《泡姆泡姆》評(píng)測(cè):增添,然后消除

旌影

2025-05-29

先增添,再消除

    注意:本文所使用全部素材,都來(lái)源于測(cè)試版本,實(shí)際內(nèi)容以發(fā)售版本為準(zhǔn)。

    老實(shí)說(shuō),我已經(jīng)從頭開(kāi)始游玩過(guò)三次《泡姆泡姆》了——前兩次,是前往鷹角網(wǎng)絡(luò)總部進(jìn)行試玩,而最后一次,則是在撰寫這篇評(píng)測(cè)之前。由于游玩時(shí)的側(cè)重點(diǎn)不同,導(dǎo)致我每次的體驗(yàn)都不盡相似。但有這么一點(diǎn),貫穿了我每次的游玩體驗(yàn),那就是“內(nèi)容豐富”。在反復(fù)體驗(yàn)的過(guò)程中,我終于將整個(gè)游戲流程拼湊完全,也得出這樣一個(gè)結(jié)論:保底15到20小時(shí)的故事模式流程,的確所言非虛。我們也可以這樣說(shuō),《泡姆泡姆》可能是當(dāng)前市面上,輕量級(jí)合作類解謎游戲的集大成者。

    從賣相上來(lái)看,《泡姆泡姆》的雙人合作模式,很難不讓人聯(lián)想到諸如《雙人成行》《雙影奇境》那樣的雙人分屏冒險(xiǎn)游戲,它們以玩法為主,劇情只是串起整個(gè)游戲流程的一條線。同樣,《泡姆泡姆》的游玩驅(qū)動(dòng)力,也與劇情沒(méi)有太大的關(guān)系。實(shí)際上,《泡姆泡姆》的劇情,起到的幾乎就是背景板作用——月亮變成了泡姆,許多泡姆發(fā)起攻擊,大家需要合作救出“元寶”,造個(gè)火箭發(fā)射上天,最后拯救世界。

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    比起火箭上天的結(jié)果,更重要的還是合作過(guò)關(guān),并在其中進(jìn)行解謎與戰(zhàn)斗的這個(gè)過(guò)程。這很像《傳送門2》合作模式所做的那樣,關(guān)卡本身就是玩家游玩的動(dòng)力。而《泡姆泡姆》也在關(guān)卡的解謎中,加入了很多經(jīng)典的要素。比如藏在各種犄角旮旯里的“元寶”,需要完成場(chǎng)景中一些小挑戰(zhàn)才能獲得的“貼紙”,這些都會(huì)讓我想到《宇宙機(jī)器人》,或更早些的《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》——元寶就是瓦豆魯?shù)希N紙就是卡比扭蛋。

    所以,無(wú)論是雙人合作的形式,還是解謎游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),早先就已經(jīng)有了不少成熟例子,也留下了大量值得參考的路徑,想要將這些東西結(jié)合在一起,并產(chǎn)生出自己獨(dú)特的新意來(lái),的確是件需要好好思考的事。

    而《泡姆泡姆》的確有著它獨(dú)特的核心賣點(diǎn)——“三消”,你也可以說(shuō)這是“顏色解謎”。以顏色解謎為核心,將三消作為底層邏輯來(lái)考慮,并由此對(duì)外發(fā)散設(shè)計(jì)思路,這便是我在反復(fù)游玩《泡姆泡姆》后得到的信息。不得不說(shuō),這種核心設(shè)計(jì)的確足夠取巧,也足夠令人眼前一亮。原因在于,在各類三消小游戲的流行后,同色消除早就成了被游戲玩家,乃至非游戲玩家,所共同認(rèn)可的“集體意識(shí)”。而顏色解謎,也在“祖瑪”“森林冰火人”等家喻戶曉的游戲中,成了許多人心中堪稱直覺(jué)反應(yīng)般的存在。將其作為核心設(shè)計(jì),天生就拉低了游戲門檻,讓絕大多數(shù)人得以輕松理解《泡姆泡姆》最內(nèi)核的機(jī)制。

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    在此基礎(chǔ)上,泡姆泡姆便融入了雙人合作要素——好吧,這時(shí)候聽(tīng)起來(lái)還是有些像“森林冰火人”。但不同之處在于,每一位玩家都能夠切換兩種不同的顏色,也就是四種顏色共存。戰(zhàn)斗時(shí)同色消除、解謎時(shí)異色互斥,配上雙人合作中四種顏色的切換,為《泡姆泡姆》搭建了足夠堅(jiān)實(shí)的地基。于是,在顏色解謎的地基上,《泡姆泡姆》做起了加法,這便讓游戲內(nèi)容變得無(wú)比豐富。

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    首先,是游戲的四大道具:“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”“怪力小子”“轟隆先鋒”與“光波守衛(wèi)”。在游戲的初期,玩家需要先通過(guò)四個(gè)關(guān)卡,來(lái)解鎖這四樣基礎(chǔ)的道具。在這之后,才算是正式通過(guò)了新手教學(xué)。打個(gè)比方,這四個(gè)新手關(guān)的地位,就像是《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》初始臺(tái)地上的四個(gè)神廟,讓你在關(guān)卡中解鎖不同的能力,并對(duì)能力的運(yùn)用有一個(gè)基本的認(rèn)知。

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    于是,在四個(gè)基礎(chǔ)道具的加持下,游戲的核心玩法便豐富了不止一個(gè)層次。原因在于,每一個(gè)道具都擁有豐富的玩法縱深感,有時(shí)還能夠與基礎(chǔ)的顏色解謎相互配合。

    以我很喜歡的道具“光波守衛(wèi)”為例:使用光波守衛(wèi),可以張開(kāi)一個(gè)能量護(hù)盾。作為護(hù)盾,玩家能夠使用“盾反”震飛泡姆,也能直接持盾將泡姆們推下懸崖。同時(shí),玩家還能將光波守衛(wèi)舉過(guò)頭頂,為隊(duì)友提供一個(gè)搭腳處——順帶一提,當(dāng)你踩在光波守衛(wèi)上時(shí),它還會(huì)露出一個(gè)可愛(ài)的表情來(lái),我很喜歡這種生動(dòng)感。更有趣的是,光波守衛(wèi)還能作為鏡面,反射特定關(guān)卡內(nèi)的無(wú)色激光,完成經(jīng)典的光線路徑解謎。也別忘了,護(hù)盾的顏色會(huì)與玩家此刻的顏色相同,顏色解謎這一核心機(jī)制在此刻仍舊起效,玩家可以使用光波守衛(wèi)抵御同顏色的敵方彈幕,也能阻攔同顏色的危險(xiǎn)激光……也就是說(shuō),單是“光波守衛(wèi)”這一個(gè)道具,就能夠衍生出無(wú)數(shù)種有趣的玩法。

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    其他的幾個(gè)道具,也擁有極富縱深感的特質(zhì):“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”是遠(yuǎn)程操縱的無(wú)人機(jī),時(shí)常需要兩個(gè)人各自操縱運(yùn)行軌跡,進(jìn)行多種多樣的場(chǎng)景交互,還能“掀起怪物的蓋頭來(lái)”;“怪力小子”能夠遠(yuǎn)程抓取名為“虹晶能量體”的場(chǎng)景道具,并與其交換位置,當(dāng)然也能抓取某些發(fā)光的怪物,甚至幫BOSS轉(zhuǎn)階段;“轟隆先鋒”則讓玩家變成滾動(dòng)的球體,既能通過(guò)相同顏色的傳送帶進(jìn)行加速,又能進(jìn)入某些特定區(qū)域以開(kāi)展特殊解謎,最后還能作為炸彈來(lái)橫掃障礙、擊破怪物防御。這些道具都有相當(dāng)多的使用場(chǎng)景,足以見(jiàn)得開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)道具時(shí)的思路——同樣是用加法為道具增添無(wú)數(shù)種可能,至于其取得的最終效果,自然非常不錯(cuò)。

    在取得全部道具后,玩家便可以開(kāi)始正式的《泡姆泡姆》游戲旅程了。三消機(jī)制與顏色解謎教會(huì)玩家如何使用紙筆,四種道具關(guān)卡為玩家提供專項(xiàng)訓(xùn)練——而到了正式關(guān)卡,就該輪到綜合測(cè)試了。

    在正式的關(guān)卡中,玩家往往需要在合作當(dāng)中活用各類道具。通常來(lái)說(shuō),這會(huì)與關(guān)卡的主題,乃至關(guān)卡的名字有關(guān),所謂謎底寫在謎面上,正是如此。每個(gè)關(guān)卡都會(huì)分為不同的階段,你也可以將其理解為“起承轉(zhuǎn)合”——從基礎(chǔ)機(jī)制的教學(xué)到運(yùn)用,再到一步步升級(jí)的更為復(fù)雜的合作解謎,最終以一場(chǎng)酣暢淋漓的守關(guān)BOSS戰(zhàn)收尾。整體節(jié)奏并不拖沓,無(wú)論是解謎還是戰(zhàn)斗都可以說(shuō)是爽感在線。

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    而在一些大型的BOSS戰(zhàn)中,三消的快感也隨著怪物體型的放大,而被放大了無(wú)數(shù)倍。要知道,三消的核心爽點(diǎn),就是瞬間爆炸的那一瞬間,而《泡姆泡姆》中的怪物設(shè)計(jì),很大程度上是為了“爽”而存在的。不少BOSS身上有大片同色球體,一旦命中,便會(huì)產(chǎn)生成片的爆裂。倘若敵人擁有肢體,對(duì)著肢體根部射擊完成三消,也能產(chǎn)生類似部位破壞般的爽感。從戰(zhàn)斗體驗(yàn)上來(lái)講,《泡姆泡姆》既回歸了三消本身的解壓本質(zhì),又用緊張的戰(zhàn)斗為其賦予酣暢淋漓的快感,張力十足——而這一點(diǎn),在少數(shù)幾個(gè)五星難度的純粹BOSS關(guān)中,體現(xiàn)得更為完滿。當(dāng)然,為了避免過(guò)多的解釋影響“驚喜感”,這里便不做贅述。

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    總之,無(wú)論是解謎還是戰(zhàn)斗,《泡姆泡姆》都在優(yōu)秀的內(nèi)核上,做出了明確的,堪稱堆料的加法設(shè)計(jì),為合作解謎賦予新鮮感的同時(shí),也為合作戰(zhàn)斗賦予豐富的爽感。

    比方說(shuō)在后期的一個(gè)關(guān)卡中,引入的全新場(chǎng)景道具“虹晶能量體飛鏢”。它同樣能讓玩家使用“怪力小子”進(jìn)行抓取與位移,但不同之處在于,“飛鏢”的特殊形態(tài),使其獲得與場(chǎng)景中“標(biāo)靶”進(jìn)行互動(dòng)的物理性質(zhì)。當(dāng)舊能力遇上新性質(zhì),玩家既復(fù)習(xí)了已有道具,又掌握了全新機(jī)制,既有趣味,又有挑戰(zhàn)性。在我看來(lái),這種結(jié)合了已有道具與已有知識(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)極為合理,它設(shè)計(jì)出了具備新鮮感的探索、解謎、戰(zhàn)斗流程,屬于基礎(chǔ)道具的發(fā)散性外化。

    但與此同時(shí),后期的關(guān)卡也存在堆料失控的問(wèn)題——這種關(guān)卡沒(méi)有植根于核心機(jī)制,思路過(guò)分發(fā)散。

    舉個(gè)例子,在后期的一個(gè)關(guān)卡中,憑空增加了一個(gè)全新機(jī)制:當(dāng)你跳躍時(shí),場(chǎng)景中的道具會(huì)發(fā)生變化——有時(shí)是平移,有時(shí)是翻轉(zhuǎn)。這就將整個(gè)關(guān)卡的核心,變?yōu)榱诵枰?jì)算跳躍次數(shù)并跑酷的跳跳樂(lè)。倘若《泡姆泡姆》是一款平臺(tái)跳躍游戲,那么此處的設(shè)計(jì)可謂頗具創(chuàng)新,但《泡姆泡姆》的核心明明是“三消”與“顏色解謎”,跳躍并非核心玩法。即便再外化一圈,也應(yīng)當(dāng)與初始的四個(gè)道具相關(guān),上一段的“虹晶能量體飛鏢”正是如此。這倒不是吹毛求疵,只是玩法的一再增添中,過(guò)多的加法很容易讓關(guān)卡產(chǎn)生割裂感。它好玩嗎?的確好玩。可它真的氣質(zhì)統(tǒng)一嗎?這就未必了。

    而仔細(xì)體味這種加法所帶來(lái)的割裂感,其實(shí)在道具中也有所體現(xiàn),那就是“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”。與其他道具不同的是,它的存在僅僅為了解謎而服務(wù)。在四個(gè)最高難度的BOSS戰(zhàn)中,我絲毫沒(méi)有使用過(guò)這一道具,而其他三種道具都有不可替代的作用。原因也很簡(jiǎn)單,大體型BOSS距離過(guò)遠(yuǎn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”的控制范圍,而快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,也讓人無(wú)暇分心操縱“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”,就更別提這些BOSS的設(shè)計(jì)了——壓根沒(méi)有給“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”留下高光時(shí)刻。

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    在試玩時(shí),我曾提過(guò)一個(gè)偏激的觀點(diǎn),那就是在BOSS無(wú)需這一道具操作的前提下,設(shè)計(jì)使用“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”特攻的小怪有些奇怪,不如直接刪除。這里為各位回顧一下,“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”其實(shí)就是一個(gè)無(wú)人機(jī),它能夠在有限的距離內(nèi)遠(yuǎn)程遙控,并提起某些場(chǎng)景道具,或者怪物的頭盔。依照契訶夫之槍的理論:“如果在第一幕里掛著一把槍,那么在第三幕里這把槍必須開(kāi)火。”而流程中不斷出現(xiàn)的,可以用“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”提起的小怪,也是在暗示后續(xù)會(huì)有對(duì)應(yīng)的特攻BOSS——但實(shí)際上,四個(gè)最高難度的BOSS戰(zhàn)中,唯獨(dú)“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”缺席了。這便是我認(rèn)為這類小怪應(yīng)當(dāng)刪除的原因,莫不如讓“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”成為純粹的解謎系道具,而不是制造路上的無(wú)效暗示。

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    而在撰寫這篇評(píng)測(cè)時(shí),我卻突然想到,從游戲解謎流程角度來(lái)看,“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”所起到的作用,也僅僅是拖拽、移動(dòng)物體,其實(shí)怪力小子也不是不能做到這一點(diǎn)。用一種更偏激的角度來(lái)看,不如直接刪除“飛喵隊(duì)長(zhǎng)”——對(duì)不起,雖然你很可愛(ài),但我還是狠心了——將其功能融合到怪力小子中,這聽(tīng)起來(lái)也依舊合理。唯一的影響,也就是“三個(gè)道具沒(méi)有四個(gè)道具酷炫吧”,但落實(shí)到游玩當(dāng)中,其實(shí)差不了多少。

    于是,我們?cè)倩仡^去看游戲的地圖設(shè)計(jì):由核心的“內(nèi)環(huán)”發(fā)散到“中環(huán)”,再發(fā)展到“外環(huán)”,這同樣是加法式設(shè)計(jì)的外在表現(xiàn)。一層又一層的游戲關(guān)卡,也增添出了一層又一層的新玩法、新設(shè)計(jì),最后疊加起來(lái),就是豐富且多變的解謎與戰(zhàn)斗,堆出了主線保底預(yù)估15到20小時(shí)的游戲流程。但這樣的層級(jí)堆砌,卻并沒(méi)能堆出一個(gè)完美的圓,在稍顯偏科的情況內(nèi),留下了些許的遺憾。正如《泡姆泡姆》自身的三消機(jī)制一樣——將越來(lái)越多子彈不假思索地打到BOSS身上,或許會(huì)有用;但只有把同色的子彈打到合適的位置,才能真正擊敗BOSS。

    也就是說(shuō),比起增添,消除更重要;比起加法,減法更重要。

    《泡姆泡姆》評(píng)測(cè):增添,然后消除

    這種堆料也不是不能理解,作為一個(gè)全新的IP,哪怕背靠鷹角這樣的知名廠商,初入單機(jī)領(lǐng)域也仍有不小的風(fēng)險(xiǎn),堆料正是規(guī)避內(nèi)容不足的絕佳手段。事實(shí)上,在我的游玩體驗(yàn)中,這些堆料的確給了我豐富的游戲樂(lè)趣,我也同樣認(rèn)為,保底15到20小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng),能讓不少玩家對(duì)此感到量大管飽。只不過(guò),在進(jìn)行加法堆料后,讓游戲更加渾然一體的減法,才是決定一個(gè)游戲是否能從良作蛻變到佳作,最終贏得更多玩家口碑的關(guān)鍵要素之一。對(duì)新生的《泡姆泡姆》而言,如今的加法,確實(shí)已是不小的成就了,可想要更進(jìn)一步,也需要更多打磨。

    說(shuō)完這些對(duì)游戲底層邏輯的分析與評(píng)價(jià),接下來(lái)就是一些游戲內(nèi)額外的添頭。

    先聊聊非常獨(dú)特的,需要3至4個(gè)人才能進(jìn)行游玩的“派對(duì)模式”,顧名思義,它將《泡姆泡姆》變成了一個(gè)類似《馬力歐派對(duì)》或《揍擊派對(duì)》那樣的小游戲合集。每一個(gè)小游戲關(guān)卡都包含故事模式里的那些機(jī)制,只不過(guò)格外輕量化,只需合力通過(guò)三個(gè)階段,便算作通關(guān)。按理來(lái)說(shuō),額外搞出一個(gè)派對(duì)模式就已經(jīng)算是堆料堆滿了,可令我吃驚的是,3人模式與4人模式,地圖卻截然不同。即便相同的關(guān)卡,也會(huì)依照具體人數(shù)分出差異化設(shè)計(jì),雖然沒(méi)有徹底顛覆謎題,但解謎路徑卻發(fā)生了改變,不可不謂之誠(chéng)意十足。

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    只不過(guò),歡樂(lè)的派對(duì)模式卻依舊有著不足?!杜菽放菽贰返呐蓪?duì)模式,缺少一個(gè)將許多小游戲合理鏈接到一起的主軸——在其他的派對(duì)游戲中,往往是在類“大富翁”的玩法中,抽取小游戲來(lái)游玩,可《泡姆泡姆》全憑房主挑選,也沒(méi)有隨機(jī)選項(xiàng),這就讓派對(duì)模式顯得有些寡淡。作為派對(duì)的過(guò)程,它缺失了派對(duì)的主軸;而作為派對(duì)的目的,它僅僅三階段的流程又缺失了“起承轉(zhuǎn)合”的最終階段,讓人玩起來(lái)不夠痛快。唯一的好處就是,至少短暫的流程不會(huì)讓四個(gè)人中的某位,在破防后當(dāng)場(chǎng)摔手柄離去吧。其實(shí),《泡姆泡姆》的派對(duì)模式這顯露出派對(duì)游戲的一個(gè)痛點(diǎn)——能湊上這么幾位玩派對(duì)游戲的好朋友,那其實(shí)玩什么都挺快樂(lè)的。但說(shuō)到底,《泡姆泡姆》的派對(duì)模式也只是一個(gè)添頭,真正精髓的關(guān)卡設(shè)計(jì)、爽快戰(zhàn)斗,還是要回到故事模式中去體驗(yàn)。

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    接下來(lái),再簡(jiǎn)單聊聊《泡姆泡姆》的美術(shù)與音樂(lè)。在整體風(fēng)格上,《泡姆泡姆》給我的感受便是清新。我很喜歡泡姆泡姆的美術(shù)風(fēng)格,也很喜歡一些BOSS戰(zhàn)中的Complextro風(fēng)格音樂(lè)——它總讓我想起“多索雷斯假日”。從美術(shù)、音樂(lè)、文案等多方面出發(fā),整體風(fēng)格都相當(dāng)統(tǒng)一,賦予了泡姆泡姆獨(dú)特的藝術(shù)氣質(zhì),這使游戲擁有充分的可識(shí)別性,獨(dú)特的風(fēng)格也使其擁有了發(fā)展IP的潛力。

    而在游戲內(nèi)美術(shù)的識(shí)別性角度上,我還有額外的話能聊,甚至放眼所有《泡姆泡姆》評(píng)測(cè),都應(yīng)該是很少見(jiàn)的那一種。原因在于——我有視覺(jué)異常,具體來(lái)說(shuō)就是紅綠色弱。雖然聽(tīng)起來(lái)很地獄,但能找到個(gè)有色弱的編輯來(lái)評(píng)測(cè)這款以顏色為核心的游戲,真是件挺難得的事。

    在我對(duì)《泡姆泡姆》了解中,我得知色盲/色弱模式的優(yōu)先級(jí)相當(dāng)高。的確,基于顏色解謎的核心機(jī)制,制作團(tuán)隊(duì)的確應(yīng)當(dāng)著重考慮這一內(nèi)容。只可惜,在游玩過(guò)程中,我依舊會(huì)因難以分辨亮黃色與熒光綠色泡姆而產(chǎn)生困擾。并且,由于BOSS身上的球體也只有顏色上的差別,拋去顏色就沒(méi)有其他差異,識(shí)別也只能靠配色——其實(shí)仔細(xì)去看,還是能分清的,但快節(jié)奏的戰(zhàn)斗并不會(huì)讓我擁有足夠的時(shí)間,去仔細(xì)分辨顏色。

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    游戲內(nèi)的色盲/色弱模式,雖然能夠進(jìn)行顏色上的替換,但也可能導(dǎo)致在線模式下的顏色不同步問(wèn)題,從而產(chǎn)生溝通障礙。并且,開(kāi)啟色盲/色弱模式后,即便不啟用增強(qiáng)模式,也會(huì)使泡姆球體產(chǎn)生奇怪的熒光,反倒使整體的美術(shù)表現(xiàn)下降了一個(gè)臺(tái)階。要解決這個(gè)問(wèn)題,恐怕只能徹底修改相近的黃色與熒光綠配色(這只是就我而言,對(duì)其他類型的色覺(jué)異常可能稍有不同),或?yàn)樵诰€模式的配色增添同步機(jī)制,可無(wú)論哪一項(xiàng),都有些困難。從這一角度來(lái)看,其實(shí)還有些遺憾。但至少,從優(yōu)先級(jí)與實(shí)際行為上,《泡姆泡姆》還是做出了不小的努力,從人文關(guān)懷的角度來(lái)講,態(tài)度值得肯定與鼓勵(lì)。

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    總的來(lái)說(shuō),《泡姆泡姆》是一款良作往上,能夠觸碰到佳作門檻的作品。它設(shè)計(jì)精巧、體量充足,讓玩家能盡情享受合作的樂(lè)趣;戰(zhàn)斗與解謎足夠平衡,能觸碰到各種類型玩家的好球區(qū)。最終,則是在種種機(jī)制的耦合下,讓玩家們?cè)诮涣?、合作,乃至碰撞中,摩擦出成倍的快?lè)——或許,這也正是合作游戲的意義。

    雖然它可能無(wú)法出道即巔峰,成為一款多么傳奇的作品,但對(duì)于初入單機(jī)領(lǐng)域的鷹角來(lái)說(shuō),《泡姆泡姆》的確很有價(jià)值。同樣,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),《泡姆泡姆》也是一款值得體驗(yàn)的合作游戲。但……那個(gè)老生常談的梗依舊適用——你還是需要擁有“朋友”這個(gè)要求極高的配置,甚至需要集齊三個(gè)。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:8.8

    泡姆泡姆

    POPUCOM
    • 開(kāi)發(fā)者:上海鷹角網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
    • 發(fā)行商:Gryph Frontier
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-06-02
    • 平臺(tái):PC
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