來(lái)獲取戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),如武器速度和傷害。我們希望此系統(tǒng)會(huì)更加自然和理想地實(shí)現(xiàn)武器平衡。
物理統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)計(jì)算的另一優(yōu)勢(shì)在于它可用于我們的新武器制作系統(tǒng)中?;谖锢淼南到y(tǒng)與制作系統(tǒng)自然結(jié)合,因?yàn)槲覀円龅木褪谦@取已制作武器的物理屬性,然后將這些信息輸入到統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)計(jì)算系統(tǒng)中。反之,這將為我們提供武器的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。
制作武器時(shí),玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護(hù)手、劍柄和柄頭構(gòu)成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰(如特別大的護(hù)手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用于計(jì)算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件后,我們將這些部件的物理屬性組合起來(lái),形成武器的綜合屬性。
這些屬性為:
長(zhǎng)度:決定武器的攻擊范圍。
質(zhì)量:這一點(diǎn)對(duì)于推力攻擊非常重要,決定了推力的速度和力量。輕巧的武器更快速,但力量更小,造成的傷害也更少。加重武器會(huì)使速度減慢,而且一定程度上也會(huì)提高威力。如果武器太重和太慢,那么在還未達(dá)到全速前就會(huì)與敵人交鋒,這樣武器缺乏威力和殺傷力。
重量分布和慣性:這點(diǎn)對(duì)揮動(dòng)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。與推力不同,揮動(dòng)速度不僅受重量影響,還受到揮動(dòng)支點(diǎn)周邊重量分布的影響。增加重量(一定范圍內(nèi))可能增加傷害,但是,也會(huì)加大慣性,這意味著撞擊時(shí)需要更多的能量才能獲得足夠的速度。因此,通常這些武器的速度會(huì)更慢,增加重量只會(huì)一定程度地對(duì)傷害產(chǎn)生積極影響。
了解這些物理屬性后,我們就可以運(yùn)用它們來(lái)決定武器的揮動(dòng)和推力速度。要極其精準(zhǔn)地完成這項(xiàng)工作具有相當(dāng)?shù)碾y度,因?yàn)槲覀円紤]擊劍者的所有運(yùn)動(dòng),所有的相關(guān)肌肉和它們的性能極限等。我們使用一個(gè)基礎(chǔ)的模型簡(jiǎn)化所有這些內(nèi)容,模型中我們假定擊劍者由三個(gè)簡(jiǎn)易馬達(dá)構(gòu)成。一個(gè)馬達(dá)代表腿和臀部,一個(gè)代表胸部和肩膀,一個(gè)代表手臂和手腕。然后我們可以運(yùn)行模擬,讓所有馬達(dá)一起運(yùn)行來(lái)加快武器速度,直到擊中目標(biāo)。(其實(shí),我們運(yùn)行了兩組模擬,一組模擬揮動(dòng),一組模擬推力。)完成這些步驟后,我們得到了已造武器的長(zhǎng)度、質(zhì)量、揮動(dòng)和推力速度。不過(guò),確定武器傷害仍然是一個(gè)值得專(zhuān)注的問(wèn)題。

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