伊東
2024-01-30
對“最終幻想”系列的粉絲來說,大概沒有什么事情要比《最終幻想VII:重生》的發(fā)售來得更加讓人興奮了。在《最終幻想VII:重制版》發(fā)售的四年之后,對本作“核心謎團(tuán)”的猜測與討論,依然是本作玩家們最熱衷的事情,而眼看游戲的發(fā)售日越來越近,更多消息的爆出,更將這種討論熱度推上了新的高度。
在剛剛結(jié)束的“2024臺北電玩展”上,《最終幻想VII:重生》的聯(lián)合總監(jiān)鳥山求與戰(zhàn)斗總監(jiān)遠(yuǎn)藤皓貴,就親自來到了現(xiàn)場。除了帶來本作的線下試玩機(jī)會以外,也讓我們有了親自與創(chuàng)作者對話的機(jī)會,針對即將發(fā)售的《最終幻想VII:重生》,我們問了一些有趣的問題,不知道其中是否也有你感興趣的。
鳥山求聯(lián)合總監(jiān)(左)與遠(yuǎn)藤皓貴戰(zhàn)斗總監(jiān)(右)
Q:本次《最終幻想VII:重生》中加入了全新的“連攜”動作與攻擊技能,請問這樣做的用意是什么?此外,這種攻擊動作在“經(jīng)典模式”下也同樣可以使用嗎?
遠(yuǎn)藤:其實(shí)早在開發(fā)前作,《最終幻想VII:重制版》的時(shí)候,我們便已經(jīng)想到了加入“連攜”動作,只是礙于當(dāng)時(shí)的條件未能實(shí)現(xiàn),而在本作中,“連攜”要素的加入將會承擔(dān)起融合故事與玩法的作用,幫助玩家更好地代入角色當(dāng)中。
當(dāng)然了,“連攜”攻擊在兩種模式下皆可使用,我們也專門針對“動作”與“經(jīng)典”兩種操作模式設(shè)計(jì)了各自的“連攜”玩法,只是在“動作模式”下,連攜技能的發(fā)動更加直觀,此外,在“經(jīng)典模式”的自動戰(zhàn)斗中,“連攜”技能也不會自動啟用,這點(diǎn)還請大家注意。
Q:同樣是關(guān)于“連攜”要素的問題,請問本作中的“連攜”技能會按照怎樣的方式獲得呢?
遠(yuǎn)藤:“連攜”系統(tǒng)本身在游戲初期階段便會解鎖,但更多效果或形式的“連攜”技能,卻需要通過完成游戲中的任務(wù)來獲得,它們有些會在主線中獲得,有的則會作為支線獎勵出現(xiàn),隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),基于角色關(guān)系的“連攜”組合也會逐漸變得豐富起來。
不過,對那些急于玩到這一部分的內(nèi)容玩家,也可以選擇優(yōu)先在游戲中點(diǎn)亮“連攜”內(nèi)容相關(guān)的技能樹,這樣一來,即使是在游戲的初期階段,我們依然可以使用一定數(shù)量的“連攜”技能。
Q:在此前的PV中,我們看到了金碟游樂園部分的鏡頭,請問在本作的故事中,這一內(nèi)容將會獲得怎樣的表現(xiàn),它又是否會對后續(xù)劇情發(fā)展產(chǎn)生影響呢?
鳥山:在原作中,對“金碟游樂園”的描寫本身就較為輕松幽默,因此在重制版中我們自然也希望玩家能夠看到更加具有視覺沖擊力的演出,雖然這一部分內(nèi)容在本就屬于原作主線故事的高潮部分,關(guān)系到玩家與各個(gè)角色間的好感度累積,但并不會對故事發(fā)展產(chǎn)生影響。
Q:本次《最終幻想VII:重生》將會采用“開放世界”與“大地圖”的游戲設(shè)計(jì),你們會怎樣平衡主線與支線間的關(guān)系呢?
鳥山:本作中的世界地圖非常大,主線任務(wù)作為是游戲中的重點(diǎn)部分,我們會采用簡單的引導(dǎo)保證玩家都獲得相同的體驗(yàn),至于支線任務(wù)將以“地區(qū)”分界線,在每個(gè)地區(qū)中都會存在對應(yīng)的“事件報(bào)告”與“支線任務(wù)”列表,但是我們并不會強(qiáng)制玩家進(jìn)行這些任務(wù)。
而相比嚴(yán)肅的主線故事來說,本作的支線故事將會展現(xiàn)出更加豐富多彩的世界,我們也希望通過這些內(nèi)容,帶給玩家更加有趣的故事體驗(yàn)。
Q:考慮到《最終幻想VII:重生》的世界更加宏大,玩家是否還會在本作中遇到“中途換碟”的尷尬問題呢?
鳥山:說實(shí)話,因?yàn)楸咀鞯膬?nèi)容實(shí)在太多,本來可能需要三張盤才能完全裝下,但在我們的努力之下,還是將所有數(shù)據(jù)優(yōu)化進(jìn)了兩張盤中,而在本作的游戲開始時(shí),游戲?qū)紫葓?zhí)行安裝工作,因此大家并不需要擔(dān)心會在中途遇到換碟問題。
Q:還是在此前的PV中,我們注意到游戲的重要角色“赤紅十三”同樣可以乘坐陸行鳥進(jìn)行移動,可是因?yàn)樯眢w結(jié)構(gòu)的不同,使得場面看上去多少有些奇怪,請問為什么這樣設(shè)計(jì)呢?
鳥山:從邏輯上考慮,我們確實(shí)沒有必要專門讓赤紅十三騎上陸行鳥,畢竟它自己可能跑得還更快一點(diǎn),但從游戲角度來想,“像其他角色一樣行動”顯然會更加有趣。
再者,玩過原作的玩家都知道,赤紅十三本身就是一名有著某些“秘密”的角色,所以我們專門在本作中對它進(jìn)行了更多刻畫,希望玩家可以看到這名角色的更多面貌,也請大家多多期待。
Q:比起前作而言,《最終幻想VII:重生》最大的不同在哪里呢?在這當(dāng)中,玩家的意見又是否起到了某些作用呢?
遠(yuǎn)藤:先從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上來說,前作更加重視系統(tǒng)的完整和基礎(chǔ)邏輯,因此只放入了游戲所必需的東西。但在本作當(dāng)中,我們卻希望帶給玩家完全不同的游戲體驗(yàn),所以才融入了更加多樣的系統(tǒng)與更具深度的游戲元素。比起前作,本作中的戰(zhàn)斗會變得更加自由,也更具擴(kuò)展性,即使是那些在前作中玩家們已經(jīng)足夠熟悉的角色,我們也對他們的動作和戰(zhàn)斗方式經(jīng)過了重新的設(shè)計(jì)與調(diào)整,保證所有人都能獲得全新的游戲體驗(yàn)——在這個(gè)過程中,前作玩家的意見自然起到非常關(guān)鍵的作用。
鳥山:要說游戲上最大的不同,當(dāng)然還是“大地圖”的引入,在前作中,玩家的活動區(qū)域基本被限制在了“米德加”內(nèi),但通過世界地圖的實(shí)裝,玩家將會看到更加自由的游戲世界,所有人都可以按照自己的節(jié)奏來體驗(yàn)故事。
Q:我們都知道,在原作中,尤菲與文森特需要在達(dá)成某些特殊條件后才會入隊(duì),請問本次的《最終幻想VII:重生》會如何處理這些內(nèi)容呢?此外,我們是否還會在本作中看到更多原版所沒有的角色塑造呢?
鳥山:關(guān)于尤菲,我們保留了她在原作中重要的“問答”環(huán)節(jié),但相對來說,我們也在整體流程上進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),讓玩家擁有更多的選擇權(quán),她的入隊(duì)也會變得更加自然。
關(guān)于文森特,本次他還不會成為戰(zhàn)斗角色,但我們還是盡可能地在故事中強(qiáng)調(diào)了他怪異卻帥氣,同時(shí)還帶有一些不可思議的角色特點(diǎn),希望大家可以多多期待他的實(shí)際表現(xiàn)。
當(dāng)然,前作中的不少非主線角色在本作中依然會繼續(xù)登場,我們也會繼續(xù)通過更多的全新的角度,增加對這些角色的描寫。
Q:請問通關(guān)本作大概需要多長的時(shí)間?相比原版是否有變化呢?
鳥山:如果只是通關(guān)“主線”故事的話,大概只需要四十個(gè)小時(shí)時(shí)間,但就像我們剛剛說的一樣,本作的支線部分在實(shí)際游戲中其實(shí)也占到了非常多的分量。在經(jīng)過內(nèi)部的測試之后,我們才意識到,原來本作居然有這么多的可玩內(nèi)容,它甚至可能是我們開發(fā)過最大體量的游戲也不一定。
Q:最后,兩位還有什么相對玩家說的嗎?
遠(yuǎn)藤:在《最終幻想VII:重生》上我們真的投入非常多的功夫與精力,全新的戰(zhàn)斗元素一定能讓大家體驗(yàn)到不同于原版的樂趣,希望大家能夠期待游戲的正式發(fā)售,謝謝。
鳥山:其實(shí)除了今天我們在采訪中提到了問題之外,《最終幻想VII:重生》還會有更多精彩的內(nèi)容等著玩家發(fā)現(xiàn),比如關(guān)于系列標(biāo)志性的陸行鳥上我們就下了非常多的功夫,相信各位玩家一定會對這些內(nèi)容感到驚喜,謝謝大家。
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