海涅
2024-02-28
關于肉鴿游戲,我們已經品鑒過了太多的奇思妙想。從最初以策略模擬作為載體,到與DBG卡牌的完美融合,這股來自1985年的潮流似乎從不吝嗇于展示自己的天賦異稟,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個世代的玩家屬于RNG的驚喜。
可能昨天的它還是一副平臺跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,說不定明天就會出現麻將、撲克等一眾花里胡哨的新皮囊。
但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮著這些隨處可見的隨機物件使命薅——說真的,不就是扔個骰子?這小小的方塊又能玩出什么名堂?《神骰傳說》給我的初印象也就沒有特別驚艷。
畢竟,骰子又不像DBG卡牌,有著極強的客制化空間,可以盡情展現隨機的驚喜與構筑的巧妙……可真的沒有嗎?
別說,骰子的六個面,似乎大有文章可作——也沒人規(guī)定骰子的六個面就一定得是數字。所以,印一個攻擊這不過分吧,再印幾個技能,這構筑空間不就出來了?!渡聍粋髡f》遵循著這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。
但這并不絕對,如果你有更激進的需求,甚至可以將三枚骰子的十八個面全都印滿攻擊印記。
不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類游戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機制。
當你開始推敲起這些印記的作用,便會發(fā)現游戲除了骰子這一基于載體的噱頭外,《神骰傳說》又通過引入了移動機制,賦予了游戲一定的對位技巧——剛剛提到的行動骰,它初始的六個面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。
盡管游戲允許同時上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領袖角色發(fā)號施令。
這機制一目了然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應不同的場合令領袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,將骰子的攻擊面留給隊伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價值壓榨得一干二凈。
打個不太恰當的比喻,同類游戲的隨機事件極容易導致玩家寸步難行,比如DBG卡牌的手札事故,再比如俯視角動作游戲中不太趁手的技能模組。
但這些問題卻都會被《神骰傳說》的骰子所消化,因為你不會在需要躲避致命攻擊時,缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時,缺少輸出的能力。只要不激進地改造骰子,它們的基礎職能便總會有所發(fā)揮。
通俗點講,便是當玩家面對“殺”急需一張“閃”時,卡牌游戲不一定能神抽一張“閃”,而《神骰傳說》則一定會給玩家發(fā)一張“閃”。至于是什么花色的“閃”,什么版本的“閃”,那就不得而知了。其中的實操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現出的不同效果。
比起動輒數十張卡牌的牌庫,還要想方設法將其精簡至個位數的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個面似乎是有那么一些門道。
我現在也逐漸開始理解,為什么骰子能從卡牌堆里異軍突起,勢頭直逼DBG肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優(yōu)秀的載體,但它有著更為可控的隨機性,在保證RNG機制的同時不會讓運氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進一步的提升。
不過,《神骰傳說》并不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿游戲,它更成熟的設計則體現在對可控性的詮釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。
比如那一張必定被抽到的未知花色的“閃”,則可能變成其他的牌,在提升游戲上限時,讓下限搖搖欲墜,最終使游戲有序的骰子體驗趨向于卡牌的亂序體驗。
如果玩家想要達成的目的過于多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。
所以,將18個面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。
如果我們再討論得更細一些,《神骰傳說》的設計便等同于DBG卡牌中,將牌庫里的攻擊牌防御牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等于合并組類,從而將定向檢索的目標由小增大,使檢索的精確性大打折扣。
《神骰傳說》恰到好處的骰子數量,以及對骰子職能的嫻熟運用,讓玩家能同時享受到使用三副特化牌組來對戰(zhàn)的立體體驗,這讓游戲流程顯得新穎無比,游戲目標及構筑選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗都趨向于差異化。
但這,僅僅是《神骰傳說》對于骰子這一載體的運用。它的機制設計,還要更加另辟蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿游戲中,擲出各式各樣的別致骰子,但你只有在《神骰傳說》中,才能控制自己的同時,一并控制敵人。
乍聽起來這十分荒謬,控制敵人?
還真沒錯,比起同類回合制游戲,還在不斷尋求平衡先后手的方案時,《神骰傳說》卻將權力全部放于玩家。無論是敵我的行動順序,還是交互產生的優(yōu)先級,甚至是行動的目標,全都由玩家選擇——哪怕是BOSS的行動也不例外。直到將對手的三枚骰子全部使用完后,玩家才能點下回合結束的交互按鈕。
這樣新奇的機制,直接將游戲的對局拉到了我的未知領域,在反復多次地練習后,才得到了運籌帷幄的策略快感。
《神骰傳說》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫于敵我牌序的順位,也不必糾結這究竟是誰的回合。
看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費一枚骰子。若是對手擁有護盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護盾,浪費它的功能骰。
最有意思的是,由于《神骰傳說》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復制面,如果這是同類游戲,往往意味著大事不妙,因為這可能代表著難以抵御的二連擊,玩家需要將對局盡快提速。
但這里是《神骰傳說》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復制……于是,你會看到敵人滑稽地轉了一圈,又轉了一圈,最后無事發(fā)生。
這種特別的體驗實在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序將一手王炸拆成散件,讓它們看似銅墻鐵壁的前后聯(lián)防陣型,主動露出破綻,將后排送到玩家臉上挨揍。
可以說,在《神骰傳說》的一局對戰(zhàn)里,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風思路——用最精致的細節(jié)打出自己最漂亮的COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優(yōu)勢都盡可能傾向于玩家自己,將敵人斬于馬下。
控制自己往贏里打,控制對手往輸里演,想要在這套機制里游龍,需要的便是對資源的極致理解。
為了讓這套“明演”的玩法更具節(jié)目效果,《神骰傳說》壓箱底的絕技便在于對“奇美拉”的收集與運用。
回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構成游戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物“奇美拉”。
用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的“奇美拉”組成各具特色的陣容,便是《神骰傳說》的精華所在。
這讓游戲體驗擁有了近似TV動畫中的“寶可夢”觀感——在面對敵人的攻擊時,大聲喊出“閃避”,在敵人露出破綻時,喊出“奇美拉”的必殺絕技。
利用對位技巧與領袖對峙,讓“奇美拉”互相分攤傷害并發(fā)揮所長,這種對戰(zhàn)快感也與傳統(tǒng)卡牌產生了較為鮮明的差異化體驗:以往的DBG肉鴿中,玩家只需要對墻打牌完成自己的絕殺COMBO。但在《神骰傳說》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關團隊,并在對戰(zhàn)中靈活操控它們,將對手玩弄于股掌中。
這令我頗有“寶可夢”訓練師的成就感,讓“寶可夢”粉絲一本滿足。
說真的,一開始我只認為《神骰傳說》是單純將載體從卡牌變?yōu)轺蛔拥难苌谱?,但隨著游戲時長的增加,我愈發(fā)被游戲的內容所折服,它天馬行空的想象力,讓我構建出了無數腦洞大開的組合。
比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小只在成為領袖時,會對敵人直接造成一次傷害。對應這一特性,你很容易就能聯(lián)想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個別具一格的技能,似乎將18個面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小只不斷移動交替成為領袖,傷害就隨之源源不斷。
為了配合這一特性,我又在后續(xù)的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費一次法術令整個隊伍隨機移動一次,約等于一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。
當然,《神骰傳說》既然提供了類似“寶可夢”的育成體驗,自然少不了那些極其珍貴的“閃光寶可夢”。游戲流程中,玩家偶爾會碰到“虹彩奇美拉”,略有區(qū)別的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強化版。
比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領袖時發(fā)動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強力的特技便足以成為隊伍的建隊基石,讓整支團隊的運作方式都圍繞它來達成。
收集三只“虹彩奇美拉”組成一支閃光隊,這是我玩《神骰傳說》最強烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關的成就,已經被完成了無數遍。
當玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的“奇美拉”團隊,身上裝備著各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達旅程的終點時,每一種職業(yè)流派的通關都會分別提供一把鑰匙,它是游戲最后為玩家留下的懸念。
《神骰傳說》獨特的BD搭配使我十分樂意于探索,去嘗試揭開游戲中的全部謎團。
《神骰傳說》有著諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類游戲中,也是最別具一格的那一掛。它沒有使用較為常見的數字作為媒介,來傳遞游戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個面,串聯(lián)起了捉寵刷寶、育成構筑。
我常常在手忙腳亂中,不小心觸發(fā)了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。
《神骰傳說》是極具節(jié)目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其BD上限,還是想要整活圖個樂子,都能在其中找到自己的安身之所。
如果閃的概率能再高一些,那就再好不過了。
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神骰傳說
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