伊東
2023-04-09
不知道在剛剛過去的2022年里,你是否玩到過可以被稱為“糞作”的游戲?我的意思是,那種拋開任何個(gè)人喜好或情緒,真的讓你從心底覺得它“屎”透了的游戲——老實(shí)說,我的答案大概是沒有。
作為一名游戲編輯,我也出于某些主觀和客觀原因玩了太多讓自己和別人都覺得難受的游戲:比如,去年十一月卡普空用其他游戲素材拼湊出來的多人對抗游戲《生化危機(jī)RE:VERSE》;再比如,同一個(gè)月里頂著“阿卡姆”系列皮囊,卻從頭到尾不得要領(lǐng)的《哥譚騎士》;還有因?yàn)榇罅坎缓侠碓O(shè)計(jì),最終被淹沒在SQUARE ENIX眾多試水作品里的《神領(lǐng)編年史》。站在我個(gè)人的角度上來說,這些游戲都很“爛”。
可問題在于,它們雖然有著各自明顯的缺陷,但卻并非毫無價(jià)值。至少對于某一部分玩家而言,這些游戲依舊是能滿足特定需求的,隨意就給它們扣上“糞作”的帽子并加之唾棄,難免會(huì)傷害到部分群體的感情——這就好像我非常喜歡去年年初發(fā)售的《幽靈線:東京》,卻改變不了它經(jīng)常被一些同行釘在恥辱柱上痛罵那樣。
《幽靈線:東京》預(yù)計(jì)在4月12日進(jìn)行的超大型更新,讓我再次提起了回東京轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的興趣
我知道,你可能會(huì)覺得這都2023年4月了,TGA的“年度最佳”都已經(jīng)頒給宮崎英高快五個(gè)月了,現(xiàn)在還來調(diào)侃誰是“糞作”是不是有點(diǎn)晚了?但驅(qū)動(dòng)我寫下這些的根本原因,還真不是純粹的心血來潮,一切只是為了等待一場名為“KOTY”的玩家祭典落下帷幕。而就在2023年3月的第三個(gè)星期里,這場稍稍有些遲來的活動(dòng)終于迎來了最終且最重頭戲的階段,也就是評選出2022年的“年度最糞”——至少按照往年的傳統(tǒng)來看,事情本該是這樣的。
先來簡單介紹一下“KOTY”。KOTY的全名是“Kuso-game Of The Year(クソゲーオブザイヤー)”。顧名思義,它的目的是在每年發(fā)售的十二個(gè)月中,評選出每年最符合玩家們心中,所謂“糞作”印象的游戲作品——換句話來說,KOTY便是游戲界的“金酸莓獎(jiǎng)”。首屆KOTY舉辦于2004年,而它的首位“獲獎(jiǎng)?wù)摺?,則是當(dāng)年由南夢宮(Namco)發(fā)行的“異度傳說”系列第二部作品《異度傳說第二章:善惡的彼岸》。
《異度傳說第二章:善惡的彼岸》,系列玩家們熟悉的高橋哲哉在本作制作上退居二線,僅僅擔(dān)任了原案和監(jiān)修的工作
不過請別誤會(huì),雖說是“舉辦”,但KOTY其實(shí)并沒有任何官方或商業(yè)背景,它的活動(dòng)流程也僅僅只是一群玩家自主在“2CH(今天的5CH)”上發(fā)起的大型跟帖投票活動(dòng)——說到這里,如果你知道“2CH”最大的特點(diǎn)是什么,那么大致也能夠猜到這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的成分如何了。
簡而言之,這個(gè)所謂的“年度糞作”評選,其實(shí)就是一場發(fā)生在日本最大亞文化網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中的自娛自樂,樂子人們聚在一起回顧一年里發(fā)售的游戲,并且以投票的形式評出其中最“糞”的那個(gè)。理所當(dāng)然的是,這場活動(dòng)沒有太多嚴(yán)苛的評選規(guī)則,而“選出自己討厭的游戲”這個(gè)主題本身,也非常符合當(dāng)時(shí)部分網(wǎng)絡(luò)匿名板用戶們的喜好——要知道,這可是2004年,世紀(jì)末“主機(jī)大戰(zhàn)”的余波仍然沒有結(jié)束,更別提這種“各家廠商用戶在5CH某個(gè)特定版塊上互相仇視攻擊”的情況到現(xiàn)在都依舊普遍存在。
P站用戶“ライチ”以2CH上某些現(xiàn)象為原型繪制的梗圖
不過,即使是在這樣的時(shí)代背景下,KOTY也足以稱得上是2CH游戲討論類版塊中一股清流。
這在很大程度上,要?dú)w功于KOTY在第三次活動(dòng)——也就是KOTY2006中開始引入的具體評選規(guī)則和特殊評選機(jī)制:提名者除了需要舉出自己覺得最“糞”的作品標(biāo)題,更需要用符合邏輯的文章與論據(jù)說服其他網(wǎng)友,只有當(dāng)大部分“第三者”被提名者的觀點(diǎn)折服,真正的“年度糞作”才會(huì)被公平地選出。這從很大程度上抬高了KOTY的大獎(jiǎng)評選難度,不僅要求提名者擁有相關(guān)的理論知識(shí),更要求其擁有一定的文章撰寫能力。但也正是因?yàn)檫@套非常嚴(yán)格的機(jī)制,才使得之后的幾年里,KOTY受到了更多網(wǎng)友的追捧與肯定。
在經(jīng)過激烈爭論后,這一年的大獎(jiǎng)最終由著名的網(wǎng)絡(luò)游戲系列新作《夢幻之星:宇宙》拿下,而另外兩名最有力的競爭者則是在當(dāng)年同為話題大作的《地獄犬的挽歌-最終幻想VII-》和《卡片術(shù)士 SAGA》。
不知看到這些提名作品的名單,你是否會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問:這些游戲雖然有這樣那樣的缺陷,但和我們現(xiàn)在常說的“糞作”比起來,好像也沒那么差?。?
而這其實(shí)也是導(dǎo)致我在感慨萬分中寫下本文的間接原因。
在此之前,1996年發(fā)售在世嘉土星上的《死亡火槍》被普遍認(rèn)為是日本“糞作”的頂點(diǎn)
至于直接原因,則和上面段落我提到的“KOTY2022”有關(guān)。
2004年開始之后的數(shù)年里,KOTY便隨著用戶基數(shù)的增長,逐漸成了日本游戲界最惹人注意的民間活動(dòng)之一。在這期間,KOTY更是在原有的“家用機(jī)”大獎(jiǎng)基礎(chǔ)之外,進(jìn)一步衍生出了“乙女向游戲”“攜帶機(jī)游戲”以及“成人游戲”三個(gè)同規(guī)格獎(jiǎng)項(xiàng),雖然在評審標(biāo)準(zhǔn)上略有出入,但它們也一樣遵守著KOTY的一貫調(diào)性,這也進(jìn)一步為它在玩家群體間的影響力擴(kuò)大提供了機(jī)會(huì)。即使經(jīng)歷了2CH的易主和改名、日本游戲硬件和軟件市場的世代變更,KOTY也從來沒有停下過評選“年度最糞”的腳步。
但凡事總有例外——KOTY2022是至今為止唯一一屆未頒發(fā)出大獎(jiǎng)的“Kuso-game Of The Year”,整個(gè)評審過程絲毫沒有過去的激烈爭奪,KOTY2022留給玩家的唯一評審作品,只有一款叫做《RPGolf Legends》的高爾夫游戲。有意思的是,這款游戲雖然是KOTY2022唯一一款符合規(guī)則提名游戲,卻在最終評審中與“大獎(jiǎng)”失之交臂。
《RPGolf Legends》是一款玩法和風(fēng)格都很像《高爾夫球物語》的游戲,只是各方面都比后者粗糙了太多
順帶一提,其實(shí)在2022年9月份的時(shí)候,還有另一款游戲也曾經(jīng)短暫出現(xiàn)過在KOTY評審人員的視野中,那就是改編自同名人氣漫畫的動(dòng)作游戲《來自深淵:朝向黑暗的雙星》,但因?yàn)樘崦咦罱K并沒能給出充足的信息,評審人員只得將本作從候選名單中剔除。
不過,根據(jù)我身邊玩過本作的朋友所說,這部改編游戲雖然做得不怎么樣,卻能從“各個(gè)方面”徹底還原《來自深淵》那帶了億點(diǎn)精神變態(tài)的作品內(nèi)核,是一款粉絲必玩的“奇作”,更很難配得上“年度糞作”的桂冠。
說回正題。
對于不將大獎(jiǎng)?lì)C給《RPGolf Legends》一事,KOTY評審方給出的理由是“有什么不對”。而導(dǎo)出這樣結(jié)論的重要原因,則需要?dú)w結(jié)于前一年度的KOTY大獎(jiǎng)得主——《巴蘭的異想奇境》。
如果你對這款游戲沒有太多了解,那么只需要知道,這是一款由SQUARE ENIX發(fā)行的傳統(tǒng)3D動(dòng)作游戲就好了,其最大的賣點(diǎn)號(hào)稱“索尼克之父”的中裕司主導(dǎo)了本作的開發(fā)工作,而就算你不了解他的這層身份,也經(jīng)常會(huì)在這幾個(gè)月的游戲業(yè)界新聞上看到他的名字——是的,就是那個(gè)剛剛因?yàn)樯嫦訁⑴c內(nèi)幕交易而被東京地方法院起訴的中裕司。
根據(jù)中裕司自己的說法,《巴蘭的異想奇境》最終成品的低劣品質(zhì),在很大程度上需要?dú)w結(jié)于SQUARE ENIX方面沒有給予項(xiàng)目足夠的資源與時(shí)間,而他本人也因?yàn)檫@層矛盾在2021年4月離職,但也正是因?yàn)檫@前后一連串事件的發(fā)生,才讓今天中裕司被告看上去更加諷刺——只是,這些和KOTY的評選結(jié)果并沒有太大關(guān)系就是了。
無論是在玩法、故事還是在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,《巴蘭的異想奇境》都實(shí)在不像是一款2021年的游戲
實(shí)際上,《巴蘭的異想奇境》算是近些年里,KOTY少有的“重量級”級獲獎(jiǎng)?wù)?。作為對比,KOTY2020的大獎(jiǎng)由《最終之劍》斬獲,而KOTY2019的大獎(jiǎng)則被《Summer Sweetheart》拿下,KOTY2018則最終頒給了《RPG tkoolMV Trinity》。
毫無疑問的是,這些作品都是被市場和玩家們所公認(rèn)的“糞作”,《最終之劍》是一款“致敬”了“荒野之息”與“魂”的開放世界動(dòng)作游戲,但因?yàn)檫^于糟糕的游戲品質(zhì)與版權(quán)問題,創(chuàng)下了“發(fā)售4天后便被Eshop下架”這樣前無古人的壯舉;《Summer Sweetheart》是一款采用了真人模特的戀愛模擬游戲,它一度因?yàn)橹苯优灿谩耙撂K”“零之軌跡”等游戲的音樂而遭到炎上,但在那之前,其糟糕的文本與系統(tǒng)也讓傳統(tǒng)AVG玩家們無法忍受;至于這之中你唯一可能聽說過的《RPG tkoolMV Trinity》,也因?yàn)槿P劣化的平臺(tái)移植,成了系列中最不堪回首的“污點(diǎn)”。
對于《最終之劍》,我衷心希望你永遠(yuǎn)不會(huì)有需要玩它的那天
但問題在于,如果你只是一名有著“正常訴求”的普通玩家,那這些游戲大概一輩子都不會(huì)出現(xiàn)在你的視野中。排除本身就是低成本移植的《RPG tkoolMV Trinity》之后,KOTY在近些年里的評審標(biāo)準(zhǔn)呈現(xiàn)出一種逐年走“低”的趨勢,因?yàn)椴粩嘣u選出沒有人聽說過的小眾糞作,也讓沖著娛樂性而來的樂子人玩家們越來越開心不起來——要知道,比起這些明顯就沒在制作上盡心,甚至沖著“撈一波就成”來的中小型游戲,還是那些出自大廠或知名制作人之手的游戲更加有趣。
另外,《Summer Sweetheart》還是一款有著明顯“擦邊球”行為的國產(chǎn)游戲,這讓許多日本玩家試圖將其中詭異的劇本解讀為“中日文化差異”
對這樣的現(xiàn)象,KOTY活動(dòng)的發(fā)起人自然也有自己的煩惱。2016年前后開始在日本市場中迅速變化的游戲環(huán)境,一方面是因?yàn)樯虡I(yè)引擎功能的飛速進(jìn)化,得以讓更多非科班出身的人們有了自己制作游戲的想法與機(jī)會(huì),但另一方面,也讓更多完成度低下的獨(dú)立游戲流入了市場,最終才造成了KOTY需要在“矮子里面拔將軍”的詭異局面——這也就是為什么說《巴蘭的異想奇境》是個(gè)例外了,它是一部正經(jīng)團(tuán)隊(duì)正經(jīng)制作的商業(yè)作品,卻因?yàn)樵O(shè)計(jì)上的種種失誤創(chuàng)造出了一部出乎所有人預(yù)期的“糞作”,在過去的許多年里,它無疑是最符合KOTY“初心”和娛樂精神的獲獎(jiǎng)?wù)吡恕?
但這也帶來了另一個(gè)從根本上動(dòng)搖KOTY規(guī)則的問題:“在今天的時(shí)代里,究竟什么樣的游戲才應(yīng)該被分類進(jìn)糞作里”。不用想也知道,只要你有心,就一定能從2021年里找出不知多少遠(yuǎn)比《巴蘭的異想奇境》要“屎”的游戲,但好像又只有它來得“實(shí)至名歸”——而且,SQUARE ENIX并不是那種會(huì)利用玩家對“糞作”的獵奇心理,做起一本萬利買賣的廠商。
最離譜的是,靠著自己“稀世糞作”的名號(hào),《最終之劍》還在線上下辦起了周邊販賣會(huì)
當(dāng)然,對什么樣的作品應(yīng)該被分類進(jìn)“糞作”,KOTY其實(shí)曾經(jīng)也有過非常清晰的定義。
2007年,一部叫做《四八(仮)》的游戲靠著一己之力,徹底改變了日本玩家對于“糞作”的評判標(biāo)準(zhǔn),甚至一度超越了《死亡火槍》的高度,成了所有“糞作”的標(biāo)桿。而對當(dāng)年的KOTY來說,這款游戲更是對之后的評審與提名標(biāo)準(zhǔn)都帶來了意想不到的變化。因?yàn)椤端陌耍▉ⅲ返挠绊懥?shí)在過于巨大,后來的玩家們也非常習(xí)慣地將它的發(fā)售稱為“四八沖擊”,而它也正是導(dǎo)致早期KOTY提名作品會(huì)和之后差別如此之大的最主要元兇。
雖然《四八(仮)》作為糞作而言實(shí)在過于有名,但還是請?jiān)试S我為它做一個(gè)介紹:《四八(仮)》是BANPRESTO發(fā)行在PlayStation 2平臺(tái)的文字恐怖游戲,其主要內(nèi)容是要求玩家深入日本四十七個(gè)都道府縣,聽取來自各個(gè)地區(qū)居民們所經(jīng)歷的怪談故事。作為明星制作人飯島多紀(jì)哉的最新作品,《四八(仮)》甚至找到了包括伊藤潤二、稻川淳二、筒井康隆在內(nèi)的多名日本文娛界名家參與制作,陣容只能用“豪華”來形容。
“十年一遇的傳說級糞作”《四八(仮)》
但就是這樣一部制作陣容豪華至極的作品,卻在推出后受到了幾乎全方位的差評轟炸。玩家們很快就發(fā)現(xiàn)《四八(仮)》中的劇本著嚴(yán)重的“偷懶”表現(xiàn),不僅大部分與所在都道府縣毫無關(guān)系,更有不少和怪談都扯不上邊。雖然其也像普通文字游戲一樣有著多結(jié)局的設(shè)定,卻沒有類似于保存跳過文本之類的最基礎(chǔ)功能,某些路線的觸發(fā)條件甚至是完全隨機(jī)決定的……更要命的是,《四八(仮)》還有存在著大量堪稱災(zāi)難級的BUG,不僅游戲本身永遠(yuǎn)無法通關(guān),還有可能在各種死機(jī)事件中燒掉玩家的記錄卡。在游戲無法通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)更新補(bǔ)丁的當(dāng)時(shí),這些便成為了決定《四八(仮)》評價(jià)的最終證明。
最后,《四八(仮)》毫無爭議地拿下了KOTY2007的“年度最糞”。同由飯島多紀(jì)哉擔(dān)當(dāng)劇本的《鳴神學(xué)園都市傳說偵探劇》《ONI零 戰(zhàn)國亂世百花繚亂》則同時(shí)獲得了掌機(jī)部門的大獎(jiǎng),他也成了KOTY歷史上唯一實(shí)現(xiàn)同時(shí)制霸多部門的游戲制作人。
《四八(仮)》算是伊藤潤二在電子游戲界的首次出演,而第二次則是在十二年后的《死亡擱淺》中
就結(jié)果而言,《四八(仮)》徹底改變了網(wǎng)友們對“糞作”的定義。如果說此前的KOTY宣傳的只是一些因?yàn)檫@樣那樣的缺陷而無法滿足玩家要求,或者因?yàn)檫^高期待而讓玩家大失所望的作品,那么《四八(仮)》就是一款真正能讓玩家感到“痛苦”的游戲,“從根本上無法通關(guān)”這點(diǎn)也讓糞作的純度更上了一層樓。自此之后,KOTY還衍生出了“糞作七英雄”“糞作四天王”“糞作七大罪”“糞作三國志”等大量明星組合,雖然其中完全不乏比《四八(仮)》更加離譜的游戲,但卻沒有誰再次刷新《四八(仮)》在玩家心中的地位——直到相對封閉的日本的游戲市場大門被獨(dú)立游戲踢開。
秋葉原的某家中古游戲?qū)iT設(shè)立的KOTY柜臺(tái),其中《四八(仮)》被放在了非常顯眼的位置
說白了,在這個(gè)游戲“先發(fā)售后更新”的時(shí)代,那些出自大廠之手的游戲永遠(yuǎn)有著翻身的“可能”,今天的糞作到了明天就受到玩家們追捧的事情也并非沒有發(fā)生過——相比之下,將“年度糞作”的帽子扣在那些低成本小制作的獨(dú)立游戲身上,自然成了一種相對“安逸”的方式。
曾幾何時(shí),日本的游戲中小型廠商們曾經(jīng)執(zhí)著于一個(gè)有些特殊的游戲風(fēng)格——“蠢作(バカゲー)”,不同于純粹的“糞作(クソゲー)”,它更多時(shí)候所指的是那些因?yàn)楣适隆⒃O(shè)定或表現(xiàn)上的特殊性而給玩家?guī)砉之惛惺艿挠螒?。但這種特殊性的存在,倒也間接誕生了不少誤入“糞作”領(lǐng)域的殘念作品。因此,從某種意義上來說,“糞作”與“蠢作”也僅僅只有一墻之隔。
但問題在于,《巴蘭的異想奇境》的發(fā)售,使得許多玩家突然想起了一件不那么重要的事情——某些游戲真的只是做得“無聊”而已,這與它們是否值得被當(dāng)作狂歡的主題無關(guān),只是有人把做游戲當(dāng)事業(yè),有人則當(dāng)生意罷了。
這么一想,真正該消失的或許并不是那些真正的“糞作”。
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