《奇異賢伴:艾達之歌》臺北電玩展訪談:與賢士共進退

公開測試即將開始

    寫實風格的重型機甲,危險與機遇并存的末日世界,介于人類與機械間的AI助手……對喜歡輕度日式科幻作品的朋友們來說,萬代南夢宮所主導的多媒體企劃“奇異賢伴”中的每一個要素,幾乎都能擊中好球區(qū)??上啾葻岵サ腡V動畫,遲遲未能確定的發(fā)售日期的電視游戲,又讓人對企劃的后續(xù)展開充滿了疑慮。

    而在剛剛結束的“2024臺北電玩展”上,《奇異賢伴:艾達之歌》的制作人二見鷹介先生便帶著本作的最新試玩版來到了現(xiàn)場。在這里,他以問答的形式回復了媒體的疑惑,而與他一同前來的,還有在系列企劃中擔當了角色設計一職的日本人氣插畫師neco。

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    二見鷹介制作人與neco角色設計

    Q:本作延期發(fā)售的消息讓玩家們多少會感到有些失望,請問延期的理由是什么?和此前的版本相比,現(xiàn)在的版本最大的不同在哪里呢?

    二見:就像去年我們在東京電玩展上,本次延期的最大原因還是為了進一步提高游戲質量。在這個過程中,我們大幅優(yōu)化了游戲中的地圖與場景,希望能夠帶給玩家更好的射擊與探索體驗,今天在現(xiàn)場體驗到了本作的玩家應該對這一部分也有所體會。

    Q:《奇異賢伴:艾達之歌》與正在日本地區(qū)放送的TV動畫《奇異賢伴:黑色天使》共享著同一個世界觀,請問你們準備怎樣吸引那些沒有觀看動畫的玩家呢?

    二見:對這個問題,其實大家并不需要擔心。雖然動畫與游戲同樣使用了“奇異賢伴”的世界觀設定,但兩者并不會有劇情上的過多交集,甚至你也可以反過來通過游戲去重新了解動畫中的故事,說不定也能獲得不同的游戲體驗。

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    Q:正如標題“艾達之歌”所表達的那樣,本作的故事將以“阿爾柏”與“艾達”為中心展開。既然如此,為什么你們又會想到加入“多人游戲”的要素呢?

    二見:盡管本作會以“阿爾柏”與“艾達”兩人的故事作為主線,但我們還是希望玩家能夠以自己的身份進入“奇異賢伴”的世界,親身感受漂泊者與賢士之間的連接,通過與其他玩家的互動從而產生更多的可能。

    Q:玩家與賢士的關系是本作中的關鍵,那么在游戲中,你們會如何表現(xiàn)這一點呢?

    二見:剛開始時,玩家與賢士之間或多或少會存在一些價值觀的分歧,但通過共同的戰(zhàn)斗與生活,兩者也會學會相互理解起來,這一部分內容會在游戲中有較為具體的描寫。

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    Q:本作的畫面風格更加偏向寫實,那么請問在創(chuàng)作角色時,你們會如何保證游戲與動畫間的一致性呢?兩者間又會存在哪些不同呢?

    neco:對以2D形式表現(xiàn)的動畫來說,“信息量”無疑是在角色設計上首先需要注意的事情,角色身上所佩戴的飾品數(shù)量、服裝的結構,這些都會對動畫的實際制作產生重要影響。而相比之下,全部以3D形式表現(xiàn)的游戲就可以融入更多的細節(jié),因為本作的主要視覺設計是以游戲為基準創(chuàng)作的,因此在之后設計動畫角色時,我們就刻意控制了角色身上的信息量,同時還需要保證兩者在服裝、世界觀上的統(tǒng)一。雖然這并不是一件容易的事情,但就個人來說,我覺得自己做得還算不錯。

    此外,在設計角色上,我也考慮到了本作“后末日世界”的背景設定,保證了出場角色的服飾在近未來科幻基調的前提下,盡可能接近現(xiàn)實世界。包括你在游戲中所看到的賢士服裝,也是經過專門設計與差異化處理的結果。

    Q:請問本作的玩法最初是如何確立的?你們又準備如何在“PVP”玩法的基礎上進行敘事呢?

    二見:游戲中,玩家會與賢士共同外出完成任務,在這個過程里,你可以通過收集資料逐漸進入“奇異賢伴”的世界。雖然玩家在游戲中并不能實際操作男主角“阿爾柏”,但卻會通過第三人稱的視角進入他與艾達的故事,本作“PVPVE”的玩法最初就是為了實現(xiàn)這些而設計的。

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    Q:剛剛制作人提到玩家與賢士需要共同外出完成任務,請問這里的“任務”具體指的是什么呢?

    二見:我們的游戲的玩法本身其實是非常自由的,玩家并不一定需要向著特定的目標前進,你既可以選擇去開采結晶,也可以選擇搶奪其他漂泊者——說到底,最重要的東西其實還是賺錢,游戲中的絕大部分玩法也都是圍繞著這一內容展開的。

    Q:請問玩家們最早能在什么時候玩到本作呢?

    二見:具體時間我不能在這里透露。但就像今天我們在說過的那樣,本作很快就會投入公開測試階段,到時候我們也會積極傾聽大家的意見,作為進一步優(yōu)化系統(tǒng)和調整玩法時的重要參考,關于正式的游戲發(fā)售時間還請大家耐心等待。

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    Q:通過此前玩到的測試版本中,我們發(fā)現(xiàn)本作的機甲在行駛與戰(zhàn)斗上都更加接近于現(xiàn)實中的機械,有一種獨特的“笨重感”。請問,正式版中是否確定會沿用這種設計,這種設計出于何種考量完成的呢?

    二見:確實就像你所說的那樣,我們刻意通過調整機甲的操作反饋,控制了本作的戰(zhàn)斗與探索節(jié)奏,因為我們希望玩家理解,《奇異賢伴:艾達之歌》并不是一款主打高頻率戰(zhàn)斗的游戲,基于世界觀設定的探索與生存才是它的重點。此外,我們還在游戲中加入了道具和裝備重量的設定,玩家機體上的裝備越多,或是采集的東西越多,機體的行動速度就會越發(fā)緩慢,這些都會對你的游戲體驗產生或多或少的影響——當然,我們也會依據(jù)之后公測中玩家的反饋對這一部分內容繼續(xù)進行優(yōu)化。

    Q:最后,兩位還有什么想對玩家們說的嗎?

    二見:今天非常榮幸能夠來到現(xiàn)場,也希望大家能夠通過這個機會了解和親身體驗一下“奇異賢伴”的企劃,謝謝大家對動畫和未來公開測試的支持。

    neco:不知道我們有沒有成功地將這部作品的有趣之處傳達給大家,但不管怎樣,還是希望朋友們能繼續(xù)支持和關注這部作品,謝謝。

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