除了打得帥,這個老男人還有個酷炫的迪斯科舞池

帥就完事了

    如果要評選一位電子游戲史上最“酷”的游戲角色,那么卡普空旗下動作游戲“鬼泣”系列的頭號男主角——但丁,絕對會是候選名單上的有力競爭者。

    一頭凌亂飄逸的白發(fā)、一身在人群中永遠耀眼的紅色外套,一把葬送了無數(shù)惡魂的叛逆大劍,再配上永遠要把耍帥扮酷放在第一位的行事準則,如此拉風的角色設定,讓這位惡魔之子毫不意外地成為了無數(shù)中二熱血少年心目中,“酷”字的完美代言人,也讓“鬼泣”,這個最初脫胎于“生化危機”系列的全新IP,真正有機會形成自己獨樹一幟的游戲風格。

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    “鬼泣”系列的成功,當然不全是角色人設這一項特性的功勞,酷炫復雜的動作系統(tǒng)、爽快流暢的操作體驗,都是后來促成“鬼泣”系列走紅的關鍵因素。但很少有玩家會注意到的一點是,游戲除了有著但丁帥氣的長相和酷炫的打斗外,其本身在關卡設計上展現(xiàn)出的極高水準,也是“鬼泣”系列一直以來被無數(shù)玩家追捧和研究的重要原因。

    一款游戲究竟好不好玩?能不能讓玩家順利地體驗到完整的通關流程?關卡設計的好壞,在其中占據(jù)了很大一部分的評判比重。

    好的關卡設計,能循序漸進地引導玩家,幫助他們主動去理解游戲中各項玩法和游戲系統(tǒng)的設計用意,而糟糕的關卡設計,則能徹底毀掉玩家的游戲體驗,讓人絲毫提不起繼續(xù)游戲的興致。

    這樣解釋,或許還是顯得有些紙上談兵,那么我們就以經典的《超級馬力歐兄弟》第一關為例,講一講優(yōu)秀的關卡設計,在整個游戲流程中,究竟能發(fā)揮出怎樣奇妙的功效。

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    玩過《超級馬力歐兄弟》的玩家都知道,在游戲開頭,系統(tǒng)并沒有給出任何,如今我們早已習慣在各種游戲中見到的新手教程,玩家只能通過自己的按鍵嘗試,才能摸索出游戲的操作規(guī)則。

    好在FC的按鍵布局并不復雜,除了人盡皆知的方向鍵改變移動方向外,玩家只需耗費幾秒的學習時間,就能掌握游戲中基礎的“跳”和“加速跑”兩種操作。

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    這個過程則通過一個帶有“?”的磚塊實現(xiàn),這也是游戲展現(xiàn)給玩家的第一個核心機制。無論玩家此時是否了解了游戲的基礎操作,當來到這塊磚塊下時,玩家一定會按壓手柄上僅有的兩個按鍵,來試圖和這個場景中唯一存在的物體進行交互。

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    而玩家一旦通過跳躍觸發(fā)了“?”磚塊的互動,就立刻能接受到兩條明確的游戲規(guī)則——按鍵可以實現(xiàn)跳躍并頂起磚塊,頂完這些磚塊后,可以獲得相應的道具獎勵以及積分加成。

    這之后,緊隨而來的是由一連串磚塊組成的雙層平臺,其中夾帶了上下共三塊帶有“?”的磚塊,以及一只從下方經過的敵人“栗寶寶”。這時候,玩家顯然有了多種過關思路的選擇。

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    有的玩家會通過跳躍來躲過栗寶寶,有的玩家則會選擇直接跳到二層平臺上,去頂上方的“?”磚塊,這同時也就意味著,玩家將錯失下方的兩個“?”磚塊。所以,此時大多數(shù)玩家都會選擇起跳躲避,畢竟剛剛了解了“頂磚塊”所帶來的游戲收益,玩家肯定不會放過多賺錢的機會。

    那這時,玩家大概率就又會發(fā)現(xiàn),馬力歐通過跳躍踩頭來消滅敵人的機制,從而掌握了基礎的應敵技巧。

    當頂起下方第一個磚塊后,玩家又將了解到游戲中特殊道具的設定——吃下蘑菇的馬力歐會變大。以及普通磚塊能在馬力歐變大的情況下,被徹底頂碎的機制。同時,后續(xù)三個高度不等的水管,又會教會玩家,按鍵時長影響跳躍高度,這一衍生自基礎跳躍操作的進階技巧。緊隨而來的兩個連續(xù)的栗寶寶,則會讓玩家發(fā)現(xiàn),蘑菇能提供額外一條生命的容錯機制。

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    這一整套流程,耗費的時間可能僅僅只有數(shù)秒,頭腦靈活的玩家,瞬間就可以直接腦補出全部的操作技巧。而諸如能夠讓馬力歐獲得其他狀態(tài)的各種強化道具、可以持續(xù)頂起獲得積分的磚塊、龜殼的彈射傷害、這些游戲的進階玩法和技巧,在流程后期,也都通過類似的關卡引導,被傳達給玩家。

    游戲不需要通過任何文本性質的教程,就能讓玩家快速掌握游戲的玩法技巧以及過關思路。

    這就是關卡設計的魅力所在,用看似最不復雜且簡單易懂的規(guī)則設計,通過“地圖構建”“視覺信息”“潛在引導”與“敵人配置”這四種主要形式,引導玩家快速理解關卡設計的用意,熟悉游戲的操作技巧,以及形成清晰的過關思路。

    在這樣一個關卡中,地圖中的磚塊布置,顯然并不是隨機生成的,每一塊磚應該出現(xiàn)在什么位置?一共要出現(xiàn)幾塊?各自負擔起什么樣的作用?這些都是關卡設計者在構建地圖時,需要考慮的問題,有了一個初步具有可玩性的地圖,關卡設計師才能相應在其中加入更多豐富的關卡內容。

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    視覺信息在關卡設計中,同樣也扮演著重要的角色。多數(shù)時候,它能夠起到快速渲染場景整體氛圍的作用。比如,當畫面中出現(xiàn)敵人猙獰的面貌、昏暗的燈光時,玩家的神經就會不自覺繃緊。當然,設計者也可以通過背景音樂和場景演出等方式,實現(xiàn)這一點。

    還是以《超級馬力歐兄弟》的第一關為例,關卡的整體的美術風格都偏鮮艷,不會對玩家造成明顯的精神壓迫感,但到了第二關的下水道關卡,游戲畫面的色調和關卡配樂,就立刻發(fā)生了明顯的轉變,玩家會發(fā)現(xiàn)關卡中敵人的數(shù)量更多了,平臺跳躍的挑戰(zhàn)難度也有所提升,所以玩家的緊張情緒,就通過看和聽這兩個維度,瞬間被調動了起來。而當關卡結束,馬力歐回到陸地后,場景的色調和配樂立馬又變回了原本歡快明亮的風格。

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    潛在引導和敵人配置這兩個方面,在前面聊關卡流程的時候,大致也都講到了。概括來說,就是關卡設計師通過盡量減少明確提示的方式,依靠場景中各種可交互元素的隱性指引,誘導玩家去主動發(fā)現(xiàn),關卡中暗藏的操作提示和互動區(qū)域。

    而敵人配置則需要根據(jù)不同的游戲類型做出相應調整,有些是為了引導玩家掌握操作技巧,有些則是為了提升游戲的操作難度。

    了解完這些后,我們再回過頭來看“鬼泣”系列的歷代作品,就會發(fā)現(xiàn),其實它們中的每一部,在關卡設計上都有著明確不同的側重點,雖然但丁還是那個桀驁不馴的但丁,但根據(jù)不同的關卡設計類型,玩家所體驗到的游戲風格,也一直在發(fā)生著變化。

    初代的《鬼泣》,關卡設計就更像是曾經的《生化危機2》,最為明顯的參照,就是老“生化危機”系列經典的攝像頭視角。

    在視頻拍攝領域里,廣角的鏡頭可以容納更多的場景元素,而長焦鏡頭則能呈現(xiàn)更豐富的細節(jié)。初代《鬼泣》和老“生化危機”系列所采用的攝像頭視角,就是其中一種折中的解決方案。

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    它所呈現(xiàn)的視野,相較如今眾多主流第三人稱視角游戲來說,要狹窄許多。玩家移動的同時,可觀察的視野非常有限,而一旦走出了“攝像機”的監(jiān)視范圍,畫面馬上會轉移到另一臺“攝像機”上,從而帶給玩家一種,仿佛是在看監(jiān)控錄像的局限感。

    相應游戲的關卡設計,也因為這種獨特的視角,而呈現(xiàn)出了和其他動作游戲截然不同的體驗。比如在這樣的視角下,關卡設計師在構建地圖時,就可以加入更多的隱藏要素,因為玩家的視野始終受限,所以想要完全探索地圖中的內容,自然是更加具有難度。初代《鬼泣》以及后來直到《DMC:鬼泣》之前的歷代作品,都一定程度上沿用了這樣的視角設定,關卡設計師會在地圖中各個看似不起眼的角落里,隱藏一些游戲獎勵或者關鍵的過關道具,玩家需要反復探索地圖的每個角落,才能保證最大限度地利用好整張地圖里的資源。

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    這樣的地圖設計同樣也為玩家營造了更強烈的危機感,由于視野受限且玩家的視角不固定,所以玩家并不能預料到,地圖中會出現(xiàn)哪些意料之外的“驚喜”,可能前一個場景里,玩家還在跑圖,玩平臺跳躍,下一個場景切換后,立馬需要進入到戰(zhàn)斗狀態(tài)。

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    而從外傳作品《DMC:鬼泣》以及后來的正傳《鬼泣5》開始,“鬼泣”系列舍棄了傳統(tǒng)的攝影機視角,轉而使用了更符合當下主流玩家游戲習慣的第三人稱追蹤視角,這一定程度上降低了“鬼泣”系列地圖探索的樂趣,甚至到了《鬼泣5》中,游戲還徹底取消了系列經典的場景解密玩法,游戲的關卡地圖,也出現(xiàn)了大量復用的情況,讓不少系列粉絲都感到一些失望。

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    不過,外傳性質的《DMC:鬼泣》反而在關卡設計方面受到了不少好評,它的地圖構建中充滿了開發(fā)團隊的奇思妙想,比如倒轉的世界,各種上天入地的平臺移動、部分關卡重現(xiàn)的固定視角戰(zhàn)斗等等。雖然游戲因為加入了大段“跑酷”關卡,而受到一些“鬼泣”系列老粉絲的抨擊,但其實關卡設計師也賦予了這些跑酷關卡,非常出色的關卡設計,這也算是本作的亮點之一了。

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    “鬼泣”系列的美術風格,一直都是其特色之一。無論是敵人的造型設計、場景中的互動元素、還是場景整體的建筑風格,都頗具個性。“鬼泣”系列中大部分敵人的命名和外觀設計,都取材自《圣經》《神曲》等西方古典神話體系。敵人的造型大多也都以骷髏、野獸、變異的人類為主,能為玩家?guī)韽娏业囊曈X沖擊。關卡的美術風格,則囊括了現(xiàn)代都市、哥特古堡、傳統(tǒng)歐式教堂建筑等多種體裁,畫面幾乎都采用了偏陰暗的冷系色調,給玩家以一定的精神壓迫感,從而塑造了“鬼泣”系列一直以來標志性的場景美術風格。

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    這些視覺信息中,也存在大量關卡的“潛在引導”。比如地圖中多出的一道岔路口,場景里某處被高亮燈光照耀的區(qū)域,這些地方都可能存在一些隱藏的收集和解謎要素,玩家只要仔細觀察地圖,就不難發(fā)現(xiàn)這些,并沒有被明確提示的隱藏內容,從而最大限度利用地圖中提供的各種資源。

    作為一款動作游戲,“鬼泣”系列向來以爽快的操作體驗而聞名,不光每一名角色的招式都極其酷炫,熟悉不同招式組合的玩家,更是可以把這款動作游戲玩成“皇牌空戰(zhàn)”,配合系列特色的連擊“評分”系統(tǒng),將這款游戲的“爽”點,展現(xiàn)得淋漓盡致。

    這種“爽”,自然也離不開關卡設計所做出的貢獻,從地圖對戰(zhàn)斗區(qū)域的劃分、到敵人每次刷新的位置,這些平時不容易被玩家察覺到的細節(jié)之處,都是最終實現(xiàn)游戲爽快動作體驗的基石。

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    如果玩家仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),“鬼泣”系列中幾乎每一次戰(zhàn)斗發(fā)生的場景,都不會選在地圖中地形過于復雜的區(qū)域,它們常常都是在某一處房間里,某一條走道或者某一個平臺上發(fā)生,交戰(zhàn)的區(qū)域不大。因為一旦地形變得復雜、區(qū)域變得龐大,加上戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的敵人數(shù)量本就有限,玩家很難再體驗到快速連招的爽快感。

    試想一下,你剛擊殺完眼前的一個敵人,當你鎖定下一個目標時,發(fā)現(xiàn)它遠在你十幾米開外的地方,你需要先花幾秒的時間移動到敵人面前,才能展開新一輪的連招,此時先前積累的連招分數(shù)很可能已經消失,耳邊的音樂也不再激昂,動作游戲的爽快感,自然會有所削弱。

    所以,“鬼泣”系列大多數(shù)的戰(zhàn)斗,都發(fā)生在狹小和平坦的區(qū)域內,玩家通過角色技能可以快速移動到敵人的位置,一番技能連招消滅敵人后,迅速再靠近身邊的另一名敵人,配合屏幕上不斷刷新的連擊評價,和耳邊愈發(fā)激烈的搖滾樂,才塑造出了“鬼泣”系列一直以來爽快的操作體驗。

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    這其中自然也牽扯到關卡敵人分布的問題。仔細觀察的話就會發(fā)現(xiàn),鬼泣關卡中無論敵人的刷新位置在哪,他們都不會出現(xiàn)在距離主角太遠的地方,而在主角攻擊其他敵人的同時,它們自己也會向角色所在方向移動,方便自己快速成為下一個靶子,雖然這樣的敵人AI設計看上去弱智了些,但考慮到動作游戲主要還是以“爽”為主,那么送上門來的敵人,玩家自然沒有理由拒絕。

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    在這點上,《鬼泣2》和后續(xù)的《鬼泣3》《鬼泣4》,就展現(xiàn)出了明顯的兩極分化趨勢?!豆砥?》當年因為制作人的更換,造成了游戲品質和口碑銷量上的雙重滑鐵盧。由于采用了更加寬泛的地圖場景,游戲中敵人的刷新位置自然也更為分散,加上大幅改版的動作系統(tǒng),和遠程武器的高傷害設計,使得爽快的連招體驗,在《鬼泣2》中幾乎蕩然無存。

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    相比之下,《鬼泣3》和《鬼泣4》修復了這些設計上的失誤,更加爽快,銜接更為順滑的連招操作,更加多樣的動作系統(tǒng)、敵人更合理的位置分布,讓無數(shù)動作游戲愛好者在打出高等級連擊評價的同時,大呼過癮,這才是“鬼泣”系列本該有的樣子。

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    但不可否認的是,無論是系列作品中飽受詬病的《鬼泣2》,還是重回巔峰的《鬼泣3》《鬼泣4》,乃至口碑兩極分化嚴重的外傳《DMC:鬼泣》和《鬼泣5》,僅在關卡設計上,這些作品都明顯表現(xiàn)出了開發(fā)團隊各自不同的側重點,就好像同一道菜經過不同廚師的食材配比和烹飪后,呈現(xiàn)出差異明顯的口味一樣,“鬼泣”系列一直以來,也處于一種“眾口難調”的困境中。雖然新作《鬼泣5》的推出,讓這一老牌動作游戲IP再次煥發(fā)了旺盛的生命力,但玩家們更期待的,應該是一部集系列之大成的“鬼泣”,一部無論從角色塑造、動作系統(tǒng)還是關卡設計上,都能被系列各代粉絲接受的“鬼泣”。

    由云暢游戲開發(fā),卡普空正版授權的手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,決定從移動端這個此前“鬼泣”系列尚未深度涉足的領域出發(fā),嘗試針對這一問題給出另一種形式的解答。

    就像我們前面一直在說的,好的關卡設計,必定會從“地圖構建”、“視覺信息”、“潛在引導”與“敵人配置”這四個主要方向入手,打造一個能給玩家留下深刻印象的關卡地圖,那么在這方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的表現(xiàn)如何呢?

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    我們以游戲的新手關卡和后期主線劇情第八章“法外狂徒”為例。

    首先從地圖構建上來看,這兩個關卡的場景設計,可以說是充分借鑒了以往《鬼泣》游戲的精髓。游戲關卡中對于機關、路線、刷怪點、寶箱點等關卡節(jié)點的選擇,都有一個基于3D 空間尺度的設計。它們大多都是參照了原版《鬼泣》的經典場景,進行了完整的3D建模設計。關卡設計師也可以更具不同場景的實際需求,在關卡中靈活加入新的交互元素。

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    游戲的新手關卡,向來起到引導玩家熟悉游戲機制的功能?!豆砥?巔峰之戰(zhàn)》的新手關卡設計,自然也是如此。

    進入關卡后,沿著唯一一條主路前進,玩家能來到一處場地較為路口,在這里,玩家將迎接游戲中的第一場戰(zhàn)斗。

    可以看出,制作組非常清楚地知道,“鬼泣”系列向來不會把戰(zhàn)斗場景設計得過于復雜,所以選在這樣一個開闊但又移動范圍有限的區(qū)域內,開始第一場戰(zhàn)斗,顯然是非常合適的選擇。

    初始戰(zhàn)斗的敵人為游戲中最基礎的雜兵“地獄傲慢”,出場三只的數(shù)量看似會對玩家造成一定的生存壓力,但實際上最為新手關練手的敵人,玩家應付他們并不會有什么難度。

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    游戲的按鍵操作,依舊延續(xù)了正作的按鍵設計,基礎的輕擊能造成連續(xù)多段傷害,重擊則出招緩慢傷害更大,長按蓄力可以將敵人挑空并使主角但丁躍起,方便后續(xù)接上更多的連擊招式。副武器則負責提供遠程傷害。

    從敵人的站位分布來看,想要流暢在不同敵人之間進行鎖定切換,快速移動近身并不困難,一方面是敵人會主動靠近玩家,另一方面則是玩家也有專門的快速移動技能,這兩項設計,保障了移動端也能實現(xiàn)單機版游戲一樣流暢的操作銜接。總體體驗下來,雖然前期角色的招式較少,但依舊可以通過快速移動,和挑空敵人并接上連招的方式,打出不亞于主機PC端的連殺操作。

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    緊接著玩家沿主路前進,會來到另一處空曠的庭院,在這里,游戲會教授玩家對空作戰(zhàn)的技巧。玩家們熟悉的敵人——詛咒天使,將會從空中干擾玩家的正常行動,所以很明顯,玩家需要通過手中的副武器,率先將敵人擊落至地面,才能免受其對整個作戰(zhàn)區(qū)域的干擾。

    在這同時,游戲還會向玩家展示詛咒天使的隊友回復技能,也就是在隱性地提示玩家,在對付大批敵人的同時,要考慮不同敵人的擊殺優(yōu)先級。率先清理那先對自己威脅更大的敵人,保障角色的存活能力。

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    在接下來的幾場戰(zhàn)斗以及最后的新手關BOSS戰(zhàn)中,玩家所做的,就是將此前學習的基礎戰(zhàn)斗技巧,運用到實戰(zhàn)中。敵人的配置會稍微變得豐富些,除了地上的雜兵外,空中也會出現(xiàn)詛咒天使的干擾。運用前面關卡教學中的提示,此時玩家顯然就需要考慮作戰(zhàn)的優(yōu)先級問題。通過這樣一場戰(zhàn)斗,游戲就強化了玩家的策略意識,在體驗動作游戲爽快感的同時,也顧及了關卡設計上的挑戰(zhàn)性。

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    游戲的新手教學,基本上只展現(xiàn)了游戲的部分操作體驗,隨著關卡的陸續(xù)解鎖,角色能力的逐步提升,玩家在流程后期所能體驗到的關卡內容,將會變得更為豐富。

    在主線流程的第八章劇情為例,在這一章,主角但丁的能力已經得到了大幅強化,可以使用更多派生的招式技能,相應的,游戲關卡的整體內容量也有了顯著的提升。

    此時關卡中出現(xiàn)的敵人類型,相較劇情前期已經變得更為豐富,強力的精英敵人也會頻繁出現(xiàn),游戲對玩家的操作要求,自然也就更高。除了區(qū)分敵人的優(yōu)先級并逐個擊破外,游戲中也會出現(xiàn)諸如“電擊房間”這樣的特殊關卡場景,玩家和敵人在觸碰到電擊房間放出的電流后,都會短暫陷入麻痹狀態(tài),如何利用好這種關卡機制,就成了玩家首先要考慮的問題。

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    這樣的設計,展現(xiàn)了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的開發(fā)團隊,對于手游關卡設計的獨到理解,他們可能無法實現(xiàn)如單機游戲那般復雜的關卡體量,但通過這類簡單的機制設計,倒也能讓新老玩家體驗到一些,以往在其他動作手游上很少能實現(xiàn)的,屬于關卡設計的樂趣。

    同樣的關卡中,還出現(xiàn)了久違的平臺跳躍玩法,雖然難度設計并不算高,但一定程度上緩解了連續(xù)多場戰(zhàn)斗造成的乏味感。一些場景互動元素的加入,也讓整個關卡的流程體驗,變得更為有趣了些。

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    章節(jié)末尾的BOSS戰(zhàn),則給我留下了非常不錯的印象。其展現(xiàn)出的動作游戲制作水準,可以說是完全出乎了我的意料。

    BOSS戰(zhàn)被選在了一塊相對開闊的區(qū)域進行。場地雖然開闊,但交戰(zhàn)雙方由于都有著快速近身的能力,所以并沒有出現(xiàn)此前我曾擔憂的,交戰(zhàn)節(jié)奏拖沓的問題。并且由于場景開闊,玩家也有了更多的機會,去觀察敵方BOSS的出招技能,這對于《鬼泣》這樣的動作游戲來說,同樣是必不可少的部分。

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    BOSS戰(zhàn)的整體難度也被維持在了一個適中的水準,雖然不至于讓玩家卡關,但敵人并不弱于主角的強力招式,還是能對玩家的攻關過程,造成不小的壓力。我很驚訝能在手游上看到這樣一場精彩的BOSS戰(zhàn),它確實讓我找回了一些,當初體驗《鬼泣》正傳中BOSS戰(zhàn)的感覺。

    當然,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》作為一款動作手游,不可避免地也存在著一些,手游產品天然的劣勢,比如在操作手感上,手機的觸屏操作,必然無法和手柄的按鍵操作相提并論,尤其是對于“鬼泣”這樣的動作游戲IP來說,想要在移動端還原主機的爽快操作,開發(fā)團隊就不得不因為平臺的限制,而做出一定的妥協(xié),比如《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》明顯降低了連招的豐富性和難度,通過提高容錯率的方式,來適應手機觸屏的操作習慣、目前游戲版本對手機性能的要求也并不算低,想要普及這款游戲,還有著一定的難度。

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    但相較于此前幾款未曾在市場上掀起波瀾的“鬼泣”手游,以及一些簡單粗暴的移植作品來說,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》已經展現(xiàn)出了不俗的品質,在還原度和內容豐富度上,做出了大膽的嘗試。起碼在目前看來,這應該是玩家能在移動端平臺上體驗到的,最原汁原味且操作體驗舒適的“鬼泣”手游。

    如果你對“鬼泣”系列有著深厚感情,同時也對動作手游有所期待的話,那么不妨去試一試《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,這是一款值得你去體驗的作品。而就在今天,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》“燃魂公測”正式開啟,點擊下方,去和但丁一同起舞吧。

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