《帝國(guó)神話》制作人專訪:我就是想做一些自己想做的東西

去做了一些“低性價(jià)比”的事。

    孟亮就坐在我的面前。

    他很安靜,甚至可以說(shuō)看起來(lái)有些嚴(yán)肅,散發(fā)著一股子生人勿近的味道。在他不說(shuō)話的時(shí)候,你很難發(fā)現(xiàn)他是一位在游戲行業(yè)深耕了十余年的資深制作人。

    但有趣的是,當(dāng)你和他談?wù)撈鹩螒虻臅r(shí)候,那股子生人勿近的味道就消散了——他依舊安靜且嚴(yán)肅,但說(shuō)出口的每一句話,都充滿了熱情。

    這種熱情,大抵是來(lái)源于對(duì)游戲行業(yè)的熱愛(ài)。

    而由他擔(dān)任制作人的冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒網(wǎng)游《帝國(guó)神話》,也在今年的早些時(shí)候開(kāi)啟了測(cè)試,一度霸屏了不少直播平臺(tái)。而就算在非測(cè)試期間,《帝國(guó)神話》的相關(guān)討論,也從未停止過(guò)——甚至還出現(xiàn)了一些同類競(jìng)品抄襲《帝國(guó)神話》海報(bào)的事件。

    對(duì)此,我們很好奇——好奇《帝國(guó)神話》現(xiàn)在與未來(lái);好奇孟亮自身是如何看待《帝國(guó)神話》的;好奇他們?yōu)槭裁丛凇兜蹏?guó)神話》中做了一些十分“低性價(jià)比”的事情。

    于是我們找到了孟亮,和他聊了聊。

    《帝國(guó)神話》制作人專訪:我就是想做一些自己想做的東西

    Q:制作《帝國(guó)神話》這樣一款冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒網(wǎng)游——這些關(guān)鍵詞疊加在一起,聽(tīng)起來(lái)制作難度就很高——您認(rèn)為技術(shù)層面上,最困難的地方在哪里?

    A:確實(shí)很有難度。因?yàn)?,目前市面上的冷兵器題材游戲,大部分都偏向于開(kāi)房間的競(jìng)技類游戲或是純單機(jī)游戲,比如《騎馬與砍殺》《雷霆一擊》與《騎士精神2》之類。而《帝國(guó)神話》的游戲模式對(duì)服務(wù)器的需求,與這些游戲是完全不一樣的——《帝國(guó)神話》除了要承載玩家的戰(zhàn)斗行為以外,還要承載游戲里各種生存、建造、采集的玩法。所以,在服務(wù)器結(jié)構(gòu)上面、邏輯設(shè)計(jì)上面,我們確實(shí)遇到了很多困難。

    簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,像是我們的戰(zhàn)斗方式,也使用了較為寫實(shí)的表現(xiàn)形式,而不是傳統(tǒng)的目標(biāo)鎖定后進(jìn)行技能釋放的方式,所以它對(duì)武器的打擊判定要求,也會(huì)變得很高。而以前我們的經(jīng)驗(yàn),都是將這些東西在服務(wù)器端進(jìn)行簡(jiǎn)化后才處理的,但現(xiàn)在沒(méi)法這么做,我們必須讓玩家感受到武器是真實(shí)的攻擊反饋,而又要保證服務(wù)器的性能能夠滿足需求,確實(shí)是一個(gè)比較難解決的技術(shù)問(wèn)題。

    此外,就是《帝國(guó)神話》中的場(chǎng)景要素——要知道,很多游戲中的場(chǎng)景,其實(shí)本質(zhì)就是一個(gè)布景,一個(gè)美術(shù)資源。但在《帝國(guó)神話》這樣一款沙盒游戲里,為了保證玩家的代入感,需要玩家在這個(gè)游戲中與任何東西都能夠互動(dòng),場(chǎng)景里的每一個(gè)顆樹、每一個(gè)石頭、每一根草,它都是可以被采集,并且變成玩家資源的——也就是說(shuō),你所見(jiàn)到的任何東西,它都是可以交互的。那在服務(wù)器端來(lái)說(shuō),就是要求場(chǎng)景里的任何一個(gè)物件,都在服務(wù)器上存在一個(gè)對(duì)象,這對(duì)服務(wù)器是非常大的一個(gè)挑戰(zhàn)。

    然后,就是《帝國(guó)神話》的自由建造部分了。它并不像是某些游戲,通過(guò)事先做好的模型,然后進(jìn)行模塊化的建造方式。而是完全發(fā)揮玩家的想象力,自由建造——像上次我們測(cè)試的時(shí)候,有個(gè)玩家做了一個(gè)宮殿,那個(gè)宮殿大概用了3萬(wàn)個(gè)部件。那這3萬(wàn)個(gè)部件,其實(shí)在服務(wù)器端全都是可互動(dòng)的對(duì)象,然后當(dāng)玩家從遠(yuǎn)處走近這個(gè)宮殿時(shí),海量的數(shù)據(jù)會(huì)一下同步過(guò)來(lái),可能會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)阻塞,這也是需要我們使用技術(shù)手段去解決的技術(shù)難點(diǎn)。

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    Q:目前《帝國(guó)神話》的時(shí)代背景是古代東方,會(huì)考慮在未來(lái)延伸到西方嗎?

    A:《帝國(guó)神話》其實(shí)還是希望去傳播一些東方傳統(tǒng)文化。而且,根據(jù)測(cè)試的反饋,我們也發(fā)現(xiàn)如果你去做一些西方文化,你可能還沒(méi)那些老外們做的地道,然后他們也不一定對(duì)你制作的西方文化感興趣。反而是東方的傳統(tǒng)文化,對(duì)他們來(lái)說(shuō)會(huì)很神秘,或者說(shuō)很新鮮,不管他們是抱著獵奇或是學(xué)習(xí)的態(tài)度,他們都會(huì)想了解這些東西。

    然后,像我們以前玩游戲的時(shí)候,經(jīng)常玩《信長(zhǎng)之野望》,玩之前我對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)史是完全不了解的,但因?yàn)橥媪擞螒?,所以就慢慢?duì)這段歷史產(chǎn)生了興趣。包括前幾年比較流行的《巫師3:狂獵》,也讓我開(kāi)始去了解東歐文化。以前可能對(duì)一些文化興趣不大,但通過(guò)玩游戲,會(huì)覺(jué)得這個(gè)東西很有意思,也就會(huì)愿意花更多的精力去研究它。我們其實(shí)也希望通過(guò)《帝國(guó)神話》,來(lái)激起一些海外玩家對(duì)傳統(tǒng)東方文化的興趣,達(dá)到一個(gè)文化輸出的作用。

    至于你提到的未來(lái)加入西方文化的事情,其實(shí)我們是有規(guī)劃的。等到東方文化我們弄得差不多了,也會(huì)考慮以比較寫實(shí)的方式去穿插加入一些。比如,以東方文化為中心,去向四周擴(kuò)展,像是西域、中亞以及歐洲和中亞交界處這樣的文化都在考慮范圍內(nèi),打算一步一步地?cái)U(kuò)展過(guò)去。

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    Q:作為一款冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒網(wǎng)游,《帝國(guó)神話》是如何看待一些同類產(chǎn)品的?在制作過(guò)程中,有所借鑒嗎?

    A:《帝國(guó)神話》其實(shí)是多個(gè)游戲類型的混合。各個(gè)游戲類型,我們都有參考,像是一些單機(jī)游戲的元素,一些網(wǎng)絡(luò)游戲的元素,取其精華,去其糟粕。但把它們整合到一起,是需要一些二次設(shè)計(jì)的,因?yàn)檫@些玩法組合到一起,導(dǎo)致很多玩法并不像原來(lái)那樣可以走得通,所以我們需要做很多自己的設(shè)計(jì)與調(diào)整,讓它成為一個(gè)自己能夠形成運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的系統(tǒng)與體系。

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    Q:與同類產(chǎn)品相比較,您認(rèn)為《帝國(guó)神話》的核心競(jìng)爭(zhēng)力在什么地方?

    A:我認(rèn)為目前市場(chǎng)上現(xiàn)有的古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材聯(lián)機(jī)游戲,一種就是像我剛才說(shuō)的以競(jìng)技為主的,這種游戲主打的就是爽快的戰(zhàn)斗,但比較缺乏代入感;還有一種就是偏策略的SLG或者RTS,比如說(shuō)“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列這樣的,在玩這種游戲的時(shí)候,你是站在一個(gè)統(tǒng)治者的角度,去指揮千軍萬(wàn)馬。

    而《帝國(guó)神話》與這兩種游戲,都不相同。因?yàn)椤兜蹏?guó)神話》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然是砍殺類的,但我們把古代戰(zhàn)爭(zhēng)的細(xì)節(jié)給還原了出來(lái)——從一個(gè)一無(wú)所有的人開(kāi)始,然后一步步解決自己的溫飽問(wèn)題。再然后,就是需要自保。怎么自保?就通過(guò)收集各種各樣的戰(zhàn)爭(zhēng)物資,再把這些戰(zhàn)爭(zhēng)物資進(jìn)一步生產(chǎn)為武器與盔甲這樣有用的資源。之后再做戰(zhàn)前準(zhǔn)備,再到城堡修建,直至進(jìn)入古代戰(zhàn)爭(zhēng)的最后一步——整個(gè)過(guò)程中,玩家都會(huì)以一個(gè)非常具有代入感的角度,去體驗(yàn)和參與。

    所以,在這個(gè)過(guò)程中帶給玩家的體驗(yàn),與別的游戲是完全不一樣的,這就是《帝國(guó)神話》與其他游戲最大的差別,也是《帝國(guó)神話》的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

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    Q:未來(lái)游戲上線后,平衡性這一塊是不是一個(gè)比較頭痛的點(diǎn)?

    A:我覺(jué)得應(yīng)該不會(huì)。為什么呢?就是因?yàn)槲覀儾幌駛鹘y(tǒng)MMO那樣,劃分了什么職業(yè),還會(huì)有什么強(qiáng)弱之分。

    首先,《帝國(guó)神話》的玩法是完全開(kāi)放自由的,游戲里并沒(méi)有什么職業(yè),你想成為什么樣的人,是完全由你自己決定的,并不是說(shuō)這個(gè)東西你學(xué)了,我就不能學(xué),或者說(shuō)我開(kāi)始選錯(cuò)了路線,就沒(méi)辦法玩了。哪怕在有些數(shù)值前期不是很平衡的情況下,也不會(huì)造成巨大的差異。

    然后,我們也一直會(huì)去調(diào)整《帝國(guó)神話》的內(nèi)容,因?yàn)樗⒉皇钦f(shuō)一個(gè)氪金游戲,所以說(shuō)不存在因?yàn)橛腥嘶ㄥX買了這個(gè)東西,我們就不敢再動(dòng)它了。我們就是一個(gè)很純粹的沙盒游戲,一個(gè)東西如果它不合理、不平衡,我們就會(huì)去修改。

    Q:我看您這邊一直會(huì)通過(guò)各種渠道,來(lái)和玩家溝通開(kāi)發(fā)進(jìn)度,您認(rèn)為這種形式是好是壞?

    A:我覺(jué)得跟玩家交流這件事情,必然是好的。為什么呢?因?yàn)橛螒蜃龀鰜?lái)就是給玩家玩的,不是拿給制作組孤芳自賞,玩家的意見(jiàn)肯定很重要。所以說(shuō),我們不管是在國(guó)內(nèi)的QQ群,還是說(shuō)在國(guó)外的Discord上面,都會(huì)去和玩家交流,去了解玩家的想法。這對(duì)我們制作游戲的過(guò)程來(lái)說(shuō),是一個(gè)非常重要的引導(dǎo)性意見(jiàn)。

    當(dāng)然,這些引導(dǎo)性意見(jiàn),我們并不是全盤接受的。

    首先,我們要篩選出來(lái)首要服務(wù)的目標(biāo)用戶。假如說(shuō),一個(gè)玩家可能根本不是這個(gè)品類的受眾,然后他提出了一些完全偏離這個(gè)游戲品類的想法,那我們可能不會(huì)聽(tīng)他的,我們更愿意聽(tīng)從一些玩這類游戲比較多的,喜歡這類游戲玩家的意見(jiàn)。就像我開(kāi)個(gè)川菜館,然后因?yàn)橛腥苏f(shuō)太辣,我就把它改成甜的,或者改成不辣的,但那樣喜歡吃川菜的人,都覺(jué)得不好吃了,對(duì)吧?所以,在制作游戲的過(guò)程中,游戲開(kāi)發(fā)者的自我表達(dá),也是其中的一部分。不管是從游戲的功能設(shè)計(jì),還是從美術(shù)風(fēng)格來(lái)說(shuō),一定是有那個(gè)游戲制作者的自我想表達(dá)在里面的,這些東西也不會(huì)因?yàn)橥婕业囊庖?jiàn),而簡(jiǎn)單改變的。

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    看到右下角的溝通渠道了嗎?

    Q:我一直有關(guān)注“《帝國(guó)神話》開(kāi)發(fā)幕后系列紀(jì)錄片”,能夠看到制作組在馬匹、音樂(lè)與動(dòng)作層面所付出的努力,而且這種努力其實(shí)遠(yuǎn)超一般游戲的制作需求,甚至于很難被絕大多數(shù)玩家所注意到,從某種程度上來(lái)說(shuō),是一種“低性價(jià)比”的行為。那么,是出于什么樣的考慮,決定在這些細(xì)節(jié)上花費(fèi)巨大成本的?

    A:其實(shí)我們這個(gè)團(tuán)隊(duì),基本是由進(jìn)入游戲行業(yè)超過(guò)十年左右的人組成的,然后在進(jìn)入游戲行業(yè)之前,可能都是懷揣著一個(gè)夢(mèng)想的。但真正進(jìn)入了游戲行業(yè)以后,卻遇到了很多現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。

    直到《帝國(guó)神話》,我們覺(jué)得時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟了,于是我們想做一些自己真正想做的東西。雖然,我們現(xiàn)在做的這個(gè)馬匹、音樂(lè)與動(dòng)作表現(xiàn),的確不是所有玩家都能感受到的,但只要可十個(gè)玩家里面有一個(gè)玩家可以感受到,我們就覺(jué)得足夠了。

    然后,我覺(jué)得我們就是按自己的夢(mèng)想在做這件事情,也許性價(jià)比不是那么高,但我們覺(jué)得只有把它做到位了,我們才會(huì)滿意。對(duì)我來(lái)說(shuō),完整性要更加重要,我們就是要這么做,至于有沒(méi)有帶來(lái)直接的商業(yè)回報(bào),對(duì)我們來(lái)說(shuō)不重要,它是不是有著完全合理的性價(jià)比,也不是我們首要考慮的。

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    Q:目前《帝國(guó)神話》的上線時(shí)間明確了嗎?

    A:時(shí)間肯定是在今年。今年年內(nèi)一定會(huì)上線。

    Q:《帝國(guó)神話》會(huì)以“搶先體驗(yàn)”的形式上線嗎?“搶先體驗(yàn)”的形式大概會(huì)持續(xù)多久?

    A:目前就打算是不停地去更新它,去接受玩家們的意見(jiàn)?!皳屜润w驗(yàn)”階段我們并沒(méi)有一個(gè)固定的時(shí)間,就是一直改、一直改,一直改到玩家滿意為止。

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    Q:有什么話是想對(duì)期待《帝國(guó)神話》的玩家說(shuō)的?

    A:非常感謝玩家們對(duì)《帝國(guó)神話》的支持。我們很快就要開(kāi)始做上線前的幾輪測(cè)試了,也希望玩家們可以積極踴躍參加,然后能夠給我們提出更好的建議,讓我們的游戲更加完善,變得更好。

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