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2025-02-19
最近,我們在線下提前試玩到了即將于3月7日發(fā)售的雙人合作游戲《雙影奇境》,并撰寫了游戲的試玩報告。在試玩結(jié)束后,我們也有幸通過視頻連線的方式,采訪了游戲的制作人Josef Fares。
經(jīng)常看游戲新聞的朋友,應(yīng)該對這位充滿個性的制作人非常熟悉了。除了在TGA頒獎典禮上對奧斯卡豎中指外,無論是《逃出生天》還是《雙人成行》,都是雙人同屏合作游戲這一品類內(nèi)的頂尖爆款,而新作《雙影奇境》毫無疑問將進一步放飛想象力,給玩家?guī)砬八从械耐羺f(xié)作游玩體驗。為此,我們也準備了一些關(guān)于新作的問題來請教Josef,希望進一步了解游戲開發(fā)幕后的故事。
如果你也對這些感興趣的話,以下就是此次采訪的詳細內(nèi)容。
Q:在之前的游戲中,制作人Josef先生經(jīng)常會扮演一些劇情中重要的角色。那這次在《雙影奇境》中,你有沒有類似的演出經(jīng)歷?
Josef Fares:這次我同樣會在《雙影奇境》中飾演一個小角色,大家到時候可以在游戲中找找看,但現(xiàn)在這個信息作為游戲中的一個驚喜環(huán)節(jié),暫時無法公布。
Q:前作《雙人成行》的故事,以愛情和親情引起無數(shù)玩家的共鳴,會有不少情侶玩家組隊游玩。請問,新作在劇情方面有沒有特別抓人的點,或者說有沒有什么動力是促使兩個人能夠一直進行冒險的?在敘事手法上它和《雙人成行》是否有所不同?
Josef Fares:我們的每一款游戲都擁有一個關(guān)鍵詞,《雙人成行》是關(guān)于合作,《逃出生天》是關(guān)于信任,這一次的《雙影奇跡》是關(guān)于友誼。我個人認為,這一次的游戲主題是非常具有吸引力的,也是一個很強有力的故事。當然,我也希望玩家們能夠非常喜歡它,能夠不斷被游戲內(nèi)容激勵著玩下去。
Q:《雙影奇境》仍然是一款雙人合作的動作冒險游戲,那么本作與《逃出生天》和《雙人成行》最大的區(qū)別在哪?
Josef Fares:這一次的《雙影奇境》,在各個層面都是相比過去更上一層樓的,無論是在游戲的玩法、故事,還是圖形美術(shù)方面,都是要更加精湛。同時,這一次的故事情節(jié)是在科幻和奇幻間不斷地穿插和切換的,所以它是一個完全不一樣的故事。當然,我們也希望玩家在玩《雙影奇境》時,能感受到Hazelight工作室?guī)淼倪@種獨特體驗。
Q:之前在官方介紹中有提到,本作將擁有非常豐富的支線任務(wù),且它們并非《雙人成行》中那樣的小游戲。所以,具體到游戲里這些支線任務(wù)的大概流程有多長,體驗上和游戲的主線關(guān)卡有什么區(qū)別?
Josef Fares:相比之前《雙人成行》中的小游戲,這一次《雙影奇境》的支線任務(wù)很不一樣。盡管小游戲非常好、非常有趣,但相對來說都更簡單一些,玩家也更加容易完成。這一次,我們的支線任務(wù)會涉及完全不同的一些世界和一些全新的游戲玩法和機制,也會有一些新的關(guān)卡BOSS出現(xiàn)。所以,我們不希望玩家們錯過游戲內(nèi)的任何一個支線任務(wù),不然的話會很遺憾。同時,通過這些支線任務(wù),玩家們也能更好地去了解游戲主角和她們的背景故事。所以,這些任務(wù)是不容錯過的。
Q:《雙影奇境》涵蓋了奇幻和科幻兩個主題,我很想知道私底下Josef您本人更喜歡奇幻還是科幻一些?
Josef Fares:我個人更傾向于喜歡將科幻和奇幻完美結(jié)合在一起,根據(jù)我個人的心情,這種傾向也會隨時發(fā)生變化。比如,當我很有行動力、很激昂時,就會傾向于喜歡比較科幻的場景,但如果是比較冷靜或比較休閑時,就會更傾向于奇幻——就像是我們游戲里一樣,對兩種主題的一個完美結(jié)合。
Q:前作《雙人成行》如此成功,你們在新作中保留了哪些成功的經(jīng)驗?又吸取了哪些教訓(xùn)作出了改進?
Josef Fares:從上一款游戲中,我們積累了很多的經(jīng)驗,也學(xué)到了很多。這些在《雙影奇境》里的體現(xiàn),無論是從游戲設(shè)計,還是在故事劇情,以及在相應(yīng)的機制或游戲玩法上,我們都更加精益求精。相比過去,應(yīng)該說完全到達了一個新的層級。同時,我們的團隊也更加成熟了,我們也從之前的游戲里學(xué)到了很多。
Q:《雙影奇境》融合了科學(xué)與奇幻的概念,玩家在游戲中可以體驗到風(fēng)格截然不同的場景和戰(zhàn)斗,請問設(shè)計的靈感來源是什么?
Josef Fares:關(guān)于游戲的設(shè)計,其實沒有什么特別具體的啟發(fā)或者靈感。剛剛聊到過,我們想創(chuàng)造的是一款比《雙人成行》更上一層樓的游戲,所以會涉及很多非常不一樣的游戲玩法和設(shè)計理念。并且,我們也會有很多很瘋狂的想法。有了想法后,我們再去執(zhí)行它,看一看是否能夠匹配游戲故事的敘事。所以,我們是在這樣的一個過程中,去不斷打磨我們的游戲。此外,我們的游戲也參考了很多經(jīng)典的電影和游戲,或是將其中一些經(jīng)典的元素融入其中。
Q:能方便透露一下,工作室的下一部作品準備嘗試什么樣的題材?你們是否會一直堅持制作雙人同屏合作的游戲?之后會想要嘗試一些不同的游戲類型嗎?
Josef Fares:現(xiàn)在,我們的確是已經(jīng)在考慮創(chuàng)作下一款游戲了,但目前項目還是處于一個比較早期的階段。對Hazelight工作室來說,我們現(xiàn)在已經(jīng)打造了全球最好的雙人合作游戲模式,在未來我們可能會考慮其他的游戲類型,比如說單機游戲,但無論我們?nèi)プ鍪裁礃拥挠螒蝾愋?,它們一定會是有著Hazelight工作室自己獨特特色的游戲。
Q:像《雙影奇境》這樣的合作類游戲,一定會吸引很多新玩家加入,但本作的體驗更偏動作游戲,它是否會讓一些不擅長動作游戲的玩家感到難以上手——或者說,游戲中有沒有做一些方便他們通關(guān)的系統(tǒng)?
Josef Fares:其實我個人覺得《雙影奇境》的游戲難度并不是很高,因為我的同事帶著他6歲的小孩去玩,也是能順利玩下去的。所以,我個人覺得游戲的難度并不是問題。當然,我們在游戲里是有一些提示用來幫助玩家過關(guān)的,雖然我們想把游戲的體驗和設(shè)計做得更加精湛,但游戲在難度方面相比其他市場上的游戲,我覺得并沒有變得很難。
Q:《雙影奇境》的很多關(guān)卡設(shè)計都非常充滿創(chuàng)造性。請問,制作團隊在設(shè)計關(guān)卡時,有沒有遇到過什么難點?
Josef Fares:我們面臨的挑戰(zhàn)當然是有很多。比如在設(shè)計關(guān)卡時,對這種雙人合作模式的游戲,每一個關(guān)卡其實它都是要考慮到是否與故事線匹配。然后,就是關(guān)卡設(shè)計是否具有很強的獨特性或者創(chuàng)造性。與此同時,我們也希望每個關(guān)卡里的游戲機制都是足夠豐富的,并且要能夠?qū)崿F(xiàn)一種有機的增長,讓玩家在游玩時不會覺得乏味,這一點其實是很具有挑戰(zhàn)性的。除此之外,我們在內(nèi)容上也很關(guān)注對游戲劇情的打磨、游戲玩法的豐富程度,以及要去構(gòu)建游戲里的一些資產(chǎn)或是美術(shù)設(shè)計等,這些其實都會給我們帶來一些挑戰(zhàn)。
Q:《雙影奇境》中似乎有很多對經(jīng)典影視作品的玩梗和致敬,這些元素是如何被創(chuàng)造并且加入游戲中的?如何讓玩家在體驗這些內(nèi)容時候,不會覺得出戲?
Josef Fares:在我們游戲中確實有很多致敬經(jīng)典影視或者經(jīng)典游戲的元素,我們這樣做的原因,當然也是因為這種創(chuàng)造的過程充滿趣味。對我們來說,會希望玩家在這個過程中感受到趣味性,而玩家在多數(shù)時候確實是非常享受這樣的環(huán)節(jié)。當然,我們設(shè)計這些致敬內(nèi)容時,要確保它們和游戲的故事線或整體的敘事邏輯是不沖突的,否則我們就會把它從游戲中剔除掉。
通過以上在采訪過程中Josef本人對《雙影奇境》的介紹,想必大家現(xiàn)在對于這款即將發(fā)售的雙人合作游戲,也有了更多的了解。至于它的最終成品表現(xiàn)如何,等到游戲發(fā)售后,我們也會在第一時間推出完整的評測內(nèi)容。感興趣的玩家,可以關(guān)注我們的評測文章。
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