《救贖之路》評測:小個頭的武士,大塊頭的Boss

四氧化三鐵

2018-05-02

返回專欄首頁

作者:四氧化三鐵

評論:
游戲體驗,本就是遮蔽“國產(chǎn)”“獨立游戲”標簽后玩家的純粹印象?!毒融H之路》做得不錯,望再接再厲。

    第一次接觸《救贖之路》,是在去年11月初的Weplay展會上。

    試玩區(qū)長隊前的屏幕上,一名游戲主角正與手持長矛、體型數(shù)倍于他的武士在羅馬角斗場里打得不可開交。用“不可開交”形容似乎不太準確,畢竟我身前的玩家光是為接近敵人、躲避技能就拼盡了全力。

    戰(zhàn)事漫長,戰(zhàn)況慘烈。小個頭武士好不容易偷得一兩刀,就要趕緊翻滾躲閃。不小心挨了發(fā)重擊,血條便一下見底,這時畫面聚攏起血霧,伴隨急促的呼吸與心跳。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    有難度,操作手感硬,畫面出色但熟悉,體量較小,這是我第一次試玩后的簡單印象。

    今年4月7日,《救贖之路》在獨立之光舉辦了玩家線下交流會,和以往展會的試玩版本不同,這次的游戲內(nèi)容相當完整。

    《救贖之路》共有八個關(guān)卡,你可以自由挑戰(zhàn)象征七宗罪的各個boss,它們被全部擊敗后,有額外關(guān)卡會被解鎖。在挑戰(zhàn)Boss前,主角阿當會獻祭自己的部分能力,比如削減血量上限,降低攻擊力,減少回血道具數(shù)量等。挑戰(zhàn)成功后,角色則會完成救贖,奪回此前獻祭的能力。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    第一次進入關(guān)卡前,游戲還會播放一段手繪的黑白動畫來介紹Boss背景故事。換句話說,《救贖之路》這個主題的確在游戲內(nèi)容中一以貫之。

    就像網(wǎng)游分內(nèi)測、公測,對單機游戲的“跟蹤”體驗,你能了解開發(fā)者的思路變化,切實看到游戲的成長與局限性。


    1、


    動作游戲,一般遵循嚴格的邏輯順序。游戲體量越大,關(guān)卡順序越清晰。

    比如先安排一群雜魚挨揍,再讓玩家與一些攻擊力高,不易擊倒的精英怪對戰(zhàn),最后直面技能形態(tài)豐富,不死幾次不甘心的Boss。無論是XJBD的《獵天使魔女》與老《戰(zhàn)神》,還是刺一劍滾一圈的《黑暗之魂》都是如此。清晰的關(guān)卡設計能讓玩家循序漸進了解游戲,不會一開始就壓力山大。

    但考量了許多方面之后,《救贖之路》最終將Boss戰(zhàn)當作游戲核心。你可以自由選擇先挑戰(zhàn)誰,再挑戰(zhàn)誰。八個Boss戰(zhàn)關(guān)卡的思路十分一致:每個Boss都有既定的套路,在戰(zhàn)斗中隨機重復使用。按剩余血量值,Boss還會變化形態(tài)。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    Boss戰(zhàn)多是玩法的集合,甚至一些大作的Boss戰(zhàn)往往自成一派,單獨一個機制?!毒融H之路》里的Boss戰(zhàn)就融合了彈幕射擊、一對多戰(zhàn)斗、地形殺等豐富的元素。

    這也出現(xiàn)了問題。由于缺乏鋪墊,游戲初始反饋不算正面,鍵位組合也少了一個以“雜兵戰(zhàn)”以戰(zhàn)代練的過程。玩家需要花費時間,從反復的死亡中汲取經(jīng)驗。之所以《救贖之路》在宣傳時會突出“魂系”特點,就是因為《黑魂》《血源》類玩家對這樣的游戲體驗早已爛熟于心。

    顯然開發(fā)團隊也是明白這點的。因此《救贖之路》發(fā)售版里,游戲在初始階段有一段鍵位指導,讓玩家熟悉操作。角色的基礎動作有5個:輕攻擊,重攻擊,翻滾,加速與防御。在對手攻擊瞬間進行防御,可以盾反敵方攻擊。

    引導階段的鍵位教學

    說到Boss戰(zhàn),去年的高難度獨立游戲《茶杯頭》同樣以Boss戰(zhàn)為主。MDHR工作室原本也下了“只做Boss戰(zhàn)"的決定,但E3的成功亮相讓他們獲得了微軟的資助,于是在制作后期,《茶杯頭》添加了不少橫版跳躍內(nèi)容,擁有橫版鋪墊的長關(guān)卡,給人的體驗也更為流暢自然。

    總的來說,作為獨立游戲,以Boss戰(zhàn)為主要玩法的《救贖之路》完全達標。但對體驗過《黑魂》《血源》的玩家來說,它仍有提升空間。


    2、


    《救贖之路》有難度。

    難度不等于門檻,游戲初期適度的難度反而刺激玩家深入體驗。問題的關(guān)鍵在于如何消解上手后高難度給玩家的帶來負面情緒。

    《救贖之路》游戲本身給人的反饋很強。它有硬派的打擊感,尤其是盾反與一板一眼的攻擊模式。游戲中每個動作都耗費體力值, 加上Boss攻擊傷害極高,因此角色需要用大量的迂回翻滾尋找機會。從積累到釋放是個欲揚先抑的過程,因此在《救贖之路》里通過每一關(guān)后,玩家能獲得極高的愉悅感。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    在游戲性之外,《救贖之路》嘗試的途徑是畫風與故事。第一眼看上去,它并不像國產(chǎn)游戲。

    畫面對游戲的重要性不言而喻。比如同為全Boss戰(zhàn)的《旺達與巨像》《Furi》,多為Boss戰(zhàn)的《茶杯頭》,無論是寫實、手繪或卡通,它們的畫面風格就是吸引玩家的持續(xù)游戲的原因。《救贖之路》可圈可點的畫面以及“七宗罪”類似于元素收集的關(guān)卡,是消解玩家情緒的途徑之一。當然,由于一些模型取自于虛幻引擎素材庫,游戲場景看起來也并不陌生。

    游戲人設多取自西方中世紀與宗教要素。得益于虛幻4引擎,《救贖之路》的畫面水平不俗。游戲角色的動作并不遲滯,人物在疾馳時有陰影追隨,在盾反時火花四濺,印象深刻的是象征暴怒的安格雷,場景中巖漿的液態(tài)流動,Boss重拳砸向地面的煙霧效果都很生動,這也是我個人體驗最佳的一關(guān)。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    流動的巖漿與砸地效果突出

    中世紀與七宗罪的題材常被用于游戲,《救贖之路》以少年阿當為主角,通過與七宗罪與自己對戰(zhàn),救贖自己的故事。每個Boss的故事都有一段黑白動畫,配上短詩進行角色介紹。開發(fā)團隊也對細節(jié)有所考究,比如象征貪婪的茲提勒斯,它所戴的“烏鴉面具”,正是取材于中世紀黑死病席卷歐洲時,頭戴防毒面具的“鳥嘴醫(yī)生”。

    和最初的兩次試玩相比,《救贖之路》正式版無疑更完整。但它的故事只是點到為止。Boss間過于獨立,主角遭遇語言不詳,讓代入感稍弱了一些。而原系列《黑魂》雖不算純粹的ARPG,但的的確確通過Boss與四處放軼的故事,讓玩家沉浸在故事中。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    手繪畫面精致


    3、


    一款游戲不可能滿足所有群體。

    《救贖之路》在血量、道具、體力值以及Boss攻擊力上的數(shù)值設定自洽,雖然上手難度不低,但難度是游戲的特點,而非問題。談論《救贖之路》這樣的獨立游戲需要考慮體量,換個角度來說,游戲成品于每個獨立開發(fā)團隊而言,都是限制條件下的最優(yōu)解。

    它的一些問題可以歸于體量,比如以Boss戰(zhàn)撐起全部游戲內(nèi)容,故事設定蜻蜓點水等,如果給予資源加大投入,相信這些都能擴充得更為豐富。但無法自由移動視角,盾反與防御按鍵時機的判定微妙,以及部分Boss躲避過于頻繁,以至于接近它就得花費大量功夫,是游戲的不足。

    《救贖之路》3DM評測7.0分:武士小個頭,Boss大塊頭

    由于鎖定視角,在躲避技能或利用地形的時候會出現(xiàn)地形殺

    但它的框架已經(jīng)十分完整了。在動作元素極為簡單的前提下,《救贖之路》以關(guān)卡設計拓展玩法;主角打擊感扎實,盾反暢快,Boss的大幅度動作的確有“魂類”游戲的影子。

    游戲體驗,本就是遮蔽各種標簽后玩家的第一印象。從我個人出發(fā),從試玩版到正式版,《救贖之路》做得不錯,望再接再厲。

    3DM 評分:7.0

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論