伊東
2024-07-24
或許你還記得,在不久前的2021年,曾有一款名為《傾聽畫語:最美好的景色》的游戲發(fā)售。它沒有宏大的故事劇本,更沒有驚人的創(chuàng)意玩法,但就是這樣一部作品,卻靠著前后僅僅兩三個小時的故事流程,折服了許多口味挑剔的獨立游戲玩家。獨特的畫面表現(xiàn)、悠然的配樂,以及平淡卻惹人深思的故事,使它在當時拿下了App Store付費排行榜的第一名,角川文庫更是為其推出了改編小說。
可面對來自各方的贊譽,負責《傾聽畫語:最美好的景色》的曙光工作室似乎并沒有感到滿足,游戲發(fā)售后的不久,他們便公布下一部作品的籌備。時至今日,這部名為《The Star Named EOS:未曉星程》的游戲,也徹底揭開了它的神秘面紗。趁著這個機會,我們聯(lián)系到了曙光工作室的制作人Weichen,與他聊了一些你可能感興趣的事情。
《The Star Named EOS:未曉星程》
Q:能不能請你為我們做一下簡單的自我介紹呢?目前工作室的規(guī)模又有多大呢?
A:我是曙光工作室的制作人Weichen。曙光工作室為獨立游戲開發(fā)工作室品牌,專注于開發(fā)Premium類型游戲,成立到現(xiàn)在約五年多。
在2021 年推出的首款敘事解謎游戲《傾聽畫語:最美好的景色》,獲得了諸如 Apple Design Awards與美國最大的獨立游戲競賽“Independent Games Festival Awards 2022”等多項國際大賽的提名/得獎肯定。目前開發(fā)團隊一共有九位成員,其中有四位美術(shù)設(shè)計、三位工程師與兩位游戲企劃。
Q:首先,能否簡單地聊一聊《The Star Named EOS:未曉星程》的開發(fā)契機是什么,它故事的靈感來源又來源于什么呢?
A:本作的靈感來源于我們的共同制作人Jeremy的童年回憶。他有個熱愛攝影的外公,在他小時候外公經(jīng)常會幫全家人拍攝照片,每每都會很期待幫外公將膠卷拿去沖洗,并且實際看見照片的那一瞬間。
在當時那個智能手機還沒普及的年代,回憶需要經(jīng)歷過快門按下,再經(jīng)歷一段時間的沖洗印刷才能握在手中。Jeremy認為,這樣的情感連結(jié)是非常珍貴的。因此,自己長大后因緣際會有機會待在游戲產(chǎn)業(yè),便想透過作品傳遞給所有的玩家。
Q:相比曙光工作室飽受贊譽的前作《傾聽畫語:最美好的景色》,《The Star Named EOS:未曉星程》進行了哪些新鮮的嘗試,它的開發(fā)工作又遭遇了哪些困難呢?
A:《The Star Named EOS:未曉星程》的核心玩法是透過 “攝影” 貫穿整個游戲體驗,玩家需要在當前所身處的環(huán)境中,復刻出照片中的場景并按下快門拍攝。
因應(yīng)這次的故事主軸,我們嘗試了新增更多元的謎題設(shè)計,希望能讓玩家更能代入情節(jié),抽絲剝繭出故事的謎團。此外,我們延續(xù)了《傾聽畫語》的360 度環(huán)景視角,但在美術(shù)風格上我們嘗試了更加戲劇化的光影效果,希望能讓玩家更加融入“攝影”這個捕捉光影的游戲玩法。
而最困難的則在于前期規(guī)劃的階段,該怎么把概念延伸成一個完整的游戲,這應(yīng)該是每個制作人最大的課題之一,將點子做成“一個關(guān)卡” 可能蠻有趣的,但通盤放到整個游戲體驗中卻未必是好主意,這對當時的制作團隊來說是很大的挑戰(zhàn)。
Q:《The Star Named EOS:未曉星程》的開發(fā)一共花費了多少時間?
A:從前期概念到開發(fā)完成,整體大約花費了兩年半的時間。
Q:《傾聽畫語:最美好的景色》的核心是“睹物思人”,它的結(jié)局也讓人有些悲傷,請問你們?nèi)绾慰创适隆安煌昝澜Y(jié)局”,為用戶帶來的情緒價值的。
A:我們的核心理念是創(chuàng)作出溫暖、觸動人心的故事。我們希望《傾聽畫語:最美好的景色》可以是屬于每個人的故事、能被每個玩家個人的人生經(jīng)歷有著不同的解讀。因此我們并不希望它純粹地以“不完美結(jié)局”來傷玩家的心,而是能經(jīng)由玩家體驗過后,咀嚼出屬于自己的感悟,只要這個故事能夠停留在大家心中,便是我們想帶給玩家的情緒價值。
Q:“照片”作為《The Star Named EOS:未曉星程》的核心要素,同樣也是許多同類游戲在敘事或解謎時的關(guān)鍵,在開發(fā)團隊看來,它在電子游戲當中擁有怎樣的優(yōu)勢呢?
A:“照片”是當代人都能輕易共情的物品,是從嬰兒到年老,用來保存記憶的媒介,同一張照片對于某人可能平凡無奇,但對于另一人卻能感慨到難以言喻,這種 “不只是紀錄畫面,更多的是情感” 的概念非常適合作為說故事的載體。
Q:盡管目前《The Star Named EOS:未曉星程》放出的DEMO內(nèi)容相對有限,但其中的配樂部分已經(jīng)給不少玩家留下了不錯的印象,結(jié)合前作同樣廣受好評的音樂原聲,能否分享一下團隊在游戲配樂創(chuàng)作上的經(jīng)驗或心得呢?
A:很幸運,我們合作的配樂老師、團隊都十分專業(yè),雙方對品質(zhì)的不將就,是讓成品盡善盡美的關(guān)鍵。另外,配樂上我們堅持盡量以實錄為主,希望盡可能包容更多“人味跟情感” 進入作品中。
Q:面對一款以解謎形式推進故事的敘事型游戲,請問你們是如何處理本作謎題與劇本間平衡問題的呢?
A:一直以來,我們的開發(fā)方式都是以“說好故事” 為目標,因此避免設(shè)計出令人出戲的謎題是很重要的,在劇本大綱完成后進行原型設(shè)計(PrototypIng)時,我們就需要大致規(guī)劃出謎題類型、難度曲線的基準以利于主制程時的設(shè)計參照,并隨時謹記“考倒玩家”并不是我們想提供的體驗重點,著重在提供反思及成就感,且避免設(shè)計出只是增加游戲時長的謎題,是我們在設(shè)計謎題時的關(guān)鍵課題。
除了設(shè)計謎題,開發(fā)團隊同樣要模擬解謎過程
Q:一款敘事主導的游戲,能夠受到全世界玩家的認可,它的文本翻譯工作同樣是一件相當重要的事情,請問本作在本地化上最重視的是什么呢?
A:由于我們的作品是以故事作為主軸的游戲,因此需將文本中的“言下之意”一并本地化是非常重要的,包含角色說話時的情緒、態(tài)度,都承載著背景故事設(shè)定,例如一句簡單的“車子要到站了?!睆目谖巧暇托枰獏^(qū)別說話者跟接收者的熟識程度,當下情緒是急躁的還是愉悅的,以及為什么要說這個等等,不同的翻譯結(jié)果都造就了不一樣的敘事調(diào)性。
Q:我們注意到,本作在敘事環(huán)節(jié)中專門中英日專業(yè)配音演員對角色進行演繹,這給游戲的敘事帶來了哪些變化呢?
A:我們一直都非常注重作品的美術(shù)呈現(xiàn),旨在讓玩家享受卓越的視覺體驗。因此,本次我們更進一步希望透過聲優(yōu)的配音表現(xiàn),提供玩家全方位的沉浸式體驗。專業(yè)的聲優(yōu)不僅能賦予角色生命,使角色更加生動且具吸引力,還能強化游戲的情感張力和劇情表達,讓玩家仿佛親臨其境。配合精致的美術(shù)設(shè)計,優(yōu)質(zhì)的聲音演繹能夠提升整體游戲的深度與層次,使玩家在視覺與聽覺雙重享受中,獲得更加豐富且難忘的游戲體驗。
Q:最后,你們有沒有什么想對玩家說的話呢?
A:謝謝大家自2021 年底《The Star Named EOS:未曉星程》制作消息釋出后的耐心等待。不管是因為游玩過前作而期待體驗本作品的舊玩家,還是因為新作品才認識我們的新玩家,我們都希望你能透過《The Star Named EOS:未曉星程》而有所體悟。各位的支持和反饋是團隊繼續(xù)前進的最大動力,再次感謝每一位玩家的陪伴與支持。
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