我們都知道,漫改作品是游戲市場中最容易爆雷的大坑,由于這類游戲僅需服務(wù)于特定的受眾群體,便導(dǎo)致漫改游戲的素質(zhì)大多參差不齊。
當我們看到漫改游戲,幾乎下意識就會生出一系列的刻板印象——不出眾的畫質(zhì)、守舊的玩法,以及平庸的流程編排。
這類游戲就像是只準備完成宣傳部的KPI般,在游戲領(lǐng)域草草走個過場。
而《妖精的尾巴2》同樣沒跳出被刻板印象所桎梏的框架——它的紋理材質(zhì)只說能看,玩法又是回合制,流程編排則按部就班將原作的“阿爾巴雷斯帝國篇”拆分為十一個章節(jié),沒有特別的敘事技巧。
不過,你又不能說《妖精的尾巴2》很糟糕,因為它確實完成了漫改游戲應(yīng)該要做到的事情。比如情懷巧思,比如名場面還原,游戲都認真走了一波心。并且在迭代方面,本作還有著遠超前作體量的玩法內(nèi)容。如果你都能接受上一代作品,《妖精的尾巴2》就會顯得十分具有誠意。
果然,好不好這事還是需要參照物。
能看到這里還打算接著往下讀,那說明你至少是一名“妖精的尾巴”系列粉絲,有著睜一只眼閉一只眼的自適應(yīng)能力。這倒不是貶義,我們確實很難對漫改游戲要求太多,能動就算成功。
如若我們將前代作品作為參考,那《妖精的尾巴2》的表現(xiàn)甚至可以說相當不錯。比如游戲的戰(zhàn)斗從普通的回合制進化成了即時回合制,這有點類似“萊莎”系列——每個角色的回合各自獨立,可以進行三次普通攻擊,普攻可以積攢SP,消耗SP可以釋放技能,再與普攻形成COMBO,以此完成戰(zhàn)斗系統(tǒng)的能量循環(huán)。
盡管整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)對比“萊莎”做了減法,但游戲也表現(xiàn)出了一定的交互性,不再像前代作品那樣只能復(fù)讀招式與看播片。GUST工作室在多年的技術(shù)積累中,也算做出了一套屬于自己的公式化戰(zhàn)斗。
而之所以做減法,是因為《妖精的尾巴2》為上陣機制讓出了更多的操作空間——游戲中,玩家可以在任意時間切換成任意場上角色,也可以任意時間與未上陣的角色進行接力。理論上來說,玩家可以在一場戰(zhàn)斗中操控所有隊伍中的角色,且這個行為本身沒有任何代價。
具體到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家可以隨時調(diào)出溫蒂進行治療或疊BUFF,再切換成輸出型角色連招。一旦戰(zhàn)況不對,又可以切換成隊伍中其他滿血角色先穩(wěn)住局勢,待治療完畢再切換回來。
每當敵人瞄準我方任意角色時,玩家還可以迅速切換操縱權(quán)做出防御行動,或是反擊部署。當敵人進入特殊狀態(tài)需要破勢時,玩家又可以依次操縱場上的三名角色做出特定行動,來打斷敵人的蓄力。
這是不是有點即時動作游戲的味道了?在《妖精的尾巴2》里,你完全無需抱怨AI的智商不夠,因為只要手快,原則上可以多操整個隊伍。
所以,《妖精的尾巴2》對比“萊莎”雖然在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一定減法,但戰(zhàn)斗流程卻更具操作性。又因為SP的積攢比AP更容易,游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)便幾乎沒有空窗期,每一輪都可以是組合技出擊,爽點也就高上不少。
《妖精的尾巴2》戰(zhàn)斗玩法的迭代,對游戲有著方方面面的影響,操作性是一,輸出循環(huán)則是二。
游戲中,幾乎所有的敵人都具備韌性槽,而角色的招式又分為HP攻擊與破防攻擊。像納茲的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP傷害,在戰(zhàn)斗的不同階段使用正確的角色,也是游戲的必備技巧。加之屬性弱點的存在,這意味著本作的角色切換會非常頻繁。
而當敵人的韌性槽被削去一格時,就可以觸發(fā)非操作角色的連攜攻擊,并給予敵人一種Debuff,或是為全隊施加特定BUFF。
比如,露西的連攜攻擊可以恢復(fù)SP,玩家便可以再打出一輪COMBO后再次滿狀態(tài)出擊,進行新一輪的技能轟炸,以此完成輸出循環(huán)。
但在此之前,你也可以先用艾露莎為全隊提供一次攻擊BUFF,或是在隊伍狀態(tài)不健康時,使用溫蒂的連攜攻擊為全隊恢復(fù)HP,這進一步增強了角色切換的意義,為玩家提供了與操作量對等的正向反饋。
一旦敵人的韌性槽被全部削減完畢,操作角色則可以與任意非操作角色進行一次聯(lián)合魔法的釋放,如若角色之間還有羈絆,則可以進化成特定的組合招式。
比如納茲與露西、艾露莎與溫蒂,這些近似終結(jié)技的存在,將為玩家的輸出循環(huán)做一次總結(jié),表演性質(zhì)的壓軸演出,也會讓玩家的所有操作都得到應(yīng)有的獎勵。
必須承認的是,這套操作在游戲流程初期,具備相當?shù)牟僮鞲小w就像是省略了移動的即時戰(zhàn)斗游戲,可以將玩家的操作發(fā)揮得淋漓盡致。
在玩法上的革新,也能令你感覺到GUST工作室確實想要做好《妖精的尾巴2》。開發(fā)者嘗試了很多方式,也引入了許多元素,來試圖令游戲變得有趣,但游戲偏偏又總會令玩家覺得還差點意思。
比如,具有羈絆的聯(lián)合魔法數(shù)量依然不能令人滿意,相比前作,游戲這方面幾乎沒有改善。而現(xiàn)有的那些聯(lián)合魔法,大多都是前代作品的高清化,鮮有令人眼前一亮的重新制作。
又比如,游戲有著近六個小時的演出片段,但精致的CG動畫不足三分之一,其他橋段都被即時演算所代替。
一般來說,即時演算倒也沒什么,可《妖精的尾巴2》繼承了JRPG的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,角色移動起來就是太空步,戰(zhàn)斗起來就是滑了出去,敵人揮一下手后屏幕一黑,主角團便接二連三向后飛了出去,場面十分滑稽。
不過,游戲也確實重新制作了“阿爾巴雷斯帝國篇”一些重要轉(zhuǎn)折點的氛圍演出,比如萬物歸一魔法的發(fā)動等,這些大場面的精致演出令游戲的觀感好了不少。但一回頭,它甚至又能用黑幕加文字的方式,來講述主線劇情枝干。
也許,GUST工作室在開發(fā)游戲時的預(yù)算實在有限,可時靈時不靈的觀感會令玩家總是處于矛盾中。
還能怎么辦呢,摳門的良心也是良心。
倒不是我洗,《妖精的尾巴2》對一些細節(jié)的打磨真的非常到位,比如游戲甚至為非IP受眾設(shè)身處地地考慮了如何入坑——游戲中,幾乎所有涉及關(guān)鍵字段的文字都會標黃,而標黃的文字隨時可以通過快捷鍵來查詢詞義。
像我對“阿爾巴雷斯帝國篇”的一些細節(jié)設(shè)定早已忘記,但通過這一功能卻能無縫銜接劇情,絲毫不會感受到兩部作品之間的割裂感。
又比如,游戲?qū)Ⅲ艋鹪O(shè)為了存檔點,于機制層輔助玩家保存游戲。而虛構(gòu)層,篝火則是主角團休息的落腳處,玩家便可以借此觸發(fā)各式各樣的角色小劇場。
原作中幾乎所有有趣的互動橋段,皆被陳列在此——游戲通過即時演算、CG動畫等方式,將原作內(nèi)容重新演繹。
但細節(jié)多了也容易犯病,比如簡體中文本地化將人魚之踵翻譯成人魚腳跟……
這倒不怪GUST,只能說游戲的本地化還需要查缺補漏,很多文字內(nèi)容都翻譯的不夠準確,甚至不像是人話,這時候就需要玩家啟動自適應(yīng)能力了。
此外,游戲中當玩家的等級遠超敵人時,敵人則會觸發(fā)逃跑,明雷并不會追向玩家。此時,玩家便可以發(fā)動攻擊,從而不進入戰(zhàn)斗界面直接消滅敵人。
這看起來是一個十分方便的功能,是GUST憐憫RPG玩家刷材料,刷等級的利好機制。
但一進入實機場景,你又會發(fā)現(xiàn)大地圖中的沖刺攻擊居然有內(nèi)置CD,且不可以在奔跑啟動的數(shù)秒內(nèi)使用,必須奔跑一定時間后才可以衍生成沖刺攻擊。
這就造成了一個極其尷尬的處境——當玩家處于一個不遠不近的距離看到敵人時,普攻會打不到敵人,可使用沖刺追擊敵人時又無法立刻揮刀,玩家最終會被迫撞向敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗。若想要使用沖刺攻擊掃圖,則必須留出一段距離奔跑數(shù)秒后,才能使出攻擊。
同時,沖刺攻擊還不能連續(xù)重復(fù)使用,如果一次攻擊沒有清除完敵人,又要重復(fù)一遍以上操作,那還不如直接撞向敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗,用魔法技能一次解決干凈。
這又符合了那句話——GUST工作室是為玩家考慮了很多,但良心的又十分摳搜。它在設(shè)計游戲時是走了心,但整體來看還是沒有走夠。
可以說,《妖精的尾巴2》處于既符合玩家對漫改游戲的刻板印象,卻又能滿足原作粉絲的尷尬處境。它就是需要你睜一只眼閉一只眼,開啟自適應(yīng)能力。
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