《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

集大成,然后為系列畫(huà)上句號(hào)

    穿過(guò)狹窄的巖洞,登上不遠(yuǎn)處的高臺(tái),在你面前鋪開(kāi)的是由翠綠的平原與無(wú)限延伸的河流所組成的廣闊世界。而掩藏在云海中的巨獸殘骸,正準(zhǔn)備給這眼前的一切添上具有幻想色彩的一筆。

    “一場(chǎng)前路未卜的宏大冒險(xiǎn)即將始于足下?!?

    即使在旅程開(kāi)始的數(shù)十個(gè)小時(shí)之后,《異度神劍3》在那個(gè)高臺(tái)上給予我的奇妙觸感,還是會(huì)在諾亞一行踏上新的土地后出現(xiàn)。就好像艾歐尼翁的每一個(gè)角落,都有著數(shù)不清的故事與驚喜,你永遠(yuǎn)不知道山坡的另一邊還有怎樣的絕景,不知道大海中間的孤島上藏著多少寶藏,更不知道在這個(gè)世界上還有多少難以戰(zhàn)勝的怪物——

    未知,但卻充滿巨大的吸引力,這或許就是《異度神劍3》中世界的最大魅力所在。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    在文章開(kāi)始之前,請(qǐng)讓我先為這篇稍稍來(lái)遲的評(píng)測(cè)表示歉意。由于某些肉眼可見(jiàn)的工作原因,我的旅程開(kāi)始的可能要比大部分核心玩家要來(lái)的稍遲一些,但也正因?yàn)檫@樣,我幸運(yùn)地逃過(guò)了在游戲正式發(fā)售前爆發(fā)的那場(chǎng)“劇透災(zāi)難”——可以保證的是,文中的一切游玩感受都不曾受到外界因素的影響。

    其實(shí),不管有沒(méi)有被提前劇透,早在游戲發(fā)售前,“異度”系列的企劃人兼總導(dǎo)演高橋哲哉就已經(jīng)非常清楚地表示過(guò),《異度神劍3》的世界觀由《異度神劍》與《異度神劍2》融合而來(lái),加之預(yù)告片中大量“老面孔”的閃現(xiàn),讓本作從發(fā)表之初就受到了前所未有的關(guān)注。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    《異度神劍3》

    值得所有玩家慶幸的是,“異度神劍”并不是那種會(huì)死抓過(guò)去成績(jī)不放的RPG,只要你不是一個(gè)愛(ài)鉆牛角尖的“考據(jù)黨”,那么“異度神劍”系列至今的所有聯(lián)系就是個(gè)浮于設(shè)定層面的東西。即使你是一名此前從未接觸過(guò)此系列的玩家,也絲毫不會(huì)需要擔(dān)心跟不上故事——因?yàn)榧词乖趯⒁磺卸既诤?,并且承載了系列完結(jié)的大任之后,《異度神劍3》的本質(zhì)依然是一個(gè)服務(wù)于玩家的全新作品。

    《異度神劍3》的故事發(fā)生在一片名為艾歐尼翁的大陸上,這里的人們只有短短十年的生命,并以戰(zhàn)爭(zhēng)作為唯一的存在意義。為了奪取對(duì)方的生命作為能源,“科維斯”與“安格努斯”這兩個(gè)國(guó)家的士兵日夜不分地進(jìn)行著廝殺。身為科維斯“送行者”的主角諾亞和伙伴們,因?yàn)樵獾缴衩財(cái)橙恕懊繁葹跛埂钡囊u擊,只得被迫與安格努斯的“送行者”彌央等人合作,成了名為“銜尾蛇”的強(qiáng)大存在。而為了得知這個(gè)世界背后的真相,原本無(wú)法相互理解的一行人,共同踏上了尋找“都市”的旅程。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    在故事每個(gè)章節(jié)的銜接處,都會(huì)配上女主角彌央的內(nèi)心獨(dú)白

    與前作一樣,《異度神劍3》依然以少男少女們的冒險(xiǎn)和成長(zhǎng)作為主軸,但比起過(guò)去偏向王道式的故事風(fēng)格,以“生死觀”為主題的本作卻來(lái)得前所未有的沉重與深刻。在旅途初始,主角彌央便只剩下了三個(gè)月的生命,主人公們?nèi)绾尾拍茉谶@短暫的時(shí)間里自己存在的意義,便是故事最大的看點(diǎn)所在。

    雖然我們并不知道本作中關(guān)于存在價(jià)值的探討,到底在多大程度上,是為了滿足高橋哲哉對(duì)于哲學(xué)思辨式中二故事的個(gè)人需求而存在,但需要承認(rèn)的是,這樣的主題并沒(méi)有讓故事變得無(wú)聊或充滿說(shuō)教意味。相反,僅僅是在敘事水平上,《異度神劍3》的表現(xiàn)就要比前作好上不少?!般曃采摺蹦芰εc“幕后黑手”梅比烏斯的早早登場(chǎng)、步步緊逼的死限和強(qiáng)力盟友的加入,大量的懸念從開(kāi)場(chǎng)不久就被拋了出來(lái),緊湊的故事節(jié)奏讓你根本找不到空隙,只被后面的展開(kāi)所吸引。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    而要說(shuō)最讓人感到驚喜的,是《異度神劍3》對(duì)待角色塑造的態(tài)度。雖然本作的敘述重心,仍然被放在了男主角諾亞與女主角彌央的身上,但卻絲毫沒(méi)有忽視對(duì)于團(tuán)隊(duì)中其他角色的刻畫(huà)。本作在結(jié)合了各個(gè)章節(jié)故事核心的前提下,用大量篇幅對(duì)于六名主角的心境與行為進(jìn)行了詳細(xì)刻畫(huà),在這個(gè)過(guò)程中,玩家將會(huì)更容易地跳脫出一切刻板印象,親身融入故事之中。

    比較有趣的是,本作的男主角諾亞在性格設(shè)定上一反JRPG的常用模板。以吊唁逝者為己任的他,在故事的前半段中,一直以睿智、冷靜與理智的性格示人,比起年輕的士兵,其形象更容易讓人聯(lián)想到詩(shī)人或哲學(xué)家。但就是這種在前期形成的固有形象,卻也成了故事轉(zhuǎn)折點(diǎn)上,一口氣將情感全部爆發(fā)出來(lái)的關(guān)鍵。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    當(dāng)然了,雖然本作的故事本身是獨(dú)立的,但既然作為整個(gè)系列的完結(jié)篇,《異度神劍3》還是盡最大可能,滿足著系列粉絲們?cè)谇楦猩系男枨?,比如游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí),男主角所屬的陣營(yíng)“9號(hào)殖民地”,系列靈魂人物“范戴姆”的早早登場(chǎng),各個(gè)據(jù)點(diǎn)間的牽絆關(guān)系,酷似初代主人公一行的先人銅像等等,一定能讓接觸過(guò)前作的玩家會(huì)心一笑。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    正如高橋哲哉自己的表述,《異度神劍3》是整個(gè)系列的“集大成”之作,這也就表示你在前作中所喜歡的一切,它都不會(huì)落下。以我自己為例,如果要問(wèn)我最喜歡“異度神劍”系列的哪一部分,那我的回答大概率會(huì)是那種在廣闊世界中自由探索的“冒險(xiǎn)感”。

    說(shuō)的不客氣一點(diǎn),《異度神劍3》或許就是今年里,你能玩到“冒險(xiǎn)感”最強(qiáng)的那款游戲。從廣義上來(lái)看,《異度神劍3》沿用了系列此前,我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的那套地圖探索機(jī)制,只不過(guò)這次,它比之前來(lái)得還要“大”上不少。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    從視覺(jué)表現(xiàn)上來(lái)說(shuō),艾歐尼翁的大陸上囊括了平原、河流、沙漠、密林、遺跡,甚至海洋等一切我們見(jiàn)過(guò)或沒(méi)見(jiàn)過(guò)的地形,配合更加優(yōu)秀的圖形處理技術(shù),保證了旅途中不帶重樣的美景(以Switch的畫(huà)面表現(xiàn)能力來(lái)說(shuō))。

    從玩法上來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)超前作的地圖面積,無(wú)疑也帶來(lái)了更加豐富的可玩內(nèi)容。就像文章開(kāi)頭所說(shuō)的那樣,廣闊的地圖與多變的場(chǎng)景下,藏滿了數(shù)不清的寶箱、支線任務(wù)與具名怪物,即使它仍舊不及“曠野之息”來(lái)得精彩,也還是會(huì)在不知不覺(jué)中,偷走玩家的大把時(shí)間。

    而在用無(wú)數(shù)內(nèi)容填充這個(gè)巨大世界的同時(shí),本作也沒(méi)有忘記用細(xì)節(jié)去塑造艾歐尼翁獨(dú)特的生態(tài)環(huán)境。在冒險(xiǎn)中,玩家隨處可以看到不同勢(shì)力或物種間的戰(zhàn)斗,根據(jù)晝夜的交替,有些物種會(huì)展現(xiàn)出不同的行為邏輯,某些道具更可以通過(guò)生物獨(dú)特的習(xí)性來(lái)獲得。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    在其余的細(xì)節(jié)問(wèn)題上,本作也對(duì)過(guò)去的探索機(jī)制進(jìn)行了大幅優(yōu)化。首先,本作刪去了《異度神劍2》中依附于神劍技能的煩人探索模式;其次,制作組也沒(méi)有因?yàn)橥婕覀儭鞍H不一”的評(píng)價(jià),而放棄前作中復(fù)雜的多層式地圖設(shè)計(jì),但作為妥協(xié)方案,本作對(duì)于任務(wù)導(dǎo)航進(jìn)行了“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”級(jí)別的加強(qiáng),現(xiàn)在,只要跟著系統(tǒng)所指出的線路前進(jìn),無(wú)論是多么復(fù)雜的地形,也不會(huì)成為玩家前進(jìn)的障礙了。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    如果說(shuō)你覺(jué)得地圖探索上的“集大成”,好像還帶了那么一點(diǎn)兒抽象,那么或許《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就更能說(shuō)明問(wèn)題了。

    本作的戰(zhàn)斗仍然采用了與前作一樣的“自動(dòng)攻擊”“戰(zhàn)技”“取消攻擊”再加“連鎖”的獨(dú)特表現(xiàn)形式,玩家需要配合角色攻擊的發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)進(jìn)行取消與連鎖攻擊,進(jìn)而疊加出最高的傷害加成。雖然這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)在當(dāng)下的RPG市場(chǎng)堪稱獨(dú)此一份,但對(duì)于系列的老玩家們來(lái)說(shuō),卻是個(gè)再熟悉不過(guò)的東西。而值得一提的是,在故事中分別來(lái)自科維斯與安格努斯兩個(gè)不同勢(shì)力的主角們,在戰(zhàn)技的填充模式上,也有著非常微妙但有趣的差別。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    從字面上理解,諾亞所代表的科維斯采用《異度神劍》初代的戰(zhàn)技填充模式,而彌央所代表的安格努斯軍采用了《異度神劍2》的模式

    《異度神劍3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)支持最大七人同時(shí)出場(chǎng)戰(zhàn)斗,除了在故事中擔(dān)當(dāng)主要敘事作用的主角團(tuán)六人之外,本作還允許玩家在隊(duì)伍中額外編入一名“英雄”角色。這些英雄有的來(lái)自主線故事,有的則需要通過(guò)探索支線任務(wù)獲得,他們的存在也正好替代了《異度神劍2》中“時(shí)髦值”拉滿,卻又不斷考驗(yàn)著玩家肝健康的抽卡編隊(duì)機(jī)制。在本作每名角色只能裝備一把神劍的大前提下,這樣的改動(dòng)反而為游戲帶來(lái)了更加原生態(tài),卻也更加富有深度的變化。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    前作中的破防倒地連擊在本作中有了更多變的派生路線

    這么說(shuō)的理由非常簡(jiǎn)單——在本作中,玩家可使用的角色被非常直白地分類成了“攻擊者”“治療者”與“防御者”三種類型,正如字面意義所表示的那樣,這三類職業(yè)正好對(duì)應(yīng)著每場(chǎng)戰(zhàn)斗中的必要職業(yè),這種通過(guò)各司其職發(fā)揮作用,類似于傳統(tǒng)MMO式的玩法,一直以來(lái)也正是“異度神劍”戰(zhàn)斗與培育的最底層系統(tǒng)。而與這種概念上的簡(jiǎn)化正好相對(duì)的,便是本作角色養(yǎng)成玩法的核心——職業(yè)。

    在前面一節(jié),我已經(jīng)提到了本作新增的“英雄”單位。而在直接輸出火力與連擊組合的同時(shí),他們也是主角一行人使用不同神劍的先置條件。作為本作玩法“融合”的直接表現(xiàn)之一,在角色裝備界面中,玩家可以隨意更改主角們一行的職業(yè)(神劍),更重要的是,隨著熟練度的上升,即使在沒(méi)有裝備此職業(yè)的前提下,玩家仍然可以通過(guò)裝備額外被動(dòng)與戰(zhàn)技,來(lái)實(shí)現(xiàn)職業(yè)與技能搭配的最大自由。

    是的,以只能使用一把神劍為代價(jià),玩家卻最多可以同時(shí)裝備六個(gè)戰(zhàn)技。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    本作一共有二十余個(gè)職業(yè)供玩家搭配組合,想要全部解鎖并不是件簡(jiǎn)單的事情

    要知道,“異度神劍”的系統(tǒng)固然有趣,但相比大部分JRPG來(lái)說(shuō),它稍顯拖沓的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也的確是阻礙不少玩家上手的關(guān)鍵原因——畢竟,戰(zhàn)技填充需要時(shí)間,自動(dòng)戰(zhàn)斗期間你能做的也就只有扳著手指頭數(shù)冷卻了。而在《異度神劍3》中數(shù)量翻倍的戰(zhàn)技槽,大大壓縮了等待時(shí)間。想象一下,現(xiàn)在你可以從連續(xù)五次的戰(zhàn)技取消中,獲得最大的戰(zhàn)斗收益,游戲節(jié)奏當(dāng)然會(huì)快上不少——前提是你的敵人,只是那些在冒險(xiǎn)途中偶爾擋路的雜兵,畢竟“異度神劍”的BOSS戰(zhàn),從來(lái)都不是光滾滾鍵盤(pán)就能應(yīng)付過(guò)來(lái)的。

    在故事中,身為“銜尾蛇”的人們可以將戰(zhàn)技融合使用,以同時(shí)獲得兩種戰(zhàn)技的效果。但真正將“融合”主題體現(xiàn)得淋漓盡致的,則是力量強(qiáng)大的“合體”——在戰(zhàn)斗中,互為搭檔的兩人可以合體成為酷炫的銜尾蛇,屆時(shí)技能與招式都會(huì)發(fā)生巨大變化,這也是本作故事向前推進(jìn)的關(guān)鍵。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    發(fā)動(dòng)融合戰(zhàn)技可以使靈銜連接后的銜尾蛇更加強(qiáng)大,通過(guò)“過(guò)量擊殺”來(lái)獲得更多的經(jīng)驗(yàn)也是本作成長(zhǎng)系統(tǒng)的重要一環(huán)

    至于系列戰(zhàn)斗最高潮的“連鎖攻擊”,也在本作中徹底變了樣。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在《異度神劍3》中發(fā)動(dòng)連鎖攻擊后,玩家需要通過(guò)計(jì)算手頭的角色指令,打出盡可能高的數(shù)值,這個(gè)數(shù)值會(huì)被直接反映在攻擊倍率上,一次計(jì)算得當(dāng)?shù)倪B鎖攻擊,可以對(duì)敵人造成真正意義上的“成噸”傷害甚至徹底扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,速度感十足的攻擊動(dòng)畫(huà),配合上游戲燃點(diǎn)十足的背景音樂(lè),將爽快感徹底拉滿,非常容易讓人上癮(至少在前期是這樣的)。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    不同的角色、職業(yè)與實(shí)力都能提供不同的TP點(diǎn)數(shù),這讓“計(jì)算”成了擴(kuò)大受益的必要手段

    好吧,我承認(rèn),雖然“好玩”的意思可能傳達(dá)到了,但光靠我貧瘠的文字,實(shí)在沒(méi)法把本作的所有系統(tǒng)都解釋個(gè)清楚——畢竟,光是親自在游戲中理解這些,都花了我不少的時(shí)間??捎惨f(shuō)的話,這種不懂“讀空氣”的高門檻,也正是這個(gè)系列趣味的本質(zhì)所在。全面強(qiáng)化后的角色養(yǎng)成,以及對(duì)于融合主題的貫徹,都將“異度神劍”的本就兼具策略與操作的游玩上限進(jìn)一步抬高。

    不過(guò),你倒也不需要對(duì)此有任何顧慮。因?yàn)?,就像本作為地圖新增了親切“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”導(dǎo)航一樣,《異度神劍3》同樣為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“每一個(gè)環(huán)節(jié)”,都準(zhǔn)備了可以重復(fù)翻閱的文字導(dǎo)覽,而如果你覺(jué)得文字不夠直觀,甚至可以打開(kāi)專用的訓(xùn)練模式,“手把手”地學(xué)習(xí)這些復(fù)雜的系統(tǒng)和技巧——看得出來(lái),本作團(tuán)隊(duì)在照顧新玩家上,也算是費(fèi)盡心思了。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    此外,“異度神劍”系列一直保持超高質(zhì)量的音樂(lè),也在老面孔光田康典等人的創(chuàng)作下,成功在《異度神劍3》中得到進(jìn)一步的傳承與進(jìn)化。甚至從某種程度上來(lái)說(shuō),本作的音樂(lè)也正是這場(chǎng)旅途所不可或缺的一部分。

    值得特別一提的是,在本作的故事里,身為“送行者”的諾亞與彌央會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng),吹奏筱笛以吊唁逝者的靈魂。這首由二人吹奏的《おくられる命》,在以優(yōu)柔和悲涼的旋律與游戲中宏大的冒險(xiǎn)旅程形成鮮明對(duì)比的同時(shí),也向玩家們展示了本作主題的深刻。傳統(tǒng)民族音樂(lè)融合宏大世界觀的嘗試,在故事中形成一種前所未有的美妙反應(yīng)。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    除了這首《おくられる命》之外,筱笛的旋律也出現(xiàn)在本作的不少配樂(lè)當(dāng)中

    可惜的是,雖然我已經(jīng)用大量篇幅,表達(dá)了自己對(duì)《異度神劍3》的種種喜愛(ài),但這也不能代表它就是一部完美無(wú)缺的作品。

    就和大部分Switch上的獨(dú)占大作一樣,《異度神劍3》也同樣在一定程度上,受到了來(lái)自硬件機(jī)能的限制。雖然相比五年前發(fā)售的《異度神劍2》來(lái)說(shuō),本作在圖形與細(xì)節(jié)表現(xiàn)上已經(jīng)有了非常大的進(jìn)步,但卻依舊無(wú)法逃脫數(shù)不清的鋸齒和畫(huà)面瑕疵,部分場(chǎng)景下幀率的不穩(wěn),也難免給玩家的冒險(xiǎn)體驗(yàn)蒙上一層陰影。

    考慮到Switch從五年前開(kāi)始就一直維持原樣的硬件水平,這似乎也是件沒(méi)有辦法的事情。但反過(guò)來(lái)說(shuō),它本可以有更好的表現(xiàn),你無(wú)法想象當(dāng)那些充滿幻想風(fēng)格的美景在截圖下變得模糊不清,是一件多么讓人惋惜的事情。

    與此同時(shí),七人同場(chǎng)的戰(zhàn)斗環(huán)境,也會(huì)在面對(duì)部分大型BOSS時(shí),因?yàn)殓R頭的拉遠(yuǎn)和特效的堆疊而變得難以辨認(rèn)——這個(gè)問(wèn)題在掌機(jī)模式下尤其明顯——如果一定要為這些毛病找一個(gè)解決方法,那大概真的只能寫(xiě)信催促任天堂趕快推出下一代主機(jī)了。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    掌機(jī)模式下根本看不清自己在哪兒

    此外,本作巨大而廣闊的游戲地圖,也在游戲的后期游玩流程中,帶來(lái)了一些無(wú)法忽視的問(wèn)題,比如點(diǎn)到點(diǎn)之間的大量跑圖時(shí)間。雖然本作中依舊保留了“自動(dòng)前進(jìn)”的基礎(chǔ)功能,并大量增設(shè)地標(biāo)傳送點(diǎn),但還是沒(méi)能徹底改變重復(fù)跑圖帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn)——一款地圖巨大的開(kāi)放世界游戲,有一兩件陸上載具,或許也不是什么壞事吧。

    《異度神劍3》評(píng)測(cè):共存,融合,超越

    在國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)上,劇透風(fēng)波剛剛隨著玩家們的理智的自覺(jué)抵制而平息,不靠譜的簡(jiǎn)中翻譯問(wèn)題又被翻上臺(tái)面,對(duì)于這些問(wèn)題,我不想多做評(píng)論,但無(wú)論與好與壞,這都證明了“異度神劍”在玩家心目中重要的地位。

    作為系列的收官之作,MONOLITH算是交出了一份讓人滿意的答卷。從話題性上來(lái)說(shuō),它無(wú)疑是JRPG在近十年里最大的作品之一。在貫徹日式角色扮演游戲最大的魅力之后,《異度神劍3》終于在哲學(xué)、神話、偉大冒險(xiǎn)與機(jī)甲之間,為高橋哲哉自1998年開(kāi)始的“異度”系列,畫(huà)上了一個(gè)完整的句號(hào)——

    只是不知道同樣攥著“Xeno”名片的Square Enix與萬(wàn)代南夢(mèng)宮,是否也會(huì)趁著這個(gè)難得的機(jī)會(huì),給某些被歷史塵封的名作一個(gè)重新抬頭的機(jī)會(huì)呢?

    3DM 評(píng)分:9.0
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論