《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》評(píng)測(cè):繡花枕頭一包草

還有很大的優(yōu)化空間

    在初看到游戲的實(shí)機(jī)宣傳畫(huà)面時(shí),《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》(以下簡(jiǎn)稱《綠林俠盜》)這款中世紀(jì)潛行搶劫題材的PvPvE游戲,確實(shí)激發(fā)了我的好奇心。尤其是當(dāng)畫(huà)面中出現(xiàn)了戒備森嚴(yán)的中世紀(jì)古堡,以及看上去非?!按炭托艞l”的暗殺場(chǎng)景后,我更是對(duì)這款游戲產(chǎn)生了濃厚的興趣。

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    但當(dāng)實(shí)際進(jìn)入游戲后,這款主打多人合作對(duì)抗玩法的PvPvE游戲,卻并沒(méi)有向我展現(xiàn)出如預(yù)告中那般精彩的游戲體驗(yàn)。這其中的原因,一半應(yīng)該歸咎于游戲本身在機(jī)制設(shè)計(jì)上存在的問(wèn)題,另一半則來(lái)自于玩家自身在游戲中糟糕的表現(xiàn)。

    二者組合成了目前《綠林俠盜》存在的最核心的問(wèn)題——在我看來(lái),它確實(shí)有著一個(gè)非常不錯(cuò)的游戲構(gòu)想,但現(xiàn)階段游戲的完成度和實(shí)際體驗(yàn),還不足以支撐起開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的野心。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“理想很美好,但現(xiàn)實(shí)很骨感?!?

    剛開(kāi)始游戲后,玩家就會(huì)進(jìn)入一個(gè)基礎(chǔ)的教學(xué)關(guān)卡。在這里,玩家將會(huì)了解到,這款游戲目前唯一提供的一種游戲模式——4V4奪寶對(duì)抗。規(guī)則非常簡(jiǎn)單,雙方各四名玩家同時(shí)從地圖的兩個(gè)出生點(diǎn)出發(fā),目標(biāo)是完成竊取藏寶室鑰匙——打開(kāi)藏寶室——搬運(yùn)財(cái)寶這一系列任務(wù)流程,最終成功將財(cái)寶運(yùn)送出地圖的一方,就會(huì)獲得勝利。

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    過(guò)程中,玩家還會(huì)遭遇地圖中AI雜兵和敵方玩家的干擾,此時(shí)玩家就需要通過(guò)暗殺、正面交戰(zhàn)、活用道具和角色技能等方式,化解遇到的各種突發(fā)情況。同時(shí),玩家也可以通過(guò)占點(diǎn)來(lái)增加己方的出生點(diǎn)數(shù)量,方便隊(duì)友更快支援戰(zhàn)局。地圖中也存在一名與“生化危機(jī)”系列中“暴君”類似的“治安官”角色,他會(huì)不斷在地圖中巡視,追殺那些驚動(dòng)他的玩家們。

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    而在教學(xué)關(guān)卡中,游戲也展示了四名可選角色各自的玩法特性,分別是負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程狙擊的弓箭手、利用帶有“袖劍”功能的連弩進(jìn)行暗殺的刺客、大招帶有群體回血效果的牧師、以及負(fù)責(zé)近身交戰(zhàn)的大塊頭戰(zhàn)士。

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    整個(gè)教學(xué)關(guān)卡的設(shè)計(jì)可謂是一氣呵成,從弓箭手清雜兵開(kāi)機(jī)關(guān),刺客偷鑰匙刺殺守衛(wèi),到牧師搬運(yùn)寶物同時(shí)戰(zhàn)士正面單挑保護(hù)團(tuán)隊(duì),一套流程行云流水,配合默契,向玩家展示了一幅團(tuán)隊(duì)合作、默契過(guò)關(guān)的美好藍(lán)圖。

    但很可惜,這種美好的游玩體驗(yàn),也僅僅只是在單人訓(xùn)練關(guān)卡中出現(xiàn)過(guò),一旦玩家實(shí)際加入到游戲的聯(lián)網(wǎng)匹配對(duì)戰(zhàn)中后,這些美好的游戲理念,都會(huì)像泡影般被一一戳破。

    游戲的在線組隊(duì)體驗(yàn)基本只能用糟糕來(lái)形容。由于目前的玩家數(shù)量并不算多,單局的組隊(duì),常常需要等待數(shù)分鐘才能正式開(kāi)始。進(jìn)入隊(duì)伍界面后,由于無(wú)法通過(guò)打字交流,加上基本沒(méi)有玩家愿意打開(kāi)隊(duì)內(nèi)語(yǔ)音,所以同一隊(duì)伍內(nèi)的玩家也很難實(shí)現(xiàn)高效的溝通。

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    進(jìn)入對(duì)局后的多數(shù)情況下,玩家和自己的隊(duì)友基本也都是在各玩各的。游戲并沒(méi)有提供除隊(duì)伍語(yǔ)音外,更豐富的團(tuán)隊(duì)交流方式。僅有的幾種標(biāo)記功能,也不足以應(yīng)對(duì)戰(zhàn)局中出現(xiàn)的種種情況。

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    在隊(duì)伍配置上,游戲也沒(méi)有對(duì)玩家所選角色進(jìn)行數(shù)量上的限制。因此常常容易出現(xiàn),同一支隊(duì)伍中出現(xiàn)多名重復(fù)角色的情況。雖然玩家利用這樣的規(guī)則漏洞,能一定程度上降低游戲的整體過(guò)關(guān)難度,但也讓原本應(yīng)該有條不紊進(jìn)行的團(tuán)隊(duì)合作流程,變成一把散沙,削弱了對(duì)局中團(tuán)隊(duì)合作的存在價(jià)值——想想看曾經(jīng)《守望先鋒》中6D.Va進(jìn)攻花村A點(diǎn)的場(chǎng)景,你多少就能明白這種隊(duì)伍配置的惡心之處了。

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    而目前游戲中存在的角色平衡性問(wèn)題,同樣也不容小覷。一方面,游戲目前提供的可用角色數(shù)量,實(shí)在是有些少得可憐。另一方面,游戲原本在角色能力設(shè)計(jì)上,也多少存在些問(wèn)題。使得老玩家與新玩家之間,游戲體驗(yàn)往往存在著明顯的差距。

    比如,游戲中弓箭手和刺客的上手難度,相較其他兩名近戰(zhàn)角色就有明顯的提升。無(wú)論是弓箭手的拉弓蓄力瞄準(zhǔn),還是刺客的潛行暗殺,都更加考驗(yàn)玩家的操作水平,如果你是人體描邊大師的話,那么選這些角色無(wú)疑是給自己找罪受。相應(yīng)地,新手玩家也更容易被熟練掌握這些角色的老玩家們,虐到體無(wú)完膚。

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    到這里肯定會(huì)有人說(shuō),如果組野隊(duì)體驗(yàn)拉胯,那么好友開(kāi)黑的話,是不是就能獲得如訓(xùn)練關(guān)卡中那般精彩的游戲體驗(yàn)?

    理論上來(lái)說(shuō),確實(shí)如此。好友開(kāi)黑能有效解決游戲中溝通不便,隊(duì)友不配合等問(wèn)題,但在目前來(lái)看,作為一款主打PvPvE玩法的游戲,無(wú)論是在PvE還是PvP的部分,《綠林俠盜》也都還存在一些,會(huì)明顯影響玩家游戲體驗(yàn)的問(wèn)題。

    PvE部分最大的問(wèn)題,在于AI敵人的難度設(shè)計(jì)。游戲中大部分的雜兵敵人,都可以輕松被玩家單挑解決掉。無(wú)論是弓箭手的一發(fā)滿蓄力箭,還是刺客的連弩速射、單個(gè)角色在對(duì)付游戲中的雜兵時(shí),基本都沒(méi)有任何壓迫感可言。

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    即使是在面對(duì)精英敵人,諸如騎士和最強(qiáng)力的治安官時(shí),只要多名玩家同時(shí)攻擊,他們也基本不會(huì)對(duì)玩家造成太大的威脅。當(dāng)被AI敵人發(fā)現(xiàn)時(shí),他們所會(huì)做出的反饋也相對(duì)單一——不是跑過(guò)來(lái)直接正面交鋒,就是短暫地拉響警戒,并不會(huì)出現(xiàn)整個(gè)城堡內(nèi)士兵一涌而出,互相配合攻擊玩家的情況。而玩家也只需要稍微跑上一段路,利用城堡的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和敵人蝸牛般的移動(dòng)速度,就能輕松擺脫追捕。加上死亡后無(wú)限復(fù)活的機(jī)制,這樣的PvE設(shè)計(jì),多少顯得有些敷衍。

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    而地圖中寶箱、出生點(diǎn)、運(yùn)輸絞車等場(chǎng)景的分布,也基本固定,玩家只要稍微玩上幾局,就能摸清過(guò)關(guān)的最佳路線。游戲本身地圖數(shù)量的貧瘠,導(dǎo)致整體可玩性非常薄弱。

    其次就是重點(diǎn)的PvP部分。作為游戲的核心機(jī)制,本作在PvP玩法上,不光存在前面提到的角色平衡性和溝通不便的問(wèn)題。更為影響游戲體驗(yàn)的是,在運(yùn)輸財(cái)寶的整體過(guò)程中,游戲都并沒(méi)能實(shí)現(xiàn)對(duì)局雙方的相對(duì)公平。

    比如在尋找財(cái)寶的過(guò)程中,任何一方一旦獲得藏寶室鑰匙和寶藏后,都會(huì)被在地圖中標(biāo)記出來(lái),吸引敵方玩家前來(lái)追殺。雖然可以將其理解為,是開(kāi)發(fā)者希望加速游戲?qū)构?jié)奏的舉措,但玩家們很多時(shí)候顯然并不希望如此。如果能悄無(wú)聲息地完成盜寶的整個(gè)過(guò)程,或許反倒能帶給玩家,相比交戰(zhàn)取勝而言,更多的成就感。

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    不過(guò),拋開(kāi)這一問(wèn)題不談,游戲的PvP模式還有一個(gè)不得不吐槽的問(wèn)題,那就是最終對(duì)于勝利一方的判定方式。

    在經(jīng)過(guò)找鑰匙和搬運(yùn)寶藏的流程步驟后,最終兩支隊(duì)伍一定會(huì)在寶藏的運(yùn)輸點(diǎn)展開(kāi)一波密集的交戰(zhàn)。此時(shí)對(duì)于交戰(zhàn)的雙方來(lái)說(shuō),才是整個(gè)對(duì)局至關(guān)重要的時(shí)刻。因?yàn)橛螒蜃罱K評(píng)判勝利方的機(jī)制非常簡(jiǎn)單粗暴——誰(shuí)最后一下?lián)u動(dòng)絞車,誰(shuí)就是本局的贏家。并且即使某方已經(jīng)將絞車的搖動(dòng)進(jìn)度推至終點(diǎn),也并不意味著最終的勝利會(huì)屬于他們。只要絞車在最后一刻被敵方奪取,對(duì)方就可以在已有的我方運(yùn)送進(jìn)度基礎(chǔ)上,繼續(xù)推進(jìn)。而最終,只要進(jìn)度條達(dá)到終點(diǎn)時(shí),絞車依舊在對(duì)方手上,游戲就會(huì)判定對(duì)方獲勝。

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    也就是說(shuō),單方在運(yùn)輸財(cái)寶過(guò)程中付出的全部努力,隨時(shí)可能會(huì)因?yàn)橐粓?chǎng)反擊戰(zhàn)的失利,而徹底功虧一簣。任何一方只要把握住最后搖下絞車的時(shí)機(jī),就能輕松取得勝利。對(duì)于一款理應(yīng)崇尚公平競(jìng)技的游戲來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)漏洞,多少已經(jīng)破壞了整體游戲的公平性。而由此也必然會(huì)出現(xiàn)一批,只在最終重點(diǎn)等待坐收漁翁之利的投機(jī)玩家。你無(wú)法否認(rèn)這或許是一種刺激玩家投身正面交戰(zhàn)的有效手段,但由此導(dǎo)致的后果,可能會(huì)是整個(gè)游戲環(huán)境和玩家群體的氛圍惡化。

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    這也是目前我認(rèn)為最影響游戲體驗(yàn)的問(wèn)題,很多次對(duì)局中,我所在的隊(duì)伍都曾離勝利近在咫尺,但因?yàn)閿橙说囊徊w反攻,加上推動(dòng)轎車時(shí)玩家無(wú)法進(jìn)行任何反擊的活靶子設(shè)定,所以防守難度陡然增加,最終與勝利失之交臂。而敵人卻可以在犧牲極小的情況下,輕松檢漏。

    所以,從目前游戲表現(xiàn)出的各項(xiàng)明顯優(yōu)劣勢(shì)來(lái)看,你也不難理解,為什么游戲目前在Steam上只有“褒貶不一”的評(píng)價(jià),它確實(shí)有著不錯(cuò)的玩法構(gòu)思,但單一的模式和內(nèi)容,加上并不算成熟的玩法設(shè)計(jì),使得《綠林俠盜》目前還很難像其他熱門多人對(duì)抗游戲那樣,能夠獲得多數(shù)玩家的認(rèn)可。

    對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),它目前確實(shí)已經(jīng)有了一個(gè)還算不錯(cuò)的基本盤,但距離最終像樣的成品,應(yīng)該還有一段很長(zhǎng)的路要走。

    3DM 評(píng)分:6.5

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