《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

捏人時留下的好印象,被跑圖毀得一干二凈。

    在游戲正式開場前設(shè)定主角形象,是大多數(shù)RPG游戲都會有的一項內(nèi)容。這個被眾多玩家稱為“捏人”的步驟,在不斷地發(fā)展中,已成為衡量一款RPG游戲是否優(yōu)秀的重要因素。

    而《噬血代碼》的“捏人”系統(tǒng),即便是在“身經(jīng)百戰(zhàn)”的諸多玩家眼中,也依然十分驚艷。

    《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

    因為這游戲什么都能“捏”。

    這里所說的什么都能“捏”,并非指能捏出什么像“異形”、“克蘇魯”那樣的奇葩造型,而是指能還原出不少經(jīng)典的“二次元”角色。這得益于《噬血代碼》,或者說萬代南夢宮的招牌二次元畫風(fēng)。對于喜愛“二次元”游戲或者動漫的玩家來說,捏個自己喜愛的“二次元”人物,或者單純忠實內(nèi)心想法整個養(yǎng)眼的俊男美女,就足以讓他們在游戲開始前心情愉悅了。

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    但這并不是說《噬血代碼》的捏人系統(tǒng)真就毫無缺陷。相反,《噬血代碼》缺少的“捏人”選項還挺多的。最明顯的就是人物身高無法調(diào)整。比如,按照設(shè)想,你的角色應(yīng)該是一名蘿莉/正太,但其固定角色身高(1.7M-1.75M)就足以讓你的想法破碎。

    不止身高,口鼻眼的位置都是隨臉型固定的。這就使玩家只能靠臉型來確定人物面部特征,隨后通過眉型,眼睛大小等來進行微調(diào)。

    主要捏人選項雖然有所缺失,但繁多的細節(jié)設(shè)計卻很好地彌補了這一缺陷。以“眼睛”為例,除了常規(guī)游戲中都有的眼瞳大小,瞳色選取外,《噬血代碼》還少見得能夠調(diào)節(jié)鞏膜,也就是眼白的顏色。同時,玩家還能自行選擇瞳孔周圍,虹膜紋路的造型和顏色。當(dāng)然,左右眼可以分開進行設(shè)計,而不止是單純的“異色瞳”。

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    至于服裝和飾品方面的細節(jié)就更多了。服裝上共有六個部分能夠進行染色,并且可以隨意調(diào)整裝飾物的數(shù)量。如果你不喜歡裙子,甚至可以直接去掉,欣賞角色里面的緊身褲。

    捏人結(jié)束,隨后我們正式進入游戲?!妒裳a》作為一款A(yù)RPG游戲,最主要的一點就是教會玩家如何戰(zhàn)斗。因此整個教程基本都在圍繞著整個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行講解。

    一開始挑明的,便是《噬血代碼》的核心機制——“血碼”。血碼更像是一種職業(yè)設(shè)計,不同的血碼擁有不同的屬性、技能,并且戰(zhàn)斗風(fēng)格也迥然不同。例如,有的血碼擅長近身戰(zhàn)斗,物理傷害高;一些血碼擅長遠程攻擊,技能傷害足;還有一些血碼擅長回復(fù),可以治療隊友。

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    血碼中的技能名為“練血”。大多數(shù)練血都能通過提升熟練度轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄓ眉寄堋此醒a都能使用。當(dāng)然,也有一些專屬練血,只有裝備特定血碼才可使用。練血分為主動使用和被動生效兩類,同一時間,玩家最多能裝備8個主動練血和4個被動練血。如何將眾多的練血進行搭配,就成了玩家需要思考的問題。

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    武器的選擇和使用是戰(zhàn)斗的另一項重點。畢竟“工欲善其事,必先利其器”?!妒裳a》里的武器種類倒是不多,只有單手劍、雙手劍、長槍、大錘和刺刃槍五種。這里需要說明一個概念——翻滾效果。翻滾效果分為“沉重翻滾”、“翻滾”和“跳步”三種。一般像雙手劍,大錘這樣的重型武器,默認都是“沉重翻滾”;剩余武器大部分都是“翻滾”。顯而易見,武器越重就越難翻滾,就更難躲避怪物的攻擊。

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    而血碼與防具中的“負重度”能改變武器的翻滾效果。譬如,對于重型武器而言,裝備負重高的血碼,或者穿著較輕的防具,使其翻滾效果由“沉重翻滾”變?yōu)椤胺瓭L”即可。

    在教程中不斷嘗試和調(diào)整各種血碼和武器后,我被指引NPC送出了關(guān)。隨著我的角色掙扎著睜開了眼,看到了被紅色,瘴氣,怪物充滿的世界后,才感覺到溫馨的教學(xué)空間簡直就像夢境一樣。

    但接下來的游戲走向,更讓我體會到什么叫做“人間地獄”。

    一方面,是通過劇情推進,了解到這個末世的殘酷。為了對抗怪物,大量的人被變成了“吸血鬼”。然而在戰(zhàn)爭過后,很多“吸血鬼”被拋棄,渴望血液而不得,最終變?yōu)楣治铩?

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    另一方面,則是出于對地圖探索的絕望。而正是由于跑圖,將我捏人的喜悅毀得一干二凈。

    首先就是地圖素材的大量重復(fù)利用。很多場景,都是靠“復(fù)制粘貼”反復(fù)使用。若不是打開了區(qū)域視野,我真覺得自己一直在原地轉(zhuǎn)圈。

    這種情況,以“白血教堂”最為嚴(yán)重。該圖的建筑風(fēng)格都極為相似、道路、高塔、階梯舉目皆是。配上強烈“光污染”和“白色污染”,很容易讓玩家產(chǎn)生視覺疲勞,并且迷失方向。整體而言,游戲體驗大打折扣。

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    當(dāng)然,在跑圖中你還會遇上形形色色的怪物,并和它們打上一場。《噬血代碼》作為一款打著“魂like”標(biāo)簽的游戲,其戰(zhàn)斗難度自然不低。所幸的是玩家能夠指定一名NPC和自己同行,其在探索和戰(zhàn)斗時都會發(fā)揮巨大的作用。甚至產(chǎn)生了專門輔助NPC戰(zhàn)斗的特殊打法。

    但這并不影響小怪砍你就幾下,被圍住了只有跑的情況。

    好在游戲中還有“槲寄生”和“再生因子”。槲寄生就是《噬血代碼》中的“復(fù)活石”和存檔點,當(dāng)然,槲寄生也有傳送作用,玩家能夠通過槲寄生轉(zhuǎn)移到其他已激活的槲寄生旁。

    《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

    而探索地圖的主要目的,除了推動劇情進度外,就是“開地圖”和激活地圖中的槲寄生。

    “再生因子”則類似于回復(fù)藥劑,用于恢復(fù)血量。當(dāng)然,使用次數(shù)有限,但在槲寄生旁休息,復(fù)活能補滿再生因子使用次數(shù)和血量。代價則是地圖中的怪物全部刷新,包括你已經(jīng)擊敗過的怪物。

    死亡自然也是有懲罰的,就是你的“霧粒”會全部掉落。而霧粒則是用來學(xué)習(xí)技能、購買物品,以及升級的唯一道具。復(fù)活后,你可以前往之前死亡過的地方拾取掉落的霧粒,從而降低損失。

    《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

    但如果你在撿到霧粒前再次死亡的話,之前掉落的霧粒便會消失。

    于是為了撿回霧粒,你得再次將阻攔在道路上的怪物清理一遍。

    更累了不是?

    好在官方提供了一種比較高效的攻擊方式——背刺。在測試版中判定頗為嚴(yán)苛的背刺攻擊,到正式版中的釋放條件倒是寬松了許多。同時背刺攻擊還有一段動畫,具有一小段的“無敵時間”。遇見群怪時也能通過這段“小無敵”快速判斷是戰(zhàn)是走。

    《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

    當(dāng)然游戲中也不是沒有招架,只不過成功難度較大,但招架成功后的收益也十分豐厚。名副其實的高風(fēng)險高回報。

    當(dāng)玩家費勁渾身解數(shù)將地圖探索完畢,打倒BOSS后,終于算是結(jié)束了一個階段的“地獄之旅”了。

    而之后的劇情動畫和“記憶之路”部分的出色演出效果,則算是對玩家最好的犒勞了。當(dāng)玩家獲得血英(儲存血碼的介質(zhì))后,可以通過“記憶之路”,看到血英主人遺忘的記憶。在劇情CG和“記憶之路”的制作上,制作組可謂是精益求精。無論是行走在不同地面上的腳步聲,還是雖記憶變幻逐漸搭起來的道路,都有著非常出色的演出效果。

    通過“記憶之路”,游戲中各角色的人物形象也因此變得更加豐滿。這也是《噬血代碼》很有特色的一點。收集血碼的時候同時,能夠了解NPC的各種往事,使玩家更有代入感。

    《噬血代碼》評測:還好在探索地圖前能夠“捏人”

    至于什么送禮,提升好感度等RPG游戲都有的互動因素,《噬血代碼》都做的中規(guī)中矩。唯一值得一提的就是,送禮達到一定點數(shù)后,能在NPC那購買各種素材和武器。

    總的來說,《噬血代碼》的戰(zhàn)斗和捏人部分都十分有趣,相比于一些老牌RPG游戲也各有千秋。

    但是其枯燥單調(diào)的地圖探索,實在是令人興致大減。

    以至于現(xiàn)在,我都不想再踏入“白血教堂”一步。

    3DM 評分:7.7

    噬血代碼

    Code Vein
    • 開發(fā)者:Bandai Namco
    • 發(fā)行商:Bandai Namco
    • 支持語言:繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2019-09-27
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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