全年大滿貫!上線不到一年的“星穹鐵道”是如何征服全球的?

多來(lái)幾個(gè)獎(jiǎng),多來(lái)點(diǎn)兒石頭。

    2023年,米哈游真贏麻了。

    前腳剛在Google play和App Store斬獲雙料大獎(jiǎng),今早又在TGA年度最佳移動(dòng)游戲的頒獎(jiǎng)上再下一城。短短幾天內(nèi),《崩壞:星穹鐵道》包攬3個(gè)“年度最佳”,達(dá)成了手游圈有史以來(lái)的第一次年度大滿貫。

    而做到這一切,《崩壞:星穹鐵道》只用了不到8個(gè)月時(shí)間。

    就算抱著憤世嫉俗的心態(tài),把所有評(píng)獎(jiǎng)體系都?xì)w為某種利益勾兌,如今的《崩壞:星穹鐵道》也是諸方博弈里的那張王牌——再不待見米家游戲,你也得承認(rèn),這確實(shí)挺牛逼的。

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    吹得有點(diǎn)狠?但說(shuō)真的,換別人來(lái),“崩鐵”真不一定能有現(xiàn)在的高光時(shí)刻。

    這游戲出生自帶一批死氣沉沉的標(biāo)簽,什么JRPG、回合制、隊(duì)伍搭配……有些是米家自帶的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,另一些則是從10年前的“百萬(wàn)亞瑟王”開始,就一路流傳至今的舊套路。

    但就是這么一個(gè)沒什么噱頭的東西,米哈游給做活了。

    在爛活都好過(guò)沒活的聚焦時(shí)代,這事遠(yuǎn)比聽上去要難得多。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,我和其他幾位一起給米家游戲“打工”的工友,才會(huì)在群里提前內(nèi)定好“崩鐵”的年度最佳手游。道理其實(shí)很簡(jiǎn)單——兩個(gè)四平八穩(wěn)、沒有棱角的東西,最后拼的只能是整體質(zhì)量。

    說(shuō)難聽點(diǎn),《原神》的確有可能輸給Among Us,但想讓“崩鐵”輸給手游大廠的邊角料……沒人信,就連編輯部的FF粉頭都不信。

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    事實(shí)證明,無(wú)論你是哪種地域與文化環(huán)境下成長(zhǎng)起來(lái)的21世紀(jì)旗手,好游戲就是好游戲,杰夫也不可能為了搞節(jié)目效果去整些爛活,TGA年度最佳移動(dòng)游戲的桂冠穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)戴在了“崩鐵”的頭上。

    所以……我們說(shuō)了這么久“崩鐵”的好,它到底好在哪里?是人設(shè)?是畫面?是玩法?是音樂?是系統(tǒng)設(shè)計(jì)?是氛圍營(yíng)造?

    都是,也都不是——我的意思是,你不能脫離下層基礎(chǔ)去討論上層建筑。無(wú)論是畫面,還是玩法,本質(zhì)上都是在有了下層基礎(chǔ)后誕生的上層建筑。

    那對(duì)“崩鐵”來(lái)說(shuō),下層基礎(chǔ)到底是什么?答案很簡(jiǎn)單,“工業(yè)化”——或者說(shuō),米哈游的工業(yè)化。這年頭大家都喜歡說(shuō)工業(yè)化,拉點(diǎn)兒管線之類的詞匯給自己上上價(jià)值,但說(shuō)到底:什么是工業(yè)化?

    按照大偉哥在2019年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上的說(shuō)法,游戲產(chǎn)品生產(chǎn)線的打造,抽象上和其他產(chǎn)業(yè)并無(wú)不同,都需要經(jīng)歷標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、自動(dòng)化、平臺(tái)化、智能化,這5個(gè)過(guò)程。工業(yè)化是一種底力,奇觀做得,罐頭更做得。而米哈游的“底力”并不是一蹴而就的。假如當(dāng)初知道這么難,也許他們一開始就不會(huì)做《原神》,這也是大偉哥原話。

    很多廠商熬不過(guò)長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的陣痛期,也沒有《崩壞3rd》這樣的試驗(yàn)田。然而,一旦挨過(guò)去了,那些拓寬產(chǎn)能所留下來(lái)的基礎(chǔ)設(shè)施,就會(huì)成為四通八達(dá)的管線,源源不斷地向外輸出生產(chǎn)力。

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    如果《原神》的誕生是米哈游工業(yè)的奠基儀式,那么《崩壞:星穹鐵道》則是這座工廠產(chǎn)出的第一塊“洋布”。上不比綾羅綢緞,但絕對(duì)質(zhì)優(yōu)量大,相較絕大多數(shù)的作坊手筆,有著降維打擊的勢(shì)頭。就像上面說(shuō)的,越是四平八穩(wěn)的產(chǎn)品,才越見工業(yè)實(shí)力。

    回合制誰(shuí)都在做,甚至可以說(shuō)誰(shuí)都能做,有的人花一天時(shí)間就能連學(xué)帶用,自己拿RPG Maker做一個(gè)。但稀缺的從來(lái)都是美術(shù)素材、文本填充,這些需要積累才能引發(fā)質(zhì)變的東西。

    比起《原神》,米哈游在“崩鐵”上的投入只多不少。舉個(gè)例子:游戲中的用梗密集程度堪稱恐怖。整體風(fēng)格大量汲取互聯(lián)網(wǎng)年輕社區(qū)的戲謔元素,打擊范圍上到貼吧下至微博,玩梗角度從成步堂龍一的“異議”到無(wú)所不在的“Never Gonna Give You Up”,用典對(duì)象從海明威的《第二十二條軍規(guī)》到鮑德里亞的《為何一切尚未消失?》,無(wú)所不包。

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    當(dāng)然,玩梗并不是什么“星鐵”的專利,玩梗的游戲有許多,只是能玩得如此之會(huì)的,“星鐵”絕對(duì)算是其中的佼佼者。一味不合時(shí)宜地“玩梗”,只會(huì)讓好梗變爛,而“星鐵”借著設(shè)定上的便利,通過(guò)解構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界讓“玩?!背闪恕肮N幕?,不僅傳遞樂子,也傳遞思考。也正因?yàn)槿绱?,《崩壞:星穹鐵道》在傳播層面保持了鮮活的高互動(dòng)性——這是所有持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲的命脈。

    鑒于這游戲連翻個(gè)垃圾桶都能爆掉好幾條微博的字?jǐn)?shù)上限,文案組的筆力幾乎完全處于溢出狀態(tài),這不可能是某個(gè)或某幾個(gè)文案單打獨(dú)斗的結(jié)果。

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    當(dāng)然,自古文無(wú)第一,文案這種主觀的東西,各花入各眼。但“崩鐵”這身白花花的肌肉,再不入眼就是誠(chéng)心不想看了。

    星穹列車這個(gè)載體,本身就比較討巧。它可以讓“崩鐵”的風(fēng)格銜接更為豪放,每個(gè)星球都可以是一個(gè)全新的美學(xué)主題??臻g站、雅利洛和仙舟,分別采用了星際科幻、歐式維多利亞,以及中式科技風(fēng)的視覺元素,特色十分鮮明,而且體量十分可觀。

    說(shuō)是箱庭設(shè)計(jì),但僅僅單塊地圖的面積,也遠(yuǎn)比八重櫻年代的實(shí)驗(yàn)性開放世界要大,整體質(zhì)量更是不給同行活路。

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    尤其是仙舟“羅浮”這塊的地圖設(shè)計(jì),無(wú)論是美觀程度還是國(guó)風(fēng)元素,都達(dá)到了一個(gè)堪稱史詩(shī)的高度。臨淵境的龍神分海非常之壯觀。但代價(jià)也相當(dāng)之大,遮天蔽日的鯨濤讓很多玩家的手機(jī)和PAD都卡成了PPT。

    你幾乎只能在米哈游的游戲里,看到這種高頻次且近乎奢侈的美術(shù)資源。而《崩壞:星穹鐵道》更是其中的極端。它只需要考慮一個(gè)回合制游戲應(yīng)有的箱庭設(shè)計(jì),這里沒有開放世界的地圖互動(dòng)性問(wèn)題,因此地編和技術(shù)美術(shù)能夠充分展示各種細(xì)節(jié)。

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    再加上極易串聯(lián)成型的星際旅行框架,“崩鐵”在未來(lái)的可拓展性會(huì)非常高。

    同樣的邏輯,也適用于角色和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上。并不是說(shuō)回合制就比動(dòng)作玩法好做,它的優(yōu)勢(shì)更多來(lái)自模塊化,和可預(yù)期性。在基礎(chǔ)層面,其實(shí)美術(shù)和動(dòng)作設(shè)計(jì)的工作量大抵相同,但按一下指令出一套動(dòng)作,就是會(huì)比各種動(dòng)作銜接來(lái)得更好編排。節(jié)省下的工作量,可以讓動(dòng)畫師設(shè)計(jì)更多的戰(zhàn)斗動(dòng)畫,實(shí)現(xiàn)一些即時(shí)戰(zhàn)斗無(wú)法實(shí)現(xiàn)的華麗演出。

    而角色設(shè)計(jì)方面,米哈游的這一套“預(yù)置身型”已經(jīng)是老傳統(tǒng)了,從《崩壞3rd》一直用到大。當(dāng)初干脆所有角色就是同一個(gè)人,只是換上不同的時(shí)裝,增加不同的動(dòng)作模組。直到《崩壞:星穹鐵道》,還是用的3個(gè)男性與4個(gè)女性作為基礎(chǔ)身形,然后在此基礎(chǔ)上制作獨(dú)立人物。

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    你總感覺在哪兒見過(guò)

    共用預(yù)置身型的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,大致的骨骼綁定不用動(dòng),一些區(qū)別不大的動(dòng)作可以通用,或者微調(diào),為動(dòng)畫調(diào)教省下了成噸的工作量。降低機(jī)械成本,提高創(chuàng)造收益,這就是標(biāo)準(zhǔn)化、工具化。當(dāng)然,最大的原因還是確實(shí)沒辦法,如果不這么搞,《原神》和“崩鐵”玩家大概1年有300天都得長(zhǎng)草。

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    當(dāng)然,采用模塊化解決方案的“崩鐵”,自然有其局限性。好在,游戲的人物設(shè)計(jì)水平?jīng)]有掉線,又托了動(dòng)作互動(dòng)性較弱的福,某些角色的身體比例得以做出一些更大程度的調(diào)整,不至于在大幅動(dòng)作時(shí)顯得不協(xié)調(diào),角色形象上的多元化得到了保證。

    這邊說(shuō)句題外話,看了看隔壁的《絕區(qū)零》,這又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的時(shí)候,也不知道會(huì)不會(huì)有開發(fā)壓力。

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    不過(guò),這都是后話。至少以目前的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《崩壞:星穹鐵道》就是米哈游工業(yè)管線的集大成者。游戲的運(yùn)營(yíng)周期一直十分穩(wěn)定,每個(gè)月都有固定的大版本內(nèi)容更新。一眾新活動(dòng)也基本延續(xù)了樂子人文案的高超水準(zhǔn),讓玩家就算沒帶肝,也能帶著一點(diǎn)腦子愉快游玩。

    而這種工業(yè)化給《崩壞:星穹鐵道》帶來(lái)的,是各種意義上的成功——正式上線至今,游戲的表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,穩(wěn)坐各大APP榜單的營(yíng)收前5。在安卓平臺(tái),《崩壞:星穹鐵道》的下載量已經(jīng)達(dá)到2千萬(wàn)次。剩下比“崩鐵”高的5000萬(wàn)級(jí)別手游,基本上都是運(yùn)營(yíng)多年的老同志。而“崩鐵”憑借著不講武德的工業(yè)化歷史巨輪,上線甚至還沒滿8個(gè)月,就嚇得谷歌商店連著給“崩鐵”頒了3個(gè)獎(jiǎng)。

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    沒錯(cuò),除了最佳年度游戲,2023年谷歌的最佳劇情和最佳平板游戲,全是《崩壞:星穹鐵道》。

    “崩鐵”在美國(guó)貼吧Reddit的人氣,也是國(guó)產(chǎn)手游的斷崖式第二,目前已經(jīng)聚集了將近50萬(wàn)名吧友。對(duì)“崩鐵”拿獎(jiǎng)這事兒,海外“星奴”的看法其實(shí)也和國(guó)內(nèi)玩家差不多——1600星瓊,1600星瓊,還是1600星瓊。

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    當(dāng)然,除了營(yíng)收數(shù)據(jù)與獎(jiǎng)項(xiàng)榮耀這種明晃晃看得到,并且會(huì)在未來(lái)不斷得到刷新的東西外,《崩壞:星穹鐵道》還提供了一種可能性:全球化影響力。

    想到日本就提到武士刀與忍者,靠得肯定不是旅游宣傳冊(cè)上的畫像,而是從勘兵衛(wèi)到漩渦鳴人,一代接一代作品的努力——這些作品超越了地緣、民族、政治,最終讓文化成了符號(hào)。如今,Ninja手握Katana滿世界的跑來(lái)跑去,就是“全球化影響力”轉(zhuǎn)化為“文化輸出”的最好證明。

    而《崩壞:星穹鐵道》也正在將“全球化影響力”轉(zhuǎn)化為“文化輸出”的道路上前進(jìn)。

    不談每個(gè)版本更新時(shí)必有的“海外主播反應(yīng)”,整個(gè)“仙舟”的地圖、設(shè)計(jì)、劇情,基本上就是米哈游把中國(guó)傳統(tǒng)文化往全球玩家臉上砸了,從周易八卦到民俗神話,可以說(shuō)是應(yīng)有盡有——新出的藿藿甚至讓Reddit上的“星奴”開始討論什么是地府,什么是判官了。

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    不只是少見多怪的歐美玩家,就連回合制角色扮演的大本營(yíng)日本,也親口承認(rèn)了《崩壞:星穹鐵道》的影響力。今年4月,“崩鐵”剛剛火爆全球的時(shí)候,日本游戲媒體《電ファミニコゲーマー》組織了一場(chǎng)多邊對(duì)談。

    曾開發(fā)“軌跡”“伊蘇”系列的Falcom社長(zhǎng)近藤季洋,以及來(lái)自Atlus的《女神異聞錄5》制作人橋野桂,這兩位傳統(tǒng)JRPG的代表人物,與《崩壞:星穹鐵道》的制作人大衛(wèi),進(jìn)行了一場(chǎng)有關(guān)回合制玩法的討論。

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    而他們對(duì)回合制JRPG的繼承與革新的討論結(jié)果,非常簡(jiǎn)單,但也非常殘酷。總結(jié)下來(lái)只有3點(diǎn):第一,回合制并沒有過(guò)時(shí),它的歷史悠久,游玩門檻非常低;第二,米哈游能做,而且做出來(lái)了,是因?yàn)椤傲Υ箫w磚”;第三,玩家多,多媒體企劃打得開,市場(chǎng)吃得下。

    說(shuō)白了,是不是回合制RPG其實(shí)并不關(guān)鍵,有米哈游這樣的工業(yè)產(chǎn)能和市場(chǎng)基本盤,就算原地出個(gè)動(dòng)作玩法的“崩壞4”,結(jié)果也是一樣的。

    工業(yè)化的歷史巨輪緩緩而來(lái),手工作坊肯定不至于全軍覆沒,但沒人會(huì)討厭質(zhì)量更加穩(wěn)定的產(chǎn)品,連帶著也會(huì)去看看說(shuō)明書,把上面用中文書寫的各種簡(jiǎn)稱給記個(gè)牢固——無(wú)論是拉丁語(yǔ)系還是印歐語(yǔ)系,哪個(gè)宮崎老賊的粉絲會(huì)不知道“死”字怎么寫呢?

    這就是文化輸出的必經(jīng)之路——傳不出去的原因很簡(jiǎn)單,你的影響力不夠大而已。這就是客觀規(guī)律,沒有人能阻止客觀規(guī)律。想要滿嘴Dumpling的棕色卷發(fā)服務(wù)員改口,那么總得讓人嘗過(guò)滿漢全席級(jí)別的Jiaozi——這是最直接,也最有效的方法。

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    國(guó)外如此,國(guó)內(nèi)也如此。要知道,過(guò)去的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),一直都在用一種做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的心態(tài),去做游戲。

    這些游戲完全可以降解成一堆用戶畫像、一疊市場(chǎng)調(diào)研、一個(gè)能讓人上癮的數(shù)值機(jī)制,然后隨便套個(gè)玩法了事。比起一個(gè)產(chǎn)出游戲的工業(yè)部門,國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)游戲部門的建制都更像商業(yè)部門,他們明顯更像是在做產(chǎn)品營(yíng)銷,或者迎合大頭需求,去定制能效比最高的產(chǎn)品。

    即便像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,也是按照商業(yè)邏輯,而非工業(yè)邏輯在布局旗下的游戲工作室。反過(guò)來(lái)說(shuō),其實(shí)就是這些大廠才更喜歡用商業(yè)思維做游戲。如果一個(gè)產(chǎn)品好賣,那我就一直賣這個(gè)產(chǎn)品,需要提高生產(chǎn)率嗎?需要提高產(chǎn)品質(zhì)量嗎?

    很顯然并不需要,除非,有個(gè)更便宜、質(zhì)量更好的產(chǎn)品,一腳踹進(jìn)了市場(chǎng)的大門。

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    關(guān)于米哈游這家公司的存在,是正義還是邪惡,其實(shí)并不重要。重要的是,至少得有這么一家公司存在。

    好說(shuō)歹說(shuō),其實(shí)都沒有用。

    市場(chǎng)和玩家的聲浪是最客觀的反饋,它總會(huì)沒過(guò)所有的吹捧和貶低,不管輿論高地有多高。事實(shí)勝不勝于雄辯我不知道,但營(yíng)收?qǐng)?bào)表和流量,肯定是更有說(shuō)服力的那個(gè)?,F(xiàn)在,TGA上放過(guò)的“第三世界”預(yù)熱視頻,已經(jīng)迎來(lái)了它所預(yù)期的熱度。全球“星奴”正鑼鼓喧天,一邊感謝著從天而降的十連,一邊熱烈討論著“崩鐵”未來(lái)的新內(nèi)容。

    改變,正在悄然發(fā)生。

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