《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

沼雀

2018-12-01

最開始測評暗黑血統(tǒng)3時我毫不猶豫選擇了高級難度,然而本作的硬核程度讓我意識到當(dāng)初做了一個錯誤的決定

    《暗黑血統(tǒng)》從2010年發(fā)售的第一版到2012年發(fā)售的《暗黑血統(tǒng):死神》在兩年間以其爽快的游戲體驗培養(yǎng)了大批游戲粉絲,《暗黑血統(tǒng)》也成為發(fā)行商THQ繼“戰(zhàn)錘”系列后又一玩家耳熟能詳?shù)腎P,即便是在2012年THQ倒閉時也將《暗黑血統(tǒng):死神》看作是自己的救命稻草足以證明這一系列的影響力,但事情卻不盡如人意,《死神》因起“便秘”般的游戲體驗導(dǎo)致銷量不佳,發(fā)行商THQ也在宣告破產(chǎn)后被收購,《暗黑血統(tǒng)》石沉大海。但經(jīng)歷了4年的消沉后2017年一家名為THQ NORDIC的游戲公司告訴玩家們一個好消息:《暗黑血統(tǒng)》系列的續(xù)作《暗黑血統(tǒng)3:狂怒》將在2018年發(fā)售,而這款游戲則是由Gunfire Games制作。THQ NORDIC正是當(dāng)年被NORDIC收購的THQ,GUNFIRE GAMES則是重組后的原暗黑血統(tǒng)制作方VIGIL GAMES,本作是繼《暗黑血統(tǒng):死亡》后的又一款續(xù)作——《暗黑血統(tǒng):狂怒》,接下來就讓我們一起測評這款“在死亡后狂怒重生”的硬核暗黑血統(tǒng)吧。

    評測難度:挑戰(zhàn)級

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

    不同以往的硬核的游戲體驗,但并不缺乏對玩家探索時給予的關(guān)愛

    《暗黑血統(tǒng)3:狂怒》的游戲體驗相較于之前的作品變得十分硬核,超低的容錯率導(dǎo)致前期吃小怪兩個重擊就得跑尸體,在游戲后期被小怪一刀送去讀條已經(jīng)是家常便飯,在挑戰(zhàn)難度下并沒有“危險指示器”,苛刻的“精準(zhǔn)閃避”判定使你若不在千鈞一發(fā)之際進行閃避就無法打出反擊,而普通閃避的無敵時間很短,通常在落地之前就會被其他的小怪偷襲,以上幾乎成了每一場群毆中的難點。

    在探索發(fā)面本作像“魂系列”游戲一樣,嚴重的缺乏引導(dǎo),游戲甚至沒有一張大地圖,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各種方向全依靠方位指示器判斷。在操作的引導(dǎo)上只告訴你如何操作,缺乏對某些場景的具體操作引導(dǎo)也成為無數(shù)玩家苦手的原因,這一切都是需要玩家去探索的,適應(yīng)這些操作,慢慢熟悉各種套路之后受苦之旅才算是正式開始,所以在剛接觸這款時我對本作的評價是:戰(zhàn)斗爽快的黑暗之魂。但這些對于《暗黑血統(tǒng)》系列的老玩家來說并不算是友好。

    本作的動作系統(tǒng)在魂系列的低容錯率和鬼泣系列的暢爽連擊感之間找到了平衡,在暴風(fēng)驟雨的連擊之中完美閃避每一次攻擊的體驗在群毆戰(zhàn)中的十分的爽快,這一點和其他硬核類游戲相比算是鮮有特色。

    當(dāng)在探索中一命嗚呼去“撿尸體”時就可以感受到本作對玩家的關(guān)愛——在一個地區(qū)反復(fù)死亡時玩家擊殺小怪獲得的資源會被自動收集到死亡點,不用擔(dān)心大批資源被浪費,放開手腳戰(zhàn)斗直到破關(guān)成功后再去撿尸體享受“受苦的獎勵”。

    另外一點就是在大部分BOSS門前都有一個很近的存檔點,相比于跑酷見BOSS途中被小怪消耗,這個設(shè)計可以保證你在前往BOSS門前不會被小怪提前消耗生命值,讓玩家在每一次和BOSS的戰(zhàn)斗前“元氣滿滿”。

    探索地圖時想要獲取補給則有兩種手段:一種是購買商店補給治療石,這種補給品十分的辣雞,回復(fù)量低,所有補給品享有公共冷卻時間而且同一種補給品越賣越貴,另一種則是在擊殺小怪后有一定概率掉落綠魂可以為“拿非利的小憩”充能,這種手段不僅回復(fù)量大,恢復(fù)效果好,重要的是還沒有冷卻,即就是鼓勵玩家通過戰(zhàn)斗去探索地圖和解密,即使在彈盡糧絕之際也只需要一次擊殺就可以讓你如霖甘露。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

    “從500到625,看在是熟客的份上就給你漲個價吧”

    有趣的地圖探索,終于在解密和戰(zhàn)斗之間找到了層次

    玩過《暗黑血統(tǒng)2》的玩家都會對那一作中解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏感到十分頭疼,糟糕的節(jié)奏也帶來了如同“便秘”的游戲體驗,這一問題在本作被很好的解決了。

    《暗黑血統(tǒng)3》是一個半開放式世界,整個地圖一體化大部分的時候無需讀取,錯綜復(fù)雜的場景設(shè)計和各種羊腸小道極大地豐富了地圖的可探索性,哪怕在通關(guān)之后玩家依然可以憑借狂怒的四種形態(tài)在地圖中進行探索。

    相較于《暗黑血統(tǒng)2》的解密和戰(zhàn)斗,本作變得很有層次。

    在前期時解密的方式多為“思考性解密”,需要針對的去思考謎題,如何運用相關(guān)的元素破解謎題,通常是用爆炸蟲炸門,或者火燒蛛網(wǎng)牽一發(fā)而動全身的方式解密,而后期由于玩家已經(jīng)獲得了所有的能力,爆炸蟲和蜘蛛網(wǎng)的解密方式逐漸變少,轉(zhuǎn)而成為了更多的探索類解密——“發(fā)現(xiàn)即為解開”,不再需要過多的動腦,反而需要合理運用自身的能力并作出各種嘗試。游戲越到后期,謎題變得越發(fā)簡單而且粗暴,更多的側(cè)重點轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗上。

    在獎勵解密上本作的設(shè)計也多為探索類,例如救人質(zhì)時通常需要玩家用良好的觀察力找出地圖元素之間的關(guān)系,然后就可以順利解開謎題。

    解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏從前期偏向解密轉(zhuǎn)到后期的偏向于戰(zhàn)斗,其中部分帶有獎勵性質(zhì)的解密也不會耽誤很多的時間,相較于前作是一個十分明顯的進步,但美中不足的一點在于中期的節(jié)奏混亂。

    在游戲中期你通常會因為獲得了某種能力再次回到之前去過的的地圖中去破解謎題推進游戲進度,而這一過程十分的蛋疼,缺乏地圖指引就要求玩家在一開始需要記住這些機關(guān)的位置,這也導(dǎo)致玩家需要回到過去的地圖用新獲得的能力完成破解,而這種設(shè)計一兩個還可以接受,當(dāng)大量出現(xiàn)時就難免覺得真雞兒蛋疼,解決這一問題的方法通常是從頭再來地毯式掃蕩。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

    “在狹窄通道中爬行的狂怒姐,順便求通道內(nèi)第三人稱視角”

    即便有創(chuàng)新和優(yōu)化,但BOSS設(shè)計成為最大敗筆

    雖然趕上了硬核游戲這趟火車,雖然優(yōu)化了之前被詬病的節(jié)奏問題,但本作卻有一個最為嚴重的問題——BOSS設(shè)計。

    除了花哨的動作以外讓你很難感受到每個BOSS之間的不同機制,缺乏設(shè)計成為了很多BOSS的通病,而這也成為了這款游戲的敗筆。

    前期大部分BOSS的招式概括起來就是幾招:咸魚突刺,延遲橫斬,二連擊,直線重擊,有些加個噴火有些加個飛躍重擊,BOSS在戰(zhàn)斗中的招式規(guī)范,套路固定,不存在騙招和“招式陷阱”一類的設(shè)定,導(dǎo)致玩家只要在戰(zhàn)斗中知道了BOSS的招式,接下來的時間就是減少失誤——表現(xiàn)出來的癥狀就是戰(zhàn)斗嚴重極其非常的缺乏隨機性。

    設(shè)計思路簡單到:當(dāng)玩家離我多遠時就使用某某技能,在我哪里使用某某技能,這實在是太容易讓玩家摸到門路了:有些BOSS拉遠后他必定會使出咸魚突次,玩家躲開咸魚突次之后就可以抽他兩下,有些BOSS拉遠后必定會使用投石攻擊,要做的就是“精準(zhǔn)閃避”投石之后發(fā)動反擊等待下一次投石,就這樣來來回回直到BOSS死亡。這種“夫唱婦隨”一般的BOSS設(shè)計也算是刷新了我的眼界。

    在BOSS戰(zhàn)中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了個措手不及讓你一命嗚呼,這種突如其來的變數(shù)甚至比戰(zhàn)勝BOSS還要有成就感。

    “村口傻子連續(xù)犯傻還不如忽然聰明一下更讓人驚奇”

    BOSS缺乏設(shè)計,導(dǎo)致首領(lǐng)戰(zhàn)缺乏隨機性,這種戰(zhàn)斗體驗甚至不如你去打一群小怪或者去殺某個精英怪要好,畢竟你并不知道這些怪物會出什么招,戰(zhàn)斗更有隨機感也更加刺激。缺乏隨機性的戰(zhàn)斗毫無樂趣,充滿隨機性的戰(zhàn)斗讓人難以駕馭,這作《暗黑血統(tǒng)》的問題從解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗中隨機性的把握。

    這個問題直到游戲最后才有了明顯的突破,從第二次打神怒這個雙階段BOSS開始,《暗黑血統(tǒng)3》終于找回了動作類游戲首領(lǐng)戰(zhàn)中的應(yīng)有的難度和史詩感,對比之下有些BOSS還沒精英怪難打,比如大刀亡魂哥就讓人十分頭疼。

    最后的三場戰(zhàn)斗在挑戰(zhàn)難度下相較于其他BOSS算是刻骨銘心的難,神怒的劍陣破閃避,傲慢的絕命激光連線,嫉妒的三騎士加七宗罪組合連招終于給這一代的BOSS們找回了顏面,招式要牌面有牌面,要難度有難度,但有些為時已晚,那時的游戲已經(jīng)到了末期。

    除此之外還有一些小問題,墻邊視角不合理,殺怪后不會自動鎖定其他小怪,變身結(jié)束后需要重新鎖定,非鎖定狀態(tài)連擊時攻擊方向無法改變等等一些小的細節(jié)還等待優(yōu)化。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

    “這段動畫截圖于開場,整個游戲唯一沒有被漢化的地方”

    綜述

    這代新生的《暗黑血統(tǒng)》給我們帶來了新的方向,探索地圖時受苦的樂趣讓人痛并快樂著,水下地圖的出現(xiàn)也讓人眼前一亮,但并沒有被很好的利用起來。劇情承上啟下,從狂怒被召喚開始到最后“禍亂”亮相對抗惡魔大軍和“狂怒”成為了人類保衛(wèi)者為終。

    這已經(jīng)不再是2010年的游戲市場,只求爽快很難滿足現(xiàn)代玩家的胃口,這款硬核風(fēng)格的的暗黑血統(tǒng)雖然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好這一系列的決心,一個老牌的連擊類動作游戲時隔多年后以這樣一種全新硬核姿態(tài)回歸。

    《狂怒》讓我們看到了《暗黑血統(tǒng)》作為硬核游戲的潛力。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評測:在死亡后的狂怒重生

    “夢想比現(xiàn)實更讓人激動嗎?”

    3DM 評分:7.3

    暗黑血統(tǒng)3

    Darksiders 3
    • 開發(fā)者:Gunfire Games
    • 發(fā)行商:THQ Nordic
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2018-11-28
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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