《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》評測 成功與失敗者Bioware

ChunTian

2017-03-27

《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》確實是一款3A級的游戲,然而它并沒有達(dá)到它應(yīng)該有的高度,龐大的地圖與薄弱的劇情形成鮮明的對比,最終沒能讓這款游戲成為美味可口的大餐。 這是個看臉的時代 游戲中,玩家們見到的第一個角色就是本作的主角,萊德兄妹之一,見到誰取決于你自己的選擇。

    《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》確實是一款3A級的游戲,然而它并沒有達(dá)到它應(yīng)該有的高度,龐大的地圖與薄弱的劇情形成鮮明的對比,最終沒能讓這款游戲成為美味可口的大餐。

    這是個看臉的時代

    游戲中,玩家們見到的第一個角色就是本作的主角,萊德兄妹之一,見到誰取決于你自己的選擇。

    筆者選擇了久負(fù)盛名的姐姐Sarah,當(dāng)然,她出名不是因為和2B或者勞拉一樣撐起了一部游戲顏值的半邊天,而是,表情太詭異了。

    筆者從來沒有見過哪款游戲的女主角被噴的如此之慘的,但相信大部分玩家,都無法接受這樣的女主角出現(xiàn)在一款自己可能要玩幾十個小時的游戲里,筆者也比較難接受。

    Sarah驚悚的面容時不時會出現(xiàn)在對話或者場景里,說實話,確實蠻影響游戲體驗的。除了女主角以外,其它角色的表情臉型都還算正常,但表現(xiàn)并沒有《質(zhì)量效應(yīng)3》要好。

    Sarah的表情就像一個放大鏡,玩家經(jīng)過這個放大鏡,看到了這款游戲表情的不足,于是有了此前大量玩家及媒體批評表情問題的現(xiàn)象。

    表情或者容貌,在一款游戲中只是次要的元素,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的真正問題,在于偏離了游戲本應(yīng)該有的文化。

    筆者此前也對游戲的文化進(jìn)行了定義,簡單來說就是游戲結(jié)構(gòu)與游戲世界觀的結(jié)合體。游戲的圖像、音樂、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、玩法等相對客觀的游戲元素就是游戲的結(jié)構(gòu),而劇情、時間線、前代背景等等等相對主觀的文本內(nèi)容構(gòu)成的游戲世界觀,則是游戲文化的另一個方面。

    一款成功的游戲,有三種表現(xiàn)形式:

    其一,在游戲結(jié)構(gòu)方面達(dá)到頂峰,比如《超級瑪麗》、《俄羅斯方塊》,他們的劇情往往是非常少甚至是可以忽略的內(nèi)容,但游戲性很強。

    其二,在劇情方面達(dá)到巔峰,比如國產(chǎn)的情懷系列,《秋之回憶》、《命運石之門》等等以劇情取勝的游戲。

    其三,兩種兼顧,比如《巫師》系列、《魔獸世界》、《刺客信條》等等在劇情和游戲性方面都做的不錯的游戲。

    前面兩種一般都是經(jīng)費有限,側(cè)重一個方面盡力去做,也能夠做出不錯的作品。第三種是大部分大型游戲偏愛的類型,游戲體量決定了你很難只做游戲結(jié)構(gòu)或者游戲世界觀。

    《質(zhì)量效應(yīng)》系列,前面三代作品,在游戲結(jié)構(gòu)和游戲世界觀上都達(dá)到了不錯的水準(zhǔn),但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,沒有能夠繼承好這款游戲的文化。

    游戲世界觀

    《仙女座》的背景發(fā)生在《質(zhì)量效應(yīng)3》的600年之后,一群人在600年前,乘坐宇宙飛船,在超光速飛行下,抵達(dá)了仙女座星系,展開了開拓之旅。

    從邏輯上來說,這次旅行是不明智的,因為不存在返回的可能性與前往的緊迫性,旅行也不會給人類文明帶來實質(zhì)性的收益。

    官方對此的解釋是,本次旅行是由銀河系最富有也是最古怪的企業(yè)家贊助的,大概這個企業(yè)家比較有夢想,喜歡冒險。

    不過這個企業(yè)家在抵達(dá)目的地不久,中繼站嚴(yán)重受損,她也掛掉了。

    所以,這是一次私人贊助的飛行,包括Sareh的弟弟,都是被開除的軍人,他們并不是官方許可前往仙女座進(jìn)行開拓的代表人類希望的“人類先行者”。

    換言之,如果先遣隊最終失敗了,人類歷史書上會稍微提一提,那些天真的人們,最終付出了生命的代價。

    單薄的劇情

    姑且不論這個背景的合理性,飛行600年,其實官方最大的目的,莫過于擺脫前面三代作品的束縛。

    這個有利有弊,好處在于,不用顧慮前三代講了什么,反正都過了600年了,再刻骨銘心的愛情都沒有人記得了。

    但劣勢就在于,主動割裂與前代的聯(lián)系,會產(chǎn)生文化斷層,比如和諧大革命,后續(xù)的內(nèi)容與前面無法銜接,造成一系列思想方面的問題。

    因此,在游戲中,我們看不到這部作品敘述了與前面的歷史關(guān)聯(lián)的太多內(nèi)容,大部分人似乎都只看到了未來,看不到闊別過去帶來的失落感,看不到離別家鄉(xiāng)的不舍,不會懷念地球的一朝一夕,仿佛他們生來就是為了去仙女座冒險,過去的一切完全不重要一般。

    到達(dá)仙女座之后,先遣隊發(fā)現(xiàn)仙女座并不是他們想象中的“黃金世界”,有許多星球存在嚴(yán)重的輻射,植被稀少無法定居。

    還沒從600年的夢里緩過神來,在一個星球著陸之后,Sarah的父親就陣亡在Sarah眼前,并將探路者的身份交給了Sarah。Sarah從父親那里繼承了人工智能SAM,并具備了一定的特殊能力,可以和SAM直接溝通,這是探路者專屬能力。

    通過探險,Sarah發(fā)現(xiàn)仙女座的星系存在遺族遺跡,這種遺跡內(nèi)存在現(xiàn)金的科技,可以將整個星球的自然環(huán)境進(jìn)行轉(zhuǎn)換,變成適宜人居住的環(huán)境。

    遺族建筑內(nèi)景,雖然大同小異,但還是挺宏偉的

    不過各個星球的遺族遺跡都被關(guān)閉了,需要Sarah一個個去開啟,凱特人則是幕后黑手,企圖阻止Sarah開啟遺跡。

    游戲的內(nèi)容大致是前往各個星球,開啟星球上的遺跡,改善大氣環(huán)境,最終方便人類以及外星人定居下來。

    《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的定位是“探索”與“開拓”,所以到達(dá)的地方都是未知的領(lǐng)域,開拓的都是前人從未到達(dá)的領(lǐng)土。

    所以一開始Sarah的父親陣亡之時,筆者還覺得這款游戲的劇情有一定的亮點,沒有抗日戰(zhàn)爭無數(shù)先烈拋頭顱灑熱血,哪里會有今天的幸福安康?

    不過這也是為數(shù)不多的亮點之一,之后的劇情就進(jìn)入了不斷的拯救因為凱特人陷入危機之中的人類,不斷開啟遺跡,前往各個星球探索資源等等。

    相信沒資源是沒多少人愿意接這種體力勞動的

    玩家可以在中繼站接取任務(wù),但這些支線比較乏味,比如幫助科學(xué)家找到十種可以吃的植物,幫助修理工尋找損壞的三個、四個部件等等。

    像極了網(wǎng)游的套路。

    雖然前面提到了探索與開拓,但除了遺族的遺跡之外,作為玩家的你,很難在游戲中發(fā)現(xiàn)什么樣的大咪咪。

    作為探險者,如果前往未知領(lǐng)域,不是意味著發(fā)現(xiàn)前人從未發(fā)現(xiàn)的世界,那就不存在任何意義了。

    中國的盜墓類小說之所以流行,也是因為利用了玩家的獵奇心理,你想知道昆侖山上埋著誰嗎?你想知道黃河鬼棺的傳奇故事嗎?你想知道摸金校尉都摸到過哪些東西嗎?

    顯然,《仙女座》作為一款到達(dá)未知領(lǐng)域的作品,沒有將未知的世界應(yīng)該有的一切很好地展現(xiàn)出來,或者說,它壓根就沒展現(xiàn)不太一樣的宇宙。雖然有暴雪漫天的世界,雖然有沙漠綠洲,雖然有不斷打雷的星球,但這一切,確實不能滿足筆者對廣闊宇宙的想象與好奇心。

    前作雖然也有類似跑腿的任務(wù),但在劇情還算不錯的情況下,類似的瑕疵就被掩蓋掉了。

    支線不存在很豐富的劇情,主線劇情也不是特別吸引人,加上沒有和前作結(jié)合太深,《仙女座》新開的坑,沒能成功繼承,或者主動放棄了前作的文化,并最終沒能樹立起自己的文化,這是游戲失利的主要原因。

    游戲結(jié)構(gòu)不存在太大問題

    筆者前面也提到了這是個看臉的時代,所以女主角建模太丑,其它角色表情僵硬成了問題之一。

    但也只是問題之一而已,《仙女座》的場景十分廣闊,游戲世界宏達(dá)無比。

    玩家們第一個著陸的星球上不斷打雷閃電,后續(xù)玩家也可以接觸到滿是雪天、沙漠的場景,遺族的地下遺跡也非?;趾?,得益于寒霜引擎強大的表現(xiàn)力,游戲的場景渲染還是十分出色的。

    比如上圖中從一個星球跨越到另一個星球,宇宙的浩渺,繁星無數(shù),賞心悅目。

    在各個星球之間不斷探索,也有一定的吸引力,星球上可探索區(qū)域非常廣闊,只是Bioware沒有利用好這個廣闊的世界。

    游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)較前作有了一定的提升,雖然依然是掩體射擊或者近戰(zhàn),硬剛,不過加入了跳躍背包,玩家的靈活性大幅度增強,你可以使用跳躍快速接近敵人使用近戰(zhàn)一擊必殺。

    有了跳躍背包,在掩體之間快速切換,可以說大幅度提高了游戲的游戲性。

    跳躍背包還能讓玩家快速移動到想要到達(dá)的高臺、地點,一些解謎內(nèi)容需要用到這個功能,靈活性增強帶來的愉悅感還是相當(dāng)不錯的。

    游戲首次引入了漫游車,玩家可以開著車輛在廣闊的土地上穿梭,感受大自然的魅力。漫游車是為了廣闊的地圖專門打造出來的,體驗其實不算很好,加速都有加速條限制。

    說白了,在野外開車就是為了快速到達(dá)目的地,設(shè)置加速條的必要性不強。

    較之前作,這一代作品還引入了“礦產(chǎn)系統(tǒng)”,你在星球上發(fā)現(xiàn)有礦脈的時候,可以從太空發(fā)射采礦車下來采集資源。

    除了礦脈之外,還有一些石頭上也會有部分礦物資源,這些資源的主要用途就是打造裝備。

    此外,游戲還首次引入了掃描儀功能,比如前面提到的掃描損壞的部件任務(wù)就需要用到這個儀器。

    當(dāng)然,類似的道具和功能我們在其它很多游戲中都可以見到,比如《刺客信條》的鷹眼、《地平線:黎明時分》的Focus,還有《量子破碎》的時空視野等等。

    蛋疼的是,這個掃描儀開啟的時候,你速度會降下來,而且它掃描的范圍不算很廣,只有眼前的一個方塊,而且東西不算顯眼。

    你很容易錯過一些關(guān)鍵的點,地圖當(dāng)中的物資也不太容易依靠這個道具進(jìn)行收集。

    總評

    總的來說,在筆者的眼中,《仙女座》除了臉以外,廣闊的場景、浩瀚的宇宙,不說內(nèi)涵,至少看起來還是可以的。

    對大自然的塑造,各個星球各有不同,總體畫面,沒有達(dá)到《地平線:黎明時分》的水準(zhǔn),但也算有特色了。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng),引入了跳躍背包,游戲體驗有了一定的提升之外,改變的內(nèi)容不算多,包括隊員、超能力等系統(tǒng)都進(jìn)行了保留。

    所以,游戲的結(jié)構(gòu)方面是不存在問題的,游戲?qū)κ澜缬^把控的不盡如人意導(dǎo)致了游戲整體的失利。

    筆者前面也說過,游戲的劇情不算豐富,但地圖非常廣,在野外開車幾分鐘你可能才能到達(dá)目的地,在到達(dá)目的地之前,可能會遇到一些野怪以及礦產(chǎn),講真筆者是沒有太大興趣下車去搜集這些細(xì)小的碎片。

    龐大的世界與單薄的劇情形成的對比,讓官方塑造的廣袤的世界,變的無意義。

    如果你覺得廣闊的新天地對你有吸引力,那么這款游戲?qū)δ銇碚f還是有價值的。

    如果說你想體驗《巫師》或者《上古卷軸》一樣波瀾壯闊的史詩,那么顯然《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》還不達(dá)標(biāo)。

    作為開拓者,萊德告別銀河系前往仙女座并最終站穩(wěn)腳跟,TA是成功的。

    但作為開發(fā)者,Bioware告別前三代制作《仙女座》,幾近失敗。

    不得不說是頗為諷刺的一件事。

    3DM 評分:7.8

    質(zhì)量效應(yīng):仙女座

    Mass Effect:Andromeda
    • 開發(fā)者:Bioware
    • 發(fā)行商:EA Games
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2017-03-21
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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