太空熊
2024-04-24
近年來,由于電子游戲行業(yè)逐漸融入主流文化的大勢,幾乎所有的創(chuàng)作者都開始有意無意地降低自己作品中的感官沖擊。其中,高度工業(yè)化的第一方與第三方主機陣容尤甚。在2024年的今天,即便是出于游戲類型多樣化的考慮,《劍星》也是一款值得你支持品鑒一番的作品。
這套說辭,不完全是為了讓大家能心安理得地安放自己的性癖。畢竟,除了油光水滑的軟色情外,《劍星》其實還有其他值得稱道的地方——它還很血腥。如果說,性和死亡是人類的永恒母題,那么最簡單也最來量的方法論,就是做一個婀娜俊俏的女人,然后讓她或主動或被動地變成賽博屠夫。
《劍星》自然不是第一個這么做的。前有“龍背上的騎兵”和“古墓麗影”這樣的系列作品,我們只能祈禱《劍星》不會成為最后一個。
簡單來說,《劍星》的游戲體驗主要來自兩點。
一方面,是女主角伊芙身上散發(fā)出的強烈雌性荷爾蒙;另一方面,則是動作系統和QTE演出在恰當配比下,所形成的動作性感官沖擊。為了實現這兩點,游戲在許多方面做出了必要的取舍,也因此導致了一些疑難雜癥。但好在,游戲整體的美學體驗終究是傳遞到了。
不過調侃歸調侃,能同時支撐起這兩點的游戲并不多,而能在兩方面都達到《劍星》這種程度的,更是鳳毛麟角。
首先是關于雌性魅力這點。游戲中,僅僅是伊芙的定制服裝就有20多件,從經常令人質疑氣密性的皮質膠衣,到曖昧淑女味道的高領毛衣,再到大膽前衛(wèi)的賽車女郎,各種賽博風格的戰(zhàn)斗制服更是花樣繁多。如果偶爾想脫離一下高級趣味,那么《劍星》自然也提供了一些會讓平臺審核頗為頭疼的外觀。
這樣的角色定制程度,如果放在一款單機游戲,尤其是角色扮演游戲里,似乎顯得中規(guī)中矩。但對一款具有操作門檻的準硬核動作游戲而言,單獨為角色定制20款以上的外觀皮膚,可以說是前無古人的奇景。如果再用網游的商業(yè)模式,把游戲中的各種高質量時裝換算成潛在的付費對象,那么在另一條時間線上,可能光是這些時裝就已經值回整個《劍星》的票價了。
當然,女主角伊芙之所以能實現穿衣自由,部分也得益于本作制作人的獨特性癖。在動輒回旋劈叉的高強度運動中,勾勒身體曲線的緊身衣物完全不會出現穿?;蛘趽跬婕乙曇暗膶擂吻闆r,其耗費的美術和計算資源也少于大量軟體布料的裙子,游戲的性能表現因此更加穩(wěn)定。
如果不直接問制作人的話,很難判斷這到底是有心栽花,還是無心插柳柳成花。
不過,就像前面說的那樣,追求盡態(tài)極妍的女性形象,也導致了一些必然且持久的小瘙癢,令人在實際游玩的過程中不勝其煩。除了經常性地想讓人騰出一只手,去按截圖鍵或者干點別的什么事外,《劍星》那自顧自的角色手感,也時常令人想徹底放下手柄,去廁所洗把臉好好清醒一下。
這里的角色手感,指的并不是伊芙的戰(zhàn)斗手感,而是角色在大地圖上進行移動、交互等一般性動作時的交互手感。
為了實現游戲中的夸張身材比例,和穿著高跟鞋之后的婀娜姿態(tài),《劍星》的人物動作被框得非常死板。包括人物的轉身、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效后,凹出一個比較符合T臺審美的特定姿態(tài)。這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。
如果單純是在線性流程、地形簡單平順的關卡環(huán)境中,一定的動作風格也不失為一種點綴調劑。然而,一旦這個比較死板的交互模板,和《劍星》中亂石叢生的開放世界地圖,或是包含細碎地形的解謎環(huán)節(jié)相結合,游戲的操作手感就會變得異常僵硬詭異。嚴重的時候,伊芙柔軟纖長的身體會像彈簧一樣,在地形間反復伸縮,與優(yōu)雅的戰(zhàn)斗姿態(tài)形成天壤之別。
而這種黏滯的手感,會在長達將近15個小時的部分流程中,持續(xù)不間斷地挑戰(zhàn)玩家緊繃的神經。比起女性的胴體,這才是讓我無法坐懷不亂的真正原因。很難想象在這種動作調教下,《劍星》中還有大量的破碎地形和“古墓麗影”式的攀爬環(huán)節(jié),甚至還祭出了人厭狗嫌的3D平臺跳躍——一種除了讓玩家在平臺間的視覺盲區(qū)里主動跳崖,以及花式觀看100種主角的死法外,沒有任何正反饋的設計。
有機會的話,我真想問問某些制作人,不知道他們在往游戲里加3D平臺跳躍的時候,腦子里究竟是經過了什么樣的殊死博弈。
拋開交互手感上的問題,《劍星》中作為重頭戲的線性關卡流程,和兩個用于填充內容的小型開放地圖,并沒有設計上的大毛病——雖然任務設計有非常明顯的“通馬桶”傾向,關卡設計也說不上峰回路轉,但就是在這個比較中規(guī)中矩的底子上,《劍星》硬生生地靠著巨量讓人嘆為觀止的出色美術和音畫演出,強行支撐起了整個游玩流程的新奇感和探索欲。
除此之外,《劍星》也非常識趣地控制了兩張開放地圖的面積與任務數量,并且把兩張開放地圖間歇性地放置在線性關卡中間,作為游玩體驗的節(jié)奏調劑,最終效果意外得還算得體。
不過,開放世界的存在卻又導致了游戲中的養(yǎng)成失調問題。具體而言,《劍星》將提升人物性能的可收集裝備、升級資源,以及制作部分時裝所用的藍圖和素材,藏在了開放世界的各個角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。
考慮到《劍星》的動作屬性偏強,一個能稍微拓展角色性能的配件都會造成手感,或者戰(zhàn)斗風格上的明顯區(qū)別。這勢必會導致喜歡與不喜歡清單式任務的玩家,出現攻關體驗上的巨大割裂感。
就我個人體驗而言,即便將游戲中的可成長元素全部收入囊中,Boss的戰(zhàn)斗和數值壓力依然頗高,這還僅僅是在普通難度下。同時,游戲中的升級資源分布也不太均勻:用于解鎖至多4個芯片插槽的萬用螺絲,明顯掉落優(yōu)先級更高,甚至才到游戲中期就開始大量溢出,而用于提升攻擊力和血瓶的素材,直到通關都非常緊缺。
萬用螺絲的溢出,是制作組提前考慮到偏線性的游戲體驗,從而得出的保底養(yǎng)成方案——這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。因為,這會導致游戲的動作體驗出現不小的偏差。
而動作戰(zhàn)斗部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰(zhàn)斗體驗,那么平時不接觸動作游戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。好在,游戲中的地圖可探索面積比較克制,而且3步一個篝火,5步一個傳送點,主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千里,盡量做到了揚長避短,長痛化短痛。
同時,游戲里的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價值,真玩起來也不至于清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界游戲的殺手锏——釣魚玩法,而且為釣魚適配了DualSense手柄的非線性扳機震動,甚至連釣魚都能釣出強烈的“打擊感”。
當然,如果一開始就是來看大姑娘蹦蹦跳跳換衣服的,那么你可能就要擔心游戲那“骨感”的B面了。
《劍星》的動作玩法無疑是一根難啃的骨頭,盡管算不上非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的ACT游戲功底,而且愿意主動適應本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那么《劍星》一定不會讓你感到失望,甚至有不小的概率會讓你喜出望外。倒不是說它的系統有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》將一款動作游戲最簡單直接的“爽”感,拉到了一個相當嘆為觀止的程度。
具體有多爽?這么說吧,在30小時通關《劍星》并且意猶未盡后,因為游戲暫時沒有Boss Rush和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作過了一把癮。你們大概已經猜到了,這部作品的主角也是白毛,而且還穿高跟鞋。沒錯,它就是——《合金裝備崛起:復仇》。
毫不夸張地說,《劍星》的Boss戰(zhàn)在感官體驗上的造詣,已經摸到了當年《合金裝備崛起:復仇》的帽檐。作為動作游戲,這兩部作品有一個很大的共同點:它們都會在戰(zhàn)斗中穿插超高質量的演出,對玩家的感官進行過飽和的狂轟濫炸。但同時,游戲又沒有丟掉屬于動作游戲的玩法基本盤,變成那些真正主打QTE的演出游戲。
兩者都非常融洽地將夸張的3D動作運鏡、令人血脈僨張的鮮血和粒子效果,融入了角色和Boss間你來我往的戰(zhàn)斗交鋒中,每一次完美彈反、完美閃避和及時的QTE,都可能為玩家獻上一段賞心悅目的華麗演出,直接將正反饋拉到爆表?!秳π恰冯m然在動作連貫性和進攻節(jié)奏上略遜一籌,但這套穿插戰(zhàn)斗和大段演出的設計思路,仍然十分出色。
或者說,相較于傳統的硬核ACT游戲,或者是《合金裝備崛起:復仇》這樣更輕量的ACT游戲,《劍星》為了實現更為簡單純粹的感官沖擊,將游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏又調慢了一些,使得門檻進一步降低。因此,主角伊芙的各種攻擊動作,在高速ACT玩家看來難免拖泥帶水,角色的閃避和格擋都有一段相當明顯的延遲,而且只能取消后半段的攻擊動作,用起來多少有些笨重,至少也算不上得心應手。
但即便是這種等級的戰(zhàn)斗,對許多單純沖大姑娘來的玩家而言,也已經是不小的挑戰(zhàn),只是此前放出的Demo試玩版還不太明顯而已。在完整流程中,《劍星》的Boss戰(zhàn)強度會在第2個開放地圖前后陡增,形成非常明顯的體驗分水嶺。而此時,玩家收集并強化的各種戰(zhàn)斗芯片會逐漸開始發(fā)揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成一個相對比較固定進攻流派。
《劍星》的戰(zhàn)斗系統其實算不上復雜,除了連按輕重攻擊派生不同連段外,游戲中的所有技能都使用組合鍵一鍵釋放。根據具體的資源種類,主角伊芙可以使用4種攻擊手段,其一是消耗貝塔值的4個技能,其二是消耗爆發(fā)能量的4個技能,其三是消耗變身資源的一整套新動作和4個額外技能,以及消耗不同彈藥和使用道具的遠程戰(zhàn)術。
除了子彈屬于可掉落的消耗品,其余幾種技能都需要類似完美閃避、完美招架、對敵人進行處決一類的方式才能積累回復。游戲中的芯片和脊柱可以用來強化對應的技能組,或者提高彈反和閃避的判定窗口。性能拉至最高時,角色的動作手感會有質的提升。
那些在最初略顯遲鈍的閃避和招架判定,在游戲的后期,角色性能完全成型后,反而會比即刻生效的閃避和招架動作,更容易觸發(fā)完美效果。因為,普通玩家習慣采用更安全的策略,在敵人攻擊抬手動作時就提前按下防御,而本身就略有延遲的招架判定,加上額外增加的完美窗口,很容易就能讓玩家原本的普通防御“串”成一次完美招架。
而《劍星》之于其他動作游戲最大的不同,在于它的所有Boss都沒有霸體,除了固定的二階段動畫外,你可以用組合技能隨時打斷Boss的全部動作,包括無法防御的黃光攻擊,以及需要分別面向和背向Boss的閃避攻擊等。如果收集了足夠多的貝塔技能組件,你甚至可以全程用技能把Boss按在地上摩擦,強行降低Boss的整體難度。
比如,你可以和Boss對開全身無敵的“次元斬”,或者用帶失衡效果的技能白嫖Boss的架勢條。最離譜的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都攜帶技能級的削韌效果,哪怕你一直復讀普通攻擊,也能把Boss壓制得動彈不得。相較于其他ACT游戲而言,《劍星》的這套資源和技能系統無疑非常強勢,甚至因此做出了許多動作系統深度上的妥協,但這些都建立在游戲希望讓玩家盡可能獲得正反饋的基調上。
與其說這是一種遺憾或者缺陷,不如說這本就是刻意為之的呈現效果。而《劍星》呈上的這道戰(zhàn)斗饗宴,無疑足夠令人眼前一亮,足夠讓玩家回想起自己第一次接觸動作游戲時的原始沖動。我相信,絕大多數ACT愛好者在第一次接觸到自己的那款夢中情游時,腦子里想的肯定不會是:這游戲的動作系統具體有多么多么深邃,攻防節(jié)奏有多么多么講究,設計得真不錯。
——你想的一定是:臥槽,這游戲看著可太帥了,玩著也太過癮了。
這是一種完全基于感官刺激的感性體驗,而刺激的程度往往就取決于游戲整體噴濺而出的荷爾蒙密度。當玩家操控雷電把幾十米高的合金裝備Ray像門板一樣扔出去的時候,沒有人會在意這個游戲的系統怎么樣、劇情單不單薄,因為所有人這個時候都只會覺得,這游戲真他媽酷斃了。
感覺打通的不是Boss,打通的是我的天靈蓋,這也是《劍星》給人的第一反應。
不過,這套東西對那些已經燃盡,或者天生不可燃的玩家而言,可能并不那么管用。正相反,不吃這套的人只會連連搖頭,甚至覺得這種程度的演出明顯用力過猛,彌漫著一股裝逼裝過頭,以至于點傻逼的詼諧和尷尬。這種用力過猛的情況,有時也會出現在其他日式動作游戲里。
但也正是這份帶著荷爾蒙的本能沖動,恰恰才是屬于過去電子游戲的原始生態(tài)。如果有可能,我希望西方的那股文明之風永遠不要吹到這里。
當然,Shift Up肯定還遠沒達到業(yè)界前輩的高度,《劍星》本身也存在這樣那樣的問題,雖然都不致命,卻像生在陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣,讓人無法說服自己坦然接受。本作的音樂雖然在水準之上,但和一眾隨著網絡meme傳唱大江南北的ACT金曲相比,也有相當不小的落差。
不過,有句話我一直嚼在嘴里,時常會甩出來辱罵自己——拿一個工作室的單機處女作去對標業(yè)界老兵和行業(yè)標桿,是一件非常自討沒趣的事。因為,無論對比結果如何,其實都證明不了什么,反而還會顯得自己非常老氣橫秋。這種無聊的事在國內也發(fā)生過,大家對此都沒什么辦法。
只是希望這些初出茅廬的工作室,能守住自己的這股沖勁,再接再厲。別的不談,至少我強烈希望,《劍星》不會是我們能玩到的最后一款,Shift Up工作室出品的“油膩”大作。
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