海星罐頭
2024-03-04
《霧鎖王國》真是太可惜了——這一點(diǎn)時(shí)至今日我才意識(shí)到。
這款作品將自己冠以“動(dòng)作RPG”的名號(hào),主打的又是非常殺時(shí)間的“合作生存”玩法。最主要的是,《霧鎖王國》選擇在新春佳節(jié)之前登場,理論上來說,應(yīng)該會(huì)成為不少國內(nèi)玩家假期休息,打發(fā)時(shí)間的絕佳幫手。
然而,時(shí)也命也。就在《霧鎖王國》發(fā)售前幾天,一款名為《幻獸帕魯》的現(xiàn)象級(jí)作品橫空出世。
短短6天便狂賣800萬份,日均維持百萬級(jí)活躍玩家。
《幻獸帕魯》以驅(qū)動(dòng)力極強(qiáng)的抓寵探索玩法和碾壓級(jí)的討論熱度,將無數(shù)同期發(fā)售的作品鎮(zhèn)壓得抬不起頭來,而《霧鎖王國》也是受害者之一。在這種情形下,別說是發(fā)售才了解的路人玩家,就連那些早早關(guān)注這款游戲的“老粉絲”,也大多掉頭沖進(jìn)帕魯?shù)膽驯А?
毫無疑問,《霧鎖王國》就連發(fā)售當(dāng)日也有些不聲不響。
而當(dāng)我們細(xì)細(xì)地去評鑒這款游戲,哪怕是再忠實(shí)不過的《霧鎖王國》愛好者也不得不承認(rèn),比起開局就能爽抓各種寵物,享受探索、升級(jí)、人寵協(xié)作戰(zhàn)斗等等刺激感十足的玩法體驗(yàn)的《幻獸帕魯》,以正統(tǒng)RPG式開局與玩法為核心的《霧鎖王國》,單論游戲開局階段的驅(qū)動(dòng)力而言,是十分遜色的。
實(shí)際上,在發(fā)售版本的畫質(zhì)與優(yōu)化上,《霧鎖王國》也未能領(lǐng)先太多。比起隔壁帕魯?shù)目蓯郛嬶L(fēng),這部作品時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的材質(zhì)漿糊和清晰度極低的捏人界面,沒能給予我太過理想的初見觀感。乃至于當(dāng)我發(fā)現(xiàn)《霧鎖王國》沒有飽食度與口渴值時(shí),“帕魯”入腦的我一度為這款作品套上了“打著生存旗號(hào)”的低配RPG作品的刻板印象。
這副有色眼鏡遲遲未能被脫下,直到我放下了第一塊地磚——臥槽,這游戲竟然是體素建造?
而這份差異與驚喜在我揮動(dòng)采石鎬收集資源造房子時(shí)進(jìn)一步得到了提升——臥槽,《霧鎖王國》還支持全地形破壞?
可能有人不理解這兩套系統(tǒng)的可貴性與含金量。簡單點(diǎn)說,建造系統(tǒng)現(xiàn)如今已經(jīng)是生存游戲的標(biāo)配。只要包含生存玩法的游戲作品,就不會(huì)拋棄讓玩家徒手建造大豪斯的設(shè)計(jì)。
但大部分——甚至可以說幾乎所有的生存游戲,都只提供有限數(shù)量的建筑模塊。玩家想要在此地基上整出新花樣,往往需要耗費(fèi)不少腦筋與精力。甚至于為了實(shí)現(xiàn)某些裝飾目的,模塊之間的一些特殊耦合都能專門出幾期建筑教程。
《方舟:生存進(jìn)化》就是最好的例子
而體素建造,從根本上改寫了這一狀況。在以像素——體素為單位的材質(zhì)模塊的幫助下,玩家的創(chuàng)造力得到了空前的解放,可以像搭積木一樣隨心所欲地構(gòu)筑自己的夢想之屋。
甚至于連“屋子”這一概念也不用拘泥于相同的形式,浮空之島、無垠之泉、魔幻之塔等等各種表現(xiàn)形式,都可以通過體素建造來實(shí)現(xiàn)。
抽象幾何法師之塔,圖源@B站 Kim和Nana的游戲世界
讓這套建筑模塊可玩度更上一層樓的,還有《霧鎖王國》的全地形破壞模式。這兩者的結(jié)合,完完全全地釋放出了1+1大于2的威力。同時(shí)擁有這兩套系統(tǒng),并且合理利用的生存游戲,知名的便有《我的世界》和《天空工程師》。
而《霧鎖王國》也沒有辜負(fù)前輩們的期望。確切而言,整片奇幻世界都像是玩家手里的橡皮泥——無論是想要構(gòu)筑恢宏大氣的空中堡壘,或者是樸素中庸的中世紀(jì)村莊,乃至于掘開整片大地,建造如同迷宮一般的矮人風(fēng)格地下城,只要玩家愿意投入時(shí)間與精力,一切皆有可能。
建筑玩法已經(jīng)是《霧鎖王國》最出色的一環(huán)
可以說,僅僅只是建造元素,就足以撐起《霧鎖王國》的游戲體驗(yàn)。雖然對這部作品而言,生存建造的核心已然脫離了“庇護(hù)所”與“求生”的概念,轉(zhuǎn)而投向更純粹的創(chuàng)造。但你也不得不承認(rèn),誰說生存游戲就一定要吃喝拉撒才能爽?無拘無束的搭積木、掘地形然后享受建造,也同樣是對于“生存,爽”概念的拓展。
隨心所欲的創(chuàng)造正是人類的原初之樂
當(dāng)然,我們也不能光顧著《霧鎖王國》的“合作生存”模式。這部作品主打的還有“動(dòng)作RPG”玩法——雖然這套玩法相對于生存建造而言,有些略顯割裂,但也并非什么壞事。
準(zhǔn)確來說,對沖著生存元素的玩家而言,《霧鎖王國》的RPG部分像是縫合上來的附贈(zèng)品——反之則亦然。
我們姑且以生存愛好者的視角來看待這款游戲。相對其他在RPG元素上更加深入的作品,《霧鎖王國》的RPG玩法雖然也五臟俱全,職業(yè)分化、升級(jí)加點(diǎn)、探索解密、摸寶開箱等等應(yīng)有盡有,但原初驅(qū)動(dòng)力依舊未能跳出線性劇情編排的局限。
這一方面源自《霧鎖王國》主打的“設(shè)計(jì)師手工打磨世界”,玩家在游戲里的每一步都被安排得穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)——尤其是在具體引導(dǎo)方面,Keen Games GmbH工作室巧妙利用了游戲陰暗隗穗的主色調(diào)與引導(dǎo)燈光的強(qiáng)烈反差,同時(shí)用可以減少耐力消耗、方便玩家跑圖的道路系統(tǒng),來指引玩家前進(jìn)方向——雖是匠心獨(dú)具,但也不算是新奇的手段。
另一方面,游戲在職業(yè)技能與可重復(fù)游玩度上,實(shí)在是沒整出什么花樣。
雖然玩家看似有著運(yùn)動(dòng)員、野蠻人、坦克、戰(zhàn)斗法師、治療師等等12個(gè)職業(yè)可供游玩,但相同職業(yè)流派之間的技能加點(diǎn)與打法大同小異。比如我主玩的戰(zhàn)士職業(yè),要么選擇雙手狂戰(zhàn)主打一個(gè)無腦跳批,要么選擇單手劍盾走坦克路線,把輸出位置讓給隊(duì)友。而實(shí)際體驗(yàn)下來,《霧鎖王國》也沒給玩家多少承傷機(jī)會(huì)——哪怕是穿著最硬的甲,疊最厚的血,也依舊吃不住小怪幾套連招。
這種極類魂系的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),讓職業(yè)玩法的優(yōu)勢相當(dāng)不明顯。
更不用提《霧鎖王國》在職業(yè)平衡上也未能做出合理設(shè)計(jì)。當(dāng)前版本絕對的核心——法師,同時(shí)兼顧了輸出、生存與續(xù)航,可謂是三位一體。其他流派,像是戰(zhàn)士與射手,幾乎完全無法在游戲體驗(yàn)上相媲美。
這也變相削弱了玩家二周目、三周目的游玩可能。
最主要的是,《霧鎖王國》的生存建造玩法,與其RPG內(nèi)容幾乎沒有聯(lián)動(dòng)。玩家除了在探索途中搜集資源解鎖新材質(zhì),或者是利用全地形破壞功能抄近道,其余的時(shí)間里,居家建筑與RPG戰(zhàn)斗基本是兩種體驗(yàn)。
這一點(diǎn)和《瓦爾海姆》非常類似。Keen Games GmbH工作室并不否認(rèn)從那款第三人稱視角維京生存冒險(xiǎn)游戲里借鑒了許多,但《瓦爾海姆》目的明確且玩法集中——玩家作為維京冒險(xiǎn)者唯一的目的就是打怪,定居只是為了方便打怪這一過程。故而,建造的復(fù)雜度與精細(xì)度完全無法和其他生存游戲比擬——建造玩法的重要性也是如此。
但《霧鎖王國》選擇了全地形破壞與體素建造,玩家能夠在建造上投入的時(shí)間和心思遠(yuǎn)超RPG模塊。乃至于“建造”玩法在社交媒體上已經(jīng)穩(wěn)壓RPG元素一頭,有了喧賓奪主的意味。
雖然這種割裂感并不致命,甚至可以說讓一同游戲的好友可以有效分工:想建房子的專心打灰,想殺怪的專心出門。Keen Games GmbH工作室甚至可以說在鼓勵(lì)這種分工——畢竟,無論玩家之間相隔多遠(yuǎn),始終都處于經(jīng)驗(yàn)共享范圍。但對一款“動(dòng)作RPG”游戲而言,我還是更希望能夠與好友選擇不同職業(yè),享受合作打BOSS的RPG式游玩體驗(yàn)。
當(dāng)然,這種“割裂”與“分歧”實(shí)際上也是見仁見智的。如果你并不介意,那我也自然不會(huì)強(qiáng)求。
確切而言,比起順著故事線探索打怪,我更青睞尋得一片山清水秀之地,大建特建。而《霧鎖王國》很好地滿足了我的偏好。
某種意義上來說,我也有很長一段時(shí)間沒有像現(xiàn)在這樣,花費(fèi)數(shù)個(gè)小時(shí)鑿穿山體,只是為了修建逃生通道的奇妙體驗(yàn)了。
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