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金融帝國2 產(chǎn)業(yè)鏈配置玩法圖文詳解 產(chǎn)能過剩怎么辦

時(shí)間:2014-08-30 12:22:48
  • 來源:3DM論壇-2bqn
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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金融帝國2 產(chǎn)業(yè)鏈配置玩法圖文詳解 產(chǎn)能過剩怎么辦

這個(gè)問題是從我玩上這個(gè)游戲就開始蛋疼,各種大中小工廠,每次不是工廠不夠,就是產(chǎn)能過剩商店少了,要么就是工廠又多了原材料又不夠。在參考了一些以前版本過時(shí)的數(shù)據(jù)經(jīng)過驗(yàn)算后,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)已經(jīng)變了,就更蛋疼(點(diǎn)我進(jìn)入 這是參考過的帖子,多數(shù)內(nèi)容都變了)。

自己用excel列了個(gè)表,統(tǒng)計(jì)完算完之后蛋終于不那么疼了,就開始考慮到底要不要寫這個(gè)文章呢?于是蛋又開始疼……以下是正文:


同尺寸的工廠的制造部,每天生產(chǎn)自身庫存能力基數(shù)的10%,10天為一個(gè)周期,把自己造滿。(這游戲的交貨周期給人感覺更像是下級(jí)渠道向上級(jí)渠道索要,而不是上級(jí)渠道向下級(jí)渠道派發(fā)。

所以工廠制造部向下級(jí)渠道交貨的周期并不完全固定,第一次制造的和突然連入的無貨下級(jí)渠道都會(huì)直接提走庫存。如果下級(jí)渠道接近滿倉,則會(huì)在15-16天的時(shí)候向下級(jí)渠道交貨。)

同尺寸的工廠、零售店的銷售部庫存能力相同,為工廠制造部庫存基數(shù)的200%。(工廠的銷售部銷售能力因?yàn)闇y試出了一個(gè)bug,憑空變出了4.5倍的產(chǎn)品,所以其真實(shí)銷售能力。。。

這個(gè)問題讓樓主感到孤獨(dú)和無助。如果允許參考礦場、零售店的銷售部的銷售能力推斷,樓主可以鄭重的告訴你,“我猜它銷售能力也是自身庫存基數(shù)的20%/天”)

同尺寸的工廠、零售店的采購部,采購能力相同,每天采購自身庫存基數(shù)的20%。采購部的庫存能力和工廠制造部相等。

同尺寸的零售店的銷售部,庫存能力和采購庫存相等,銷售能力為自身庫存基數(shù)的10%/天(需求條超過供給的情況下觀測得出)。

農(nóng)場是種一次東西攢著賣一年,1級(jí)農(nóng)場每塊地產(chǎn)量是工廠1級(jí)制造部庫存基數(shù)的2400%。

農(nóng)場銷售部和工廠銷售部一樣,庫存基數(shù)是工廠制造部的200%,農(nóng)場和礦場的銷售能力很高,主要是它不像工廠產(chǎn)品受到工廠制造部10天生產(chǎn)周期的限制,其庫存每天都能被上級(jí)渠道填滿,所以8塊地包圍1銷售是很科學(xué)的種地方法。

除了倉庫的儲(chǔ)存,所有的部門都能升級(jí),每次升級(jí)都是增加20%效率和庫存:

1級(jí),100%

2級(jí),120%

3級(jí),140%

4級(jí),160%

5級(jí),180%

6級(jí),200%

7級(jí),220%

8級(jí),240%

9級(jí),260%

工廠、商店的尺寸:

占地4x4的大工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為1的話

戰(zhàn)地3x3的中工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為0.5

占地2x2的小工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為0.25

商店的銷售部也遵循這個(gè)比例,唯一的例外是汽車銷售店占地3x3,屬于中型店鋪,但是銷售能力只和2x2的小型店鋪相等。

簡略的說,大=1,中=0.5,小=0.25。

效率上講:

1生產(chǎn)=1零售銷售=0.5零售采購

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9.2
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  • 類型:模擬經(jīng)營
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2001-12-17
  • 開發(fā):Enlight Software
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:創(chuàng)意,復(fù)古

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