作為業(yè)余玩家玩《極品飛車13:變速》三天的感受
- 來源:srfc-glintx
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian

為了發(fā)這個(gè)帖子都寫了一大堆草稿了,寫了又刪掉,重來,再刪掉,重來,都不知怎么開頭好,干脆啥廢話都不寫,直接寫感受得了。
我看了版規(guī),我保證我寫的都是我個(gè)人的主觀感受,絕對(duì)一點(diǎn)都不客觀:p 絕對(duì)不針對(duì)任何一個(gè)游戲,就像版規(guī)說的那樣,沒有完美的游戲,只純粹是個(gè)人的主觀感受的真實(shí)流露。。
首先說一下背景情況,我駕齡2年半,開得比較多的車:mazda6,豐田凱美瑞,少少開過幾次的:bmw320,bmw325,寶來1.8t,奧迪a6l2.0t,斯巴魯翼豹2.0,新君威2.0t,薩博952.8t,開的最多感受最深切的當(dāng)然還是自己的斯巴魯力獅2.0了。雖然都不是很高級(jí)的車,也不算什么很高性能的車,但是至少涵蓋了fwd,rwd,awd這三種基本的驅(qū)動(dòng)方式,也涵蓋了na和turbo的差別,也涵蓋了日系車,德系車的兩種不同風(fēng)格的底盤類型。還涵蓋了從四檔手自一體變速箱到6檔手動(dòng)變速箱的不同變速箱類型。
為什么要說這些實(shí)際駕駛的經(jīng)歷呢,因?yàn)樵谖业睦斫庵校妆P,驅(qū)動(dòng)方式,發(fā)動(dòng)機(jī)類型以及變速箱類型,這是幾個(gè)原則性的東西,要談?wù)撘惠v車的性能好壞和性格取向,必須先從這幾個(gè)原則問題上來衡量。而要評(píng)價(jià)一款sim類型的賽車游戲的好壞,也必須先從這幾個(gè)原則上來感受和衡量。
下面說說我對(duì)shift理解和感受吧,很粗淺,很業(yè)余。老sims們就不用費(fèi)心來批我了吧,全當(dāng)路過看看輕松輕松:)
首先我毫不掩飾的興奮的說,shift 讓我好高興,終于能擁有一款駕駛感受如此真實(shí)的sim游戲了。好像很多人罵shift,我不知道這么多罵的人里面又多少人是真正把shift跟自己的真實(shí)駕車感受結(jié)合起來衡量的。甚至好像很多罵聲是來自鍵盤和手柄的玩家,這就不太合適了,sim,sim,說到底如果連方向盤都沒用上,那還叫sim嗎,賽車手手中的方向盤和腳下的踏板,就象是狙擊手手中的狙擊槍一樣,是要跟操作它的人合為一體的必不可少的東西,在cs里用鼠標(biāo)開狙擊槍爆頭,和端起真正的狙擊槍來爆頭,這個(gè)差別也太大了,用鍵盤或者鼠標(biāo)開車和用方向盤開車的差別我認(rèn)為也小不到哪里去。我為什么覺得shift駕駛感受很真實(shí)呢,原因我一個(gè)個(gè)的說來。
1。底盤:fwd,rwd,awd三種底盤在游戲中不同車輛之間的差別,可以用非常的明顯又非常的真實(shí)來形容。
Fwd在現(xiàn)實(shí)中開起來就是一種頭重腳輕的感覺,每次變道,轉(zhuǎn)彎,都會(huì)感覺是車頭在牽引著你,把你拉向一個(gè)方向。你能明顯體會(huì)到任何時(shí)候車子的重心都是在你前面的,包括加速的時(shí)候也是一樣。剎車和快速過彎的時(shí)候就更別提了。而在shift 中,我開gti就是這樣的感覺。但是游戲中的gti比現(xiàn)實(shí)中一般的fwd的車轉(zhuǎn)向要更靈敏和直接,我沒開過真gti,但是據(jù)說真gti就是前驅(qū)車?yán)锍隽嗣霓D(zhuǎn)向操控表現(xiàn)出色的。
Rwd就完全相反了,bmw325在駕駛的過程中,每一次變道和過彎,你都會(huì)感覺是背后有一股力量在推著你進(jìn)行這個(gè)動(dòng)作,前輪的反應(yīng)是非常直接和靈敏的,打多沙方向就動(dòng)多少車頭,完全沒有了fwd車的那種牽著你鼻子走的被動(dòng)感。轉(zhuǎn)變成了一種更加自如更加自信的操控感覺。當(dāng)然,這是在沒有突破車子極限的正常駕駛中的體驗(yàn),很遺憾我還沒機(jī)會(huì)在現(xiàn)實(shí)中駕駛過關(guān)閉了車身穩(wěn)定和tc循跡控制的bmw 或其他rwd的車,所以,為了體驗(yàn)它真實(shí)度到底如何,我特地在游戲中買了第一級(jí)中的bmw135之后,用pro模式但是打開了全部輔助(abs,tc,sc)來試過了,那種操控的感受,可以說跟開真bmw(當(dāng)然真bmw是所有電子輔助默認(rèn)全開的)的感覺,很像很像!
而第二級(jí)別中的保時(shí)捷cayman s,又給我了一種全新的感受,我沒開過真保時(shí)捷,但是我相信不論真caymans在關(guān)閉了所有輔助之后是否真的尾部有這么調(diào)皮,至少在游戲中,在彎道中那過于飄忽的尾部著實(shí)讓我郁悶了好多次,因?yàn)槊看卧谶_(dá)到一定速度之后(比如120km以上),只要一有對(duì)手車輛在后面碰撞或者在側(cè)后方跟我產(chǎn)生碰撞,我的cayman s就會(huì)毫無意外的失控,這好像不是某些人說的那種輕松可以挽救的失控,而是毀滅性的。我唯有restart一招。我相信這一點(diǎn)是真實(shí)可信的?,F(xiàn)實(shí)中的車輛如果沒有電子控制,我相信120km以上的速度跟其他車發(fā)生沖撞也絕對(duì)會(huì)失控吧。
后來我試著打開了車身穩(wěn)定系統(tǒng),果然不出所料,打開了穩(wěn)定之后再發(fā)生類似碰撞,失控的幅度減少了許多。電腦介入控制與否的差別,體驗(yàn)的非常明顯。當(dāng)然現(xiàn)實(shí)中電子穩(wěn)定輔助對(duì)于碰撞產(chǎn)生的反饋是否有這么明顯,沒體驗(yàn)過,也永遠(yuǎn)不想體驗(yàn)到:p
但是拋開碰撞產(chǎn)生的失控不說,似乎cayman s的中置發(fā)動(dòng)機(jī)結(jié)構(gòu)應(yīng)該不至于使得重心如此的靠后,在我印象中,發(fā)動(dòng)機(jī)中置應(yīng)該是重心最靠中間最為穩(wěn)定和合理的一種布置方式了。而且我暫時(shí)還沒有買到游戲中的911,這么說起來重心完全靠后的911會(huì)要比cayman s的尾部更加不聽話了。這一部分我感受到的是過于容易出現(xiàn)的轉(zhuǎn)向過度和尾部漂移,其實(shí)這一感覺在玩bmw135的時(shí)候已經(jīng)有了,但是我認(rèn)為作為僅次于 911的cayman s來說,底盤的穩(wěn)定性和抓地力應(yīng)該要比135強(qiáng)不少才對(duì)啊。這個(gè)問題好像也是很多人有反映的。我想這一點(diǎn)上大家的感受可能差不多。
Awd就比較特別,別的awd車型我不清楚,但是斯巴魯?shù)腶wd我開了這么些時(shí)間還是很熟悉的了,是一種很特別的感受,在正常駕駛的情況下,變道和轉(zhuǎn)彎的時(shí)候,整個(gè)車子感覺像是有軌道的火車一樣,是一種前后互相牽制住的穩(wěn)定感,駕駛員就象被前后四根相對(duì)方向的繩子拉住了一樣居中搖擺。雖然前后動(dòng)力分配是相等的50:50,但是在高速過彎的時(shí)候還是明顯能感受到重心偏前方,因?yàn)榘l(fā)動(dòng)機(jī)還是在前面的。這跟bmw那種前面發(fā)動(dòng)機(jī)后面輸出動(dòng)力帶來的50:50還是很明顯差別的,最直接的感覺就是推頭的感覺要明顯的多。特別是彎中如果還輕踩剎車的話,重心前沖導(dǎo)致的推頭感覺就更加明了。而如果在進(jìn)彎前控制好了速度在彎中保持著線性的油門出彎的時(shí)候深踩油門的話,那就是一種很美的感受了。這一些感覺,在shift中我買選擇了斯巴魯sti來體會(huì),感受還是那樣,很像,很像。還是那個(gè)遺憾,我的車是2。0的,所以無法關(guān)閉tc,我還沒體會(huì)過真awd 車關(guān)閉穩(wěn)定和控制系統(tǒng)之后的感受,所以我也無法評(píng)價(jià)shift中pro模式下關(guān)閉了tc和穩(wěn)定控制的sti的那種因油門變化而起的尾部飄動(dòng)是否夠真實(shí),但是有一個(gè)實(shí)際情況是,我開自己的力獅,在有默認(rèn)tc和穩(wěn)定的控制的情況下,我也很多次在掉頭的時(shí)候用一檔拉高轉(zhuǎn)速之后,輕易體會(huì)到了尾部處于失控邊緣的那種快感,隨之邇來的車身突然的橫向角度擺動(dòng)和輪胎失去部分抓地力發(fā)出的尖叫聲。但是因?yàn)檐囎颖旧眈R力和扭矩都小,再加上電子系統(tǒng)的干擾,所以這種體驗(yàn)瞬間就過去了,只能馬上老老實(shí)實(shí)的反打方向來讓車子回到正常的抓地往前牽引的狀態(tài)。而在shift中要出現(xiàn)和保持這樣的狀況就容易得多了,這跟大馬力的車型設(shè)定和關(guān)閉所有輔助應(yīng)該有密切關(guān)系吧?
跟sti同一級(jí)別的awd車型三菱的evo,在shift中的操控感覺又有很明顯差異,但是這種差異是建立在同為很出色的awd的基礎(chǔ)上的,在高速中變線時(shí)那種車身整體往側(cè)面拉動(dòng)的感覺非常出色,跟rwd車在同樣情況下的感覺是完全不一樣的,我很樂于在shift中體驗(yàn)這種跟現(xiàn)實(shí)極其相似的架控感受,在caymans上所體驗(yàn)到的那種時(shí)刻準(zhǔn)備著將你摧毀的尾部滑動(dòng)轉(zhuǎn)向過度,在awd上完全沒有了,取而代之的是時(shí)刻準(zhǔn)備著將你送向防護(hù)墻的推頭。我不曉得是否把sti或者evo開到那么快之后是否真的有這么推頭,但是至少在shift中出現(xiàn)這種推頭的時(shí)候,我努力的用油門剎車配合并且猛扭方向的時(shí)候,感受到了車身的顫抖和車頭努力跟進(jìn)我的操控的趨勢(shì)。
說完了驅(qū)動(dòng)方式和底盤的感受,接下來說說其他方面的。
首先是懸掛系統(tǒng)的感受,我不懂什么物理模型或者編程之類的專業(yè)dd,但是我的主觀感受是,在shift中懸掛系統(tǒng)給人的反饋和感受是非常豐富和逼真的,我看到很多人說在shift中車身感覺都是飄的?太輕?沒重量感?我的感覺恰恰相反,shift給我的感覺,跟forza2一樣,重量感表現(xiàn)得極其到位。車子是重是輕,在壓過路肩和過彎的時(shí)候的感覺異常明顯,1。3噸的 cayman s和比它重得多的那輛大黃蜂美國(guó)肌肉車的重量感差異,我一上手就驚訝的叫了出來。相反,我在被所有人津津樂道的gt5p中反而體會(huì)不到這種直接明了的重量感差異(這個(gè)對(duì)于gt5p的感受后面再細(xì)說)。
不論是沒有abs輔助下重踩剎車帶來的車輪鎖死,還是彎道中為了修正轉(zhuǎn)向不足或者轉(zhuǎn)向過度猛打方向所帶來的車身顫抖,都讓我直接感受到了懸掛在底下產(chǎn)生作用,而且這種反饋是很豐富的通過方向盤的震動(dòng)和回彈力傳遞到我身上來的,能在不擔(dān)心生命安全的虛擬世界體驗(yàn)到這種感覺實(shí)在太爽了。
賽道是平路還是高低起伏不平的坡道,對(duì)操控的直接影響也明顯的體現(xiàn)在上面,同一輛車同樣的設(shè)置,開在銀石上和開在北環(huán)上,簡(jiǎn)直就是完全不同的兩種駕駛體驗(yàn),這就對(duì)針對(duì)賽道不同情況必須對(duì)懸掛和其他方面作出相應(yīng)tune提出了很高的要求,我覺得這也是真實(shí)可信的。
還有一點(diǎn),更加讓人體驗(yàn)真實(shí)懸掛系統(tǒng)對(duì)車身的反映的,就是車內(nèi)視角所體驗(yàn)的剎車和加速這些過程中的車身反應(yīng),剎車的時(shí)候整個(gè)人都感覺在往前沖,然后再被安全帶拉回坐位上,剎車前速度越快,剎車越劇烈,這個(gè)感覺越明顯,然后加速的時(shí)候又往后靠,在過彎的時(shí)候會(huì)感覺到不同程度的側(cè)傾和目光視野的朝向輕微變化,并且在1,2,3檔換擋的過程中能體會(huì)到明顯的車身的頓挫感,而且這個(gè)頓挫感根絕不同的車還有不一樣的變化。加上在發(fā)車之前空擋轟油門所帶來的車身的震抖,所有這些要素,讓車內(nèi)視角的真實(shí)感上升到了前所未有的高度。而且這些都是其他sim賽車游戲所沒有考慮到和沒有做到的。這一點(diǎn)不得不佩服ea,對(duì)人的體驗(yàn)研究上下了很多功夫啊。之前玩 rfactor也能體會(huì)到一點(diǎn)這種感覺,但是沒這么到位,說得通俗一點(diǎn)就是沒這么有親身臨場(chǎng)感。
再說說速度感
以往接觸到的賽車游戲里都存在速度感不真實(shí)的問題,nfs 以前那些爽快系列,還有burnout和山脊賽車等等,都是爽快系的,當(dāng)然是開火箭一樣最好了,所以不討論。Forza2相對(duì)來說速度感比較接近真實(shí),gt5p則讓我感覺很不舒服,速度感明顯偏慢,真車,特別是沒有經(jīng)過改裝加強(qiáng)底盤行走系統(tǒng)的真車,超過一定的速度你都會(huì)開始感覺到恐懼和擔(dān)憂。就拿我自己的車來說,我很少開到160以上,哪怕是在高速上,我也經(jīng)常是120巡航,因?yàn)槲覀€(gè)人感受告訴我,超過150之后我的車身開始不穩(wěn)定了,這種不穩(wěn)定給駕駛者帶來的是直接的心理上的震懾力,警告你不要再快了,當(dāng)然你再快也是可以的,最快可以超過200呢,但是那是拿生命開玩笑,最好別做。而不同級(jí)別的原廠車的極限也不一樣,操控性運(yùn)動(dòng)型越好的車,極限也越高。
在shift中這種極限和速度感帶來的恐懼心理是非常真實(shí)的。你會(huì)怕,快到一定速度之后你會(huì)害怕,會(huì)下意識(shí)的在看到前方彎道的時(shí)候松掉油門和把腳移到剎車上去,這是在以往所有賽車游戲中都沒有體驗(yàn)到的一種真實(shí)感。很多人說shift的速度感太夸張?我不認(rèn)同。在現(xiàn)實(shí)中這種級(jí)別的速度感絕對(duì)是有這么夸張的,甚至還要更夸張,因?yàn)槿说母杏X是很敏感的,任何普通人坐在時(shí)速超過150甚至200的車?yán)锩?,特別是還有周遍那么多參照物的情況下,看著從前窗迅速移動(dòng)到側(cè)窗然后一閃而過的那些參照物,絕對(duì)是會(huì)感受到這種讓人擔(dān)心和害怕的感覺的。
我想shift之所以帶來這么真實(shí)可信的速度感,跟它出色的視角設(shè)定和運(yùn)動(dòng)模糊效果有很大關(guān)系,它的視角設(shè)定跟rfactor還有g(shù)tr有些相似,比較廣角,這樣能讓人看到側(cè)窗一掠而過的模糊的影子,比gt5p相對(duì)狹窄和拘謹(jǐn)?shù)能噧?nèi)視角更加接近真實(shí)駕駛時(shí)的視線范圍。特別是高速直線行使下視線模糊只能清楚的看到前方小小的一塊的感覺,,這些體驗(yàn)讓人不得不全身心的投入到比賽的氛圍中去。當(dāng)然,要是能體會(huì)到三個(gè)屏幕一起連接的全側(cè)面都能看到的感覺,那肯定要更加的投入和真實(shí),但是對(duì)于一般人來說是沒有這樣的條件了,哈哈,大概只有那些真正很發(fā)燒的游戲發(fā)燒友才會(huì)把游戲設(shè)備搞到那種程度了吧。。
然后是輪胎的抓地力感覺,我覺得還是做得很真實(shí)很到位的,但是呢,確實(shí)有些時(shí)候感覺抓地力很弱,目前我還沒看到gt 級(jí)別的車輛,開的都是沒有經(jīng)過改裝的民用車型,說不定這些車在這樣的極限狀態(tài)下就是很不穩(wěn)定的呢?呵呵,沒親自體驗(yàn)過真正的極限駕駛,就不能隨意評(píng)判它的這種抓地力到底是真實(shí)還是夸張。但是至少我能清晰的感覺到自己的輪胎是在抓地極限之內(nèi),還是已經(jīng)突破了抓地極限,這在車身的晃動(dòng)和變化豐富的響胎聲音上體現(xiàn)的很直接很細(xì)膩。這個(gè)時(shí)候我想起了gt5p那從頭到尾所有車型毫無區(qū)別的來得很沒有理由的奇怪的響胎聲。。。
輪胎在不同地面上的抓地力差別很明顯,并不象有些人說的那樣進(jìn)了沙地還能輕易扳回來,要不就是我技術(shù)太差,反正我在mazda賽道失誤沖進(jìn)了沙地的話基本沒救回來過,輪子完全不聽使喚了,直直的往前沖往旁邊拉。而且遇到了坡道和坑還會(huì)導(dǎo)致整個(gè)車頭跳個(gè)不停輪胎明顯會(huì)懸空跳起,這種時(shí)候的感覺也讓人很有帶入感。
然后說說碰撞,碰撞原本是我最不看重的方面,但是在shift 里的碰撞實(shí)在太有帶入感了,嚴(yán)重車禍的時(shí)候讓我不得不失聲叫出來,哈哈,這種感覺也很真實(shí)。我之前在網(wǎng)上看到過兩段gt賽事中賽道突發(fā)狀況導(dǎo)致的撞車錄像,是出事車第一人稱攝影機(jī)拍下的,那種眼看著前面有車出事而無法剎住直直的高速撞上去然后一片混亂的感覺,在shift中顯現(xiàn)的極其真實(shí)和到位。再回頭看看gt5p里面的碰撞。。。。有點(diǎn)無語(yǔ)。很多人說碰撞不能說明問題,但是我認(rèn)為碰撞是直接跟物理引擎有關(guān)的表現(xiàn),不能自欺欺人的無視它的存在對(duì)物理真實(shí)性的影響。
最后說說shift的畫面和聲音表現(xiàn)。
畫面我只能用佩服兩個(gè)字來形容,做得太到位了!賽道的細(xì)節(jié),光影,車子的建模和光影,車內(nèi)內(nèi)飾的精細(xì)度和光影變幻的真實(shí)度,北環(huán)郁郁蔥蔥的樹林和斑駁的投射在賽道上的樹影,銀石早晨時(shí)候冷冷的斜射的光線在賽道上泛泛的反射,我不得不說它比gt5p 高出了整整一個(gè)時(shí)代。Shift的這種光影的立體感是一種很豐富很柔和的立體感,跟gt5p那種很硬朗很缺乏空氣感的呆板立體感,是完全不一樣的。當(dāng)然,shift的畫面還是不能用照片一樣真實(shí)來形容,特別是陽(yáng)光正面照進(jìn)來的時(shí)候,應(yīng)該出現(xiàn)的刺眼的光線衍射和眩目的視覺效果弱了些,可能是之前nfs系列那些夸張的光影被罵得太多了吧,哈哈,但是其實(shí)那種眩目的光線是真實(shí)度的重要組成部分,比如從隧道出去瞬間眼睛適應(yīng)不過來的那種眩目感,gt5p在這個(gè)方面做得蠻好的,shift反倒顯得保守了很多。
哦,忘了報(bào)一下我的pc配置,是很一般的配置,4核core的cpu,主頻是2。33的,超頻到了2。75。內(nèi)存4g,9600gt512m的顯卡,我在這個(gè)配置上試驗(yàn)了多種不同的分辨率和特效模式的組合,最后選定了一種,1600x900的分辨率,4x抗鋸齒,特效全開,只有car detail是medium,因?yàn)檫@個(gè)對(duì)幀數(shù)影響比較明顯。而且我覺得實(shí)際玩起來medium和high的差別不大。Medium的細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠豐富了。我用fraps測(cè)了幀數(shù),基本是穩(wěn)定在50-60幀之間。在某些觀眾席特別多的賽段會(huì)降到40多幀,但是基本能接受了。
我還試過1280x720加8x抗鋸齒,這個(gè)就更加流暢,穩(wěn)定在60以上,但是這個(gè)分辨率離我的等離子電視1920x1080的原始分辨率實(shí)在相去甚遠(yuǎn),心理上有些不爽,所以就還是選擇了1600的平衡一點(diǎn)。哈
最后是聲音,,最讓我郁悶的一點(diǎn),因?yàn)槊髅鱯hift 的音效就做得非常到位非常真實(shí),但是我卻做不到讓它輸出spdif到功放上進(jìn)行5。1解碼?這一點(diǎn)就沒有g(shù)t5p來得先進(jìn)了吧,,或者是我設(shè)置不對(duì)?我的 pc平時(shí)是用來看hd電影的,一直都是用spdif輸出用功放解碼,什么都很正常的,但是不知道是游戲本身的原因還是我沒找到設(shè)置的地方,在shift里面聲音是沒有經(jīng)過spdif到功放解碼的,功放上解碼燈完全沒有亮,感覺聲音都是從中置音箱里出來的,沒有體會(huì)到5。1環(huán)繞聲的臨場(chǎng)感,遺憾遺憾??!有哪位高人能幫忙分析一下這個(gè)問題嗎?
基本就說這么多了,洋洋灑灑打了只怕幾千字了,能有耐心看完的tx 們多謝你們了,呵呵,shift是讓我陶醉其中的好游戲,而且在我看來是很真實(shí)又很爽快的sim游戲,當(dāng)然還有很多不完美的瑕疵和不足的地方,很希望ea 能聽取更多的意見來打幾個(gè)補(bǔ)丁修正一下那些明顯不足的地方,比如撞前車會(huì)撞到飛起來之類的。只玩了三天還不足以對(duì)整個(gè)游戲的體系作出正確的理解和評(píng)價(jià),現(xiàn)在還剛進(jìn)入tier2級(jí)別的第二個(gè)賽事組,級(jí)別還很低,而且還很不熟練,失誤是家常便飯,不過這樣才有意思,forza2我玩了一年半,gt5p也玩了半年,這個(gè)shift我想可以玩很久了,直到比它更完美的14代出來。
同時(shí)還很期待即將發(fā)布的forza3,我?guī)缀蹩梢钥隙ǖ恼J(rèn)為forza3的物理和真實(shí)感要比今后的gt5正式版做得更加好。但是可惜的是360微軟方向盤相比g25實(shí)在太差勁了,估計(jì)是根本無法將forza3的精髓發(fā)揮到極致啊。
同樣也很期待傳說中年內(nèi)要發(fā)布的正式版gt5,雖然對(duì)gt5p存在很多很多的不滿和不足,但是還是對(duì)正式版可能出現(xiàn)的品質(zhì)的飛躍抱有巨大的希望的。嘿嘿
現(xiàn)在最缺乏的就是一套堅(jiān)硬的方向盤鋼管底架了,在一個(gè)玩rfactor的朋友家用他的底架玩,感覺實(shí)在太舒服了,而自己家現(xiàn)在還是很山寨的自己用ikea的小茶幾和地毯加一堆沙發(fā)靠墊給diy出來的駕駛位,實(shí)在是很不爽~~下一步計(jì)劃就是這個(gè)。

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