伊東
2025-01-08
隨著2024年,《黑神話:悟空》在海內(nèi)外的大獲成功,“國產(chǎn)單機(jī)游戲”逐漸成為社會各界的焦點(diǎn)。在打破了“買斷制游戲難以盈利”的潛在認(rèn)知后,本土市場贏得了前所未有的自信。
作為長久以來“國產(chǎn)單機(jī)”游戲產(chǎn)業(yè)的最大支持者,索尼PlayStation旗下的“中國之星”計劃,自然也在這個過程中,起到了持續(xù)且重要的作用——在過去的八年時間里,這個計劃致力于為有潛力的本土開發(fā)者們提供技術(shù)與資金。截至2024年,“中國之星”計劃已經(jīng)成功上市了九款作品,在玩家與開發(fā)者中皆贏得了不錯的口碑。
而借著索尼PlayStation三十周年紀(jì)念的特殊節(jié)點(diǎn),我們也有幸再次受到了索尼互娛方面的邀請,與“中國之星”計劃的幾位實際參與者坐在了一起,聊了聊整個計劃的過去與未來。參與這次訪談的,除了索尼互娛中國區(qū)的游戲制作總監(jiān)包波外,還有《覺曉》的制作人應(yīng)超、《鈴蘭計劃》的制作人徐敏,以及《失落之魂》的制作人楊冰,他們各自也對正在開發(fā)的游戲做出了簡單的說明。
索尼互娛中國地區(qū)游戲制作總監(jiān)包波
Q:《失落之魂》從公布到現(xiàn)在已經(jīng)很久了,有不少制作人都是因為《失落之魂》才開始制作游戲的。然而,這些后來者有不少都已陸續(xù)上線發(fā)售了各自的游戲,《失落之魂》卻一直在打磨,終于明年要上線了,是否可以給我們分享一下其中的心路歷程呢?
楊冰:可以說,這些年以來,《失落之魂》的開發(fā)已經(jīng)逐步成了我生活的一部分。
從最開始的一個人開發(fā),什么都不懂、什么都不敢做、不停地踩坑,到后面整個團(tuán)隊一起開發(fā),慢慢找回節(jié)奏。我個人的能力和我們團(tuán)隊的能力,都得到了很大的提升。目前,《失落之魂》的研發(fā)已經(jīng)進(jìn)入了最后的沖刺階段,雖然還有很多內(nèi)容要制作要調(diào)整,但我相信最終給大家?guī)淼某晒?,還是值得大家期待的。
Q:中國之星計劃自2016年公布以來,一路走來已經(jīng)孵化了非常多的國產(chǎn)作品,作為最早投身于扶持國產(chǎn)游戲的項目,回顧中國之星計劃的發(fā)展過程,您認(rèn)為該計劃為國產(chǎn)游戲帶來了什么?對未來又有什么樣的展望呢?
包波:中國之星計劃的初心一直沒有變,但也是跟隨游戲行業(yè)一起一直在進(jìn)化的。我們希望通過中國之星計劃這樣的項目,給本土游戲開發(fā)者提供技術(shù)、資金、發(fā)行等多方支持,幫助帶有中國本土特色的游戲與全球的玩家見面。我們希望通過中國之星計劃,讓一些團(tuán)隊更有信心,讓一些項目的品質(zhì)更好,期待幫助他們獲得商業(yè)上的成功,達(dá)成藝術(shù)的高峰。
在這個宗旨不變的情況下,隨著中國游戲開發(fā)者需求的變化,我們的中國之星計劃也在不斷優(yōu)化和完善。中國之星計劃第三期相較前兩期,加大了對中國本土游戲團(tuán)隊的支持力度,整合了來自索尼互動娛樂及合作伙伴的優(yōu)勢資源;第三期的規(guī)模也較前兩期更大,我們收到了200多個游戲的投遞,目前已經(jīng)入選了9款游戲。
未來,中國之星計劃不僅是助力中國游戲開發(fā)商打造高品質(zhì)游戲,還會更加積極培養(yǎng)中國主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊,做好本地化內(nèi)容及服務(wù),建立與培養(yǎng)主機(jī)生態(tài),為國內(nèi)主機(jī)市場的健康發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。
Q:中國之星計劃第三期公布到現(xiàn)在已經(jīng)兩年時間了,到目前為止入選了9款游戲,其中一些游戲我們在今年的ChinaJoy上看到了試玩,另外一些目前沒有太多情報,能不能請您介紹一下這些游戲各自的最新進(jìn)展。
包波:我按照入選游戲的順序來分別介紹下這些游戲的進(jìn)展:
《覺醒異刃》已經(jīng)發(fā)售了,今年10月份同步登陸了PlayStation 5和PC平臺,銷量也還不錯;
《空殼行動》項目有一些需要解決的事情,我們正在積極處理中;
《潛閾限界》《達(dá)巴:水痕之地》《從風(fēng)行》《逆神者》這些項目都進(jìn)展非常順利,正在積極開發(fā)中;
《代號:錦衣衛(wèi)》也很順利,近期正在擴(kuò)建團(tuán)隊;
《樓蘭》這個團(tuán)隊規(guī)模不太大,但是他們的內(nèi)容做得并不慢,目前進(jìn)展也很順利。
應(yīng)超:《絕曉》正在制作更多的內(nèi)容中,包括更多的關(guān)卡和戰(zhàn)斗,一些可操控的角色,包括劇情方面的制作等。同時,我們也在針對ChinaJoy的試玩與線下邀請測試的反饋,在做打磨提升。
《失落之魂》的制作人楊冰
Q:《失落之魂》比許多常規(guī)的買斷制游戲開發(fā)周期都要久,開發(fā)這么久的背后原因有哪些?當(dāng)前的《失落之魂》符合最初開始制作時的理想面貌嗎?
楊冰:第一個原因就是很現(xiàn)實的問題,當(dāng)年《失落之魂》雖然有很多人關(guān)注,但那時候我個人的經(jīng)驗和能力不足以支撐把它做成一個可以正式完整發(fā)售的游戲。所以,從那個節(jié)點(diǎn)到現(xiàn)在的這么多年,有很長一段時間是組建團(tuán)隊,以及我個人的成長和試錯時間。
《失落之魂》最后將呈現(xiàn)給大家的是一個符合我和我團(tuán)隊的能力,以及整合了現(xiàn)有的資源能達(dá)到的一個比較符合大家預(yù)期的情況。我們雖然中途有很多的調(diào)整,但是大家當(dāng)初看到且喜歡的那種美術(shù)資產(chǎn)以及很多畫面之外的東西,都保留到了現(xiàn)在。例如包括主角與他的龍,他倆的主線故事都進(jìn)行了完善和豐富。戰(zhàn)斗風(fēng)格依然是高速且華麗的。
Q:恭喜《失落之魂》明年就要跟玩家見面了。目前具體的開發(fā)進(jìn)度如何了?有沒有關(guān)于這個項目更多的測試和發(fā)售計劃可以跟我們分享一下的。
包波:目前《失落之魂》的開發(fā)已經(jīng)到了最后的沖刺階段,但是咱們做游戲,基本上都是戰(zhàn)至上市前的最后一天,目前PC和PlayStation 5兩個平臺的研發(fā)都在沖刺,目前的進(jìn)展比較順利。大家可以期待一下最終的游戲。
對該游戲的發(fā)售,我們已經(jīng)有了大致的計劃,很多的內(nèi)容我們都在積極準(zhǔn)備中。具體的發(fā)售規(guī)劃,在合適的時間、合適的地點(diǎn),索尼互動娛樂會和楊冰一起來公布這件事情,敬請期待。
Q:作為中國之星計劃的負(fù)責(zé)人,中國之星計劃已經(jīng)持續(xù)很長一段時間了,能不能簡單總結(jié)一下過往的成績以及更遙遠(yuǎn)一些的規(guī)劃。
包波:中國之星計劃的表現(xiàn)大家也看到了,我們一直在積極地培養(yǎng)中國主機(jī)游戲開發(fā)團(tuán)隊,我們期望在我們的幫助下,這些團(tuán)隊能夠快速成長起來。我們給本土游戲開發(fā)者提供了技術(shù)、資金、發(fā)行等多方支持,并整合了索尼互動娛樂及合作伙伴的優(yōu)勢資源來達(dá)成這個目的。也會協(xié)助開發(fā)團(tuán)隊更好地適配PlayStation平臺。比如《絕曉》團(tuán)隊,他們在之前沒有PlayStation平臺的開發(fā)經(jīng)驗的情況下,在我們PlayStation的團(tuán)隊的支持下,他們的適應(yīng)和學(xué)習(xí)能力非常出色,非常快速地完成了PlayStation 5版本的打包,甚至這個版本還在2024年的Chinajoy現(xiàn)場提供了試玩。
目前中國之星計劃已經(jīng)成功上市了9款游戲,還有十幾款游戲正緊鑼密鼓地開發(fā)制作中。
長期規(guī)劃的話,我希望,隨著不斷地進(jìn)步和完善,中國之星計劃在未來能夠以更全面、更深入、更專業(yè)的方式服務(wù)于中國開發(fā)者團(tuán)隊,在構(gòu)建與健全中國游戲行業(yè)開發(fā)者生態(tài)體系的進(jìn)程中發(fā)揮關(guān)鍵作用, 助力中國游戲走向世界。
Q:《鈴蘭計劃》現(xiàn)在宣發(fā)還比較少,想問一下開發(fā)現(xiàn)在處于怎么樣的階段?這個游戲的收費(fèi)模式現(xiàn)在確定了嗎?以及推出之后有什么后續(xù)的更新計劃?
徐敏:目前我們正在進(jìn)行最后的打磨和優(yōu)化以及一些本地化的工作,并且也在跟發(fā)行討論運(yùn)營、宣發(fā)相關(guān)的計劃,現(xiàn)在內(nèi)部測試已經(jīng)測試過兩輪了,也打算要做一些公開的測試。
Q:試玩了最新的《失落之魂》DEMO,運(yùn)行的流暢程度、視覺效果方面,比之前的版本有明顯的提升。這一年里,對這個游戲進(jìn)行過哪些重點(diǎn)的優(yōu)化?以及,從現(xiàn)在到游戲正式發(fā)售的這段時間里,會重點(diǎn)去解決什么樣的問題呢?
楊冰:基于上次大家玩過的版本往后,我們根據(jù)索尼互動娛樂和其他一些測試人員給我們的反饋又進(jìn)行了優(yōu)化,包括我們把所有的敵人都優(yōu)化了一遍,這些細(xì)節(jié)都還在持續(xù)打磨中。到一定程度之后,會鎖定一個自己比較滿意的版本。
另外,我們花時間比較多的就是場景美術(shù),因為這個項目立項比較早,那時候還是PlayStation 4的時代,一大批的資產(chǎn)也是那個時候生產(chǎn)的,完全移植到PlayStation 5后,我們將畫面進(jìn)行了升級。去年進(jìn)行了整個美術(shù)資產(chǎn)的優(yōu)化。中國之星計劃團(tuán)隊在這一塊幫助我們很多。
后續(xù),我們還會在劇情、動畫方面進(jìn)行一些調(diào)整,目前這些工作都已經(jīng)進(jìn)入收尾階段。
Q:《失落之魂》跟《鈴蘭計劃》自公布之初已經(jīng)很長時間了,近些年國產(chǎn)游戲領(lǐng)域發(fā)生了非常多的變化以及發(fā)展,玩家群體相比立項的時間點(diǎn)也發(fā)生了翻天覆地的變化。為了應(yīng)對現(xiàn)在全新且充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境,產(chǎn)品做了哪些準(zhǔn)備和調(diào)整呢?
徐敏:第一點(diǎn),從開始立項到現(xiàn)在,我們的目標(biāo)玩家群體已經(jīng)有了較大變化。這個過程中我們需要一直保持不停探索的狀態(tài),去觀察市場上新游戲的表現(xiàn),玩家群體的表現(xiàn)等等,根據(jù)玩家的喜好來進(jìn)行玩法設(shè)計上面的調(diào)整。
第二點(diǎn),硬件不斷更新迭代。我們剛剛?cè)脒x中國之星計劃的時候主平臺是PlayStation 4 Pro,現(xiàn)在已經(jīng)迭代到PlayStation 5 Pro了。PC端的顯卡更新也非???。《鈴蘭計劃》希望可以盡量去壓榨硬件的極限,所以我們的美術(shù)規(guī)格和設(shè)計已經(jīng)迭代了很多次。
第三點(diǎn),《鈴蘭計劃》這種PvPvE的游戲,市面上能夠參考的地方并不太多,所以我們是一邊在研究怎么給玩家?guī)肀容^不一樣的體驗,一邊在考慮滿足不同玩家群體的需求等等,所以我們一直在做這樣的嘗試,實際上是在調(diào)試我們的游戲。
另外,技術(shù)方面我們也在不斷革新。世界在變化,我們也會跟著一起改變。
《鈴蘭計劃》制作人徐敏
楊冰:我這邊情況大概也差不多。此外,因為項目時間比較久,我們團(tuán)隊也會隨著團(tuán)隊的不斷成熟而進(jìn)行一些更符合玩家習(xí)慣的適配,根據(jù)玩家喜好而變化。
Q:剛剛提到《失落之魂》游戲跟最初已經(jīng)不一樣了。即將上市的版本大致是多久前定下的,比如三年前還是五年前?它做的時候是先定了一個片段,從這個片段上延伸的,還是從整個世界觀框架搭好以后才慢慢填的?
楊冰:直至 2021年發(fā)布了一個十幾分鐘的PV后,整體的基調(diào)才最終確定下來,而其展示的流程正是去年 ChinaJoy 所采用的流程。那段流程定下來以后,便以它作為參照模板,游戲其余部分的開發(fā)進(jìn)程均依此展開,游戲的定版工作也正是在那個時候得以完成。諸如故事的整體脈絡(luò)走向、具體包含的情節(jié)事例,以及整個世界觀的架構(gòu)等內(nèi)容,也基本上是在那段時期才得以完全梳理清晰。
Q:中國之星計劃最終入選的獨(dú)立游戲數(shù)量非常少,想問一下這些獨(dú)立游戲究竟是哪些方面不太符合中國之星計劃的要求,還是中國之星計劃對待獨(dú)立游戲是有一個自己的準(zhǔn)則之類的?因為現(xiàn)在獨(dú)立游戲開發(fā)者會更傾向于PC或者Switch平臺,很多獨(dú)立游戲出名的都是先上了這些平臺,再推出PlayStation版,這是索尼互動娛樂對待獨(dú)立游戲的態(tài)度,還是獨(dú)立游戲在PlayStation這個平臺上會有些什么天生的劣勢之類的情況嗎?
包波:如果這里討論的獨(dú)立游戲是指四五個人,十人以下團(tuán)隊的話,中國之星計劃收到獨(dú)立游戲投遞不太多。
中國之星計劃評選入選游戲有一定的標(biāo)準(zhǔn),我們會從游戲幾個元素去分析,包括畫面、核心玩法、敘事,技術(shù)水平等整體表現(xiàn),對游戲品類不設(shè)定具體限制。但我們目前收到的這些獨(dú)立游戲,有些部分沒有達(dá)到我們的標(biāo)準(zhǔn),因此未能入選。但是對這些沒能入選中國之星計劃的獨(dú)立游戲,我們也會提供一些支持,包括一些技術(shù)分享和資源推薦等,也會給出一些我們視角的建議。
Q: ChinaJoy之后,《絕曉》團(tuán)隊接收到的反饋意見,有沒有哪些具體意見你們覺得合理,確實要改的呢?
應(yīng)超:有的,我們根據(jù)反饋內(nèi)容正在進(jìn)行積極地調(diào)整和更新。例如核心戰(zhàn)斗的部分,怎么樣去提升游戲戰(zhàn)斗交互性。在之前的版本中我們考慮為了讓玩家有更好的適應(yīng),攻防轉(zhuǎn)換能夠反應(yīng)得過來,會把連招間隔做得比較長,敵人的連招可能三聯(lián)機(jī)以上,節(jié)奏周期會長一些,戰(zhàn)斗交互性也會相對弱一些。調(diào)整的方式是增加了一些節(jié)奏轉(zhuǎn)換,一次攻擊后要轉(zhuǎn)防御,這樣就會形成一個節(jié)奏感,節(jié)奏感反而是玩家更容易習(xí)慣的。
另外針對玩家的反饋,我們也一直在想辦法做更友好的上手門檻,讓玩家能夠更快上手,既能感受到動作游戲的樂趣,又能降低游玩的挫敗感,這是我們半年多來調(diào)整做得比較多的事情。
再細(xì)節(jié)一點(diǎn)的就比如動作方面,包括手感上的打磨等等。因為戰(zhàn)斗是需要持續(xù)打磨的過程,直到游戲上線以及未來長線運(yùn)營過程中都是一直要做的事。
《絕曉》制作人應(yīng)超
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