廉頗
2021-05-21
作者:廉頗
從最初入選索尼“中國(guó)之星計(jì)劃”,到兩次玩家測(cè)試引發(fā)的PC和主機(jī)圈內(nèi)爆紅,《邊境》這款國(guó)產(chǎn)太空題材FPS對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游,憑借獨(dú)特構(gòu)思的背景題材,以及銳意創(chuàng)新的游戲機(jī)制,持續(xù)吸引著國(guó)內(nèi)外玩家的關(guān)注。
而在此次核聚變北京站的展館內(nèi),我們有幸見到了《邊境》的游戲制作人CT(崔永亮),和他詳聊了《邊境》的這款國(guó)產(chǎn)太空FPS游戲,從他的視角,帶我們更深入地了解,這款游戲從開發(fā)到測(cè)試階段所經(jīng)歷的心路歷程。同時(shí)就一些游戲目前正在進(jìn)行和即將進(jìn)行的開發(fā)計(jì)劃,探討了一些玩家關(guān)心的問(wèn)題。
Q:最初為什么會(huì)選擇做一款太空題材的FPS游戲?
A:主要是出于兩方面的考慮吧。一開始是因?yàn)榕d趣的原因,我們?cè)缙谝灿羞^(guò)很多不同的想法和嘗試,包括架空歷史的第三次世界大戰(zhàn)主題,或者完全展開到整個(gè)太陽(yáng)系的架空宇宙故事。最終在評(píng)估了對(duì)不同游戲風(fēng)格的興趣,以及它們各自所代表的挑戰(zhàn)難度后,我們認(rèn)為做一款故事背景設(shè)定在近未來(lái)太空環(huán)境中的游戲,應(yīng)該是最為有趣的。一來(lái)是大家從來(lái)沒(méi)有看到過(guò)一款從寫實(shí)角度去展開的太空題材射擊游戲,二來(lái)我們也覺(jué)得,將許多現(xiàn)代工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)下實(shí)際存在的技術(shù)和設(shè)定,例如化學(xué)能火藥氣體推進(jìn)的射彈武器之類,運(yùn)用到太空題材的游戲中去,本身就是件非常帶感的事。
其次,從我們工作室開發(fā)游戲的策略來(lái)看,在目前“內(nèi)卷”嚴(yán)重的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),如果一款游戲不具備一些能夠吸引玩家興趣的特質(zhì),那么很可能,它就會(huì)迅速被淹沒(méi)在茫茫游戲海洋中。大概就是從這兩面去考慮了最終的游戲框架。
Q:那么,制作《邊境》這樣一款游戲,是不是也有部分靈感來(lái)自于您此前在《逆戰(zhàn)》項(xiàng)目組時(shí)提出的太空站玩法?
A:確實(shí)有這方面的原因,此前在做《逆戰(zhàn)》時(shí),我們也提出過(guò)很多太空相關(guān)的游戲模式的設(shè)想,只是后來(lái)因?yàn)楫a(chǎn)品的研發(fā)方向有所調(diào)整,所以沒(méi)能很快實(shí)現(xiàn)這些想法。但當(dāng)時(shí)包括我領(lǐng)導(dǎo)在內(nèi)的很多同事,也都很支持我的這些設(shè)想,當(dāng)我后來(lái)自己獨(dú)立出來(lái)做游戲后,才真正有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)這些想法。
Q:最初是如何構(gòu)思這樣一款游戲的呢?關(guān)于游戲中的一些玩法和設(shè)定,諸如世界觀、多職業(yè)系統(tǒng)等等,這些是在最初游戲立項(xiàng)時(shí)就已經(jīng)確定下來(lái)的嗎?
A:其實(shí)最開始游戲的設(shè)想和現(xiàn)在是有很大出入的。我們?cè)谧鲞@款游戲的同時(shí),公司團(tuán)隊(duì)本身也在成長(zhǎng),在這過(guò)程中,很多意見和想法都會(huì)被反復(fù)推翻重做。就像最開始我們完全沒(méi)有考慮職業(yè)設(shè)定,而是想做一款完全自由開放的沙盒對(duì)抗游戲,比如玩家可以有充分的自由去自定義自己的角色裝備配置。但當(dāng)時(shí)整個(gè)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和設(shè)計(jì)能力,都還不足以去挑戰(zhàn)如此浩大的工程。因此我們決定在開發(fā)上做一定的收縮,專精某一個(gè)特定領(lǐng)域,去把游戲做得足夠好玩。同時(shí)在開發(fā)過(guò)程中,很多內(nèi)容和玩法也經(jīng)過(guò)了反復(fù)的調(diào)整與舍取,
Q:那么在整個(gè)開發(fā)過(guò)程中,您認(rèn)為團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)上,遇到的最大困難是什么?
A:主要還是兩大困難吧。一是在我們整個(gè)游戲的核心系統(tǒng)架構(gòu)和玩法的設(shè)計(jì)上。其實(shí)對(duì)于任何游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程都是一個(gè)逐步成熟的過(guò)程。比如最初我們?cè)诳紤]游戲選型時(shí),因?yàn)檫@個(gè)題材在目前整個(gè)行業(yè)中都較為特殊,很難找到相關(guān)的參考作品。我們?yōu)榇诉M(jìn)行了很長(zhǎng)時(shí)間的試驗(yàn)和選型,最后才艱難地確定了《邊境》的開發(fā)方向。這其中我們付出了巨大的成本,因?yàn)閷?duì)于任何一個(gè)創(chuàng)意來(lái)說(shuō),在最終成品出現(xiàn)前,都必須付出高昂的試錯(cuò)代價(jià)。這也是為什么,《邊境》的制作周期達(dá)到五年之久的原因。雖然現(xiàn)在玩家看來(lái),游戲中出現(xiàn)的很多設(shè)定都極為正常,但在這背后,是我們花費(fèi)了大量的時(shí)間去嘗試做出的最優(yōu)解。然后在這個(gè)過(guò)程中,其實(shí)有很多非常不錯(cuò)的想法與我們失之交臂,但我們也希望,后續(xù)隨著游戲版本的更新,能將這些此前我們認(rèn)為非常不錯(cuò)的想法,重新在游戲中呈現(xiàn)出來(lái)。
Q:開發(fā)過(guò)程中,您認(rèn)為在通過(guò)游戲展現(xiàn)太空環(huán)境這一問(wèn)題上,最大的設(shè)計(jì)難點(diǎn)是什么?
A:太空環(huán)境的話,它自身有著非常多特殊的因素。比如說(shuō)聲音,由于在真實(shí)太空環(huán)境下缺乏基本的傳聲介質(zhì),而游戲中玩家希望能聽到的聲音類型,和現(xiàn)實(shí)中的太空環(huán)境是完全不同的。太空環(huán)境中因?yàn)槿狈髀暯橘|(zhì),很難實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)FPS游戲通過(guò)聲音來(lái)塑造的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,所以我們必須在遵從太空物理規(guī)則的基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),比如太空中無(wú)法實(shí)現(xiàn)聽聲辨位,那么我們就用電磁干擾和一些耳機(jī)中的警告聲作代替,通過(guò)這類轉(zhuǎn)化設(shè)計(jì),還原一個(gè)較為擬真的太空作戰(zhàn)環(huán)境。另外像是開槍時(shí)的槍口火焰,場(chǎng)景爆炸等等環(huán)境效果,針對(duì)宇宙作戰(zhàn)的特殊環(huán)境,我們也做了大量相關(guān)的研究和設(shè)計(jì)。
Q:以我剛才試玩到的新版游戲內(nèi)容來(lái)看,游戲新加入的定位機(jī)制和地圖顯示方式,確實(shí)相較此前的測(cè)試版有了一定優(yōu)化,這些內(nèi)容也是為了更方便玩家熟悉太空環(huán)境是嗎?
A:沒(méi)錯(cuò),關(guān)于地圖和聲效設(shè)計(jì)這一塊,目前我們依舊還在探索中,希望找到更合理的解決方案,目前可以說(shuō)已經(jīng)掌握了一些研發(fā)方向上的趨勢(shì),比如怎么樣的地圖大小是合適的,怎樣的結(jié)構(gòu)搭建更加合理等等。舉兩個(gè)具體可以看出變化的例子,一個(gè)是早期中途島貨運(yùn)站地圖和現(xiàn)在更新的廢棄實(shí)驗(yàn)室地圖的對(duì)比,它們?cè)谘隗w分布、地圖線路設(shè)計(jì),還有交火距離上的處理,都有著明顯的差異,后者能更方便玩家在地圖中快速確定自己的位置,減少了此前在測(cè)試階段時(shí),玩家難以準(zhǔn)確掌握所處位置的問(wèn)題。
當(dāng)然,目前來(lái)看,游戲在相關(guān)問(wèn)題上還有著很大的優(yōu)化空間,玩家想要靈活適應(yīng)游戲中的交戰(zhàn)環(huán)境,還是有著很大的困難。我們也進(jìn)行了非常多的嘗試,我覺(jué)得這就是游戲現(xiàn)在還需要有所創(chuàng)新的地方。
Q:在太空作戰(zhàn)環(huán)境下,游戲該如何去解決玩家缺乏作戰(zhàn)信心、行動(dòng)沒(méi)有策略性的問(wèn)題?怎么避免玩家頻繁陷入“我是誰(shuí)、我在哪、我該做什么”的靈魂拷問(wèn)中?
A:基本上,這是我們?cè)谡麄€(gè)游戲開發(fā)過(guò)程中都在考慮的問(wèn)題,具體來(lái)說(shuō),就是通過(guò)限制游戲規(guī)則來(lái)消除玩家的不安全感。比如更多的鎖敵提示,通過(guò)警報(bào)聲、UI提示等方式,讓玩家能更迅速地確定敵人的位置,簡(jiǎn)化地圖設(shè)計(jì)的復(fù)雜程度,或者直接賦予玩家的角色一些特殊能力等等。
Q:在制作游戲的過(guò)程中,除了自發(fā)形成的創(chuàng)意外,您有沒(méi)有從其他游戲中汲取一些設(shè)計(jì)靈感?
A:這肯定是有的。在游戲開發(fā)早期,我們看了非常多的參考內(nèi)容。比如由Futuremark游戲工作室出品的太空題材FPS游戲《破碎地平線》、《使命召喚:幽靈》中的太空關(guān)卡、微軟的《光環(huán)》等等,各種各樣太空題材的影視和游戲作品。因?yàn)橛袝r(shí)候當(dāng)你真的在無(wú)邊無(wú)際的考慮過(guò)程中時(shí),其實(shí)有一些參照目標(biāo)的話,會(huì)更容易讓你在思考的過(guò)程中找到明確的方向。
Q:之前在參加測(cè)試時(shí),我看到不少玩家都在反饋游戲中角色平衡性的問(wèn)題,對(duì)此,您是怎么看的?
A:這個(gè)問(wèn)題確實(shí)是困擾了我們很久,在之前那兩次玩家測(cè)試中,確實(shí)也集中反映了一些相關(guān)的問(wèn)題。比如第一次測(cè)試中角色“長(zhǎng)釘”的強(qiáng)度問(wèn)題,以及后一次“載荷”測(cè)試中,探針和盾衛(wèi)兩種職業(yè),對(duì)游戲?qū)衷斐傻钠胶庑詥?wèn)題。其中的原因,主要是因?yàn)榻巧谠O(shè)計(jì)能力上還沒(méi)有達(dá)到一個(gè)很理想的狀態(tài)。即使是到現(xiàn)在,我們依舊在馬不停蹄地對(duì)相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,這是一個(gè)不斷探索的過(guò)程,雖然目前就像你說(shuō)的,問(wèn)題已經(jīng)有所改善,但還是需要我們不斷去進(jìn)行改善。
Q:從游戲的職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)看,您認(rèn)為玩家的游戲體驗(yàn),將是更偏向單人還是團(tuán)隊(duì)配合?
A:從我個(gè)人的意愿來(lái)說(shuō),我肯定希望玩家間能有更多的配合。但目前在整個(gè)游戲的開發(fā)進(jìn)程中,這都是一個(gè)高度動(dòng)態(tài)化轉(zhuǎn)變的過(guò)程。在今年年初,我也曾對(duì)團(tuán)隊(duì)成員提出過(guò)一個(gè)非常明確的要求,就是我們一定要嘗試在游戲中實(shí)現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn),包括之前團(tuán)隊(duì)在針對(duì)國(guó)外測(cè)試反饋的交流中,我也明確提出過(guò)要重視玩家在游戲中的團(tuán)隊(duì)合作。
但目前在實(shí)際測(cè)試中,還是反映出了一些問(wèn)題,比如雖然狙擊、伏特加、長(zhǎng)釘這三位角色。已經(jīng)在游戲中取得了不錯(cuò)的平衡效果,但諸如探針、盾衛(wèi)這樣的角色,在游戲中的定位依舊比較模糊。他們對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)缺乏明顯的游戲收益,也很難在體驗(yàn)中獲得正向反饋,一些角色機(jī)制在設(shè)計(jì)上也存在不合理之處。最終造成的問(wèn)題,一個(gè)自然就是你說(shuō)到的平衡性問(wèn)題,還有就是玩家并不能獲得很好的團(tuán)隊(duì)配合體驗(yàn)。所以說(shuō),這一塊我們以后也會(huì)展開更多的探索和調(diào)整,在不破壞玩家原有的亂斗體驗(yàn)的爽快感的前提下,實(shí)現(xiàn)角色存在的合理性。
所以,總體來(lái)說(shuō)游戲目前是處于,從單兵作戰(zhàn)向團(tuán)隊(duì)配合靠攏的進(jìn)程上,可一旦這種嘗試破壞了,游戲原本注重的亂斗爽快體驗(yàn)的話,我們可能就更希望通過(guò)改變游戲規(guī)則的方式,實(shí)現(xiàn)這一調(diào)整。比如讓玩家在單兵作戰(zhàn)的同時(shí),也能有機(jī)會(huì)兼顧到隊(duì)友間的簡(jiǎn)單配合,總之現(xiàn)在我們還在嘗試的過(guò)程中。
Q:能不能簡(jiǎn)單透露些,未來(lái)游戲會(huì)更新的玩法和新角色相關(guān)的內(nèi)容?
A:雖然這些大多還處于實(shí)驗(yàn)階段,但我可以簡(jiǎn)單分享幾個(gè)我們目前在嘗試的方向。第一是從規(guī)則上,我們現(xiàn)在正在嘗試為殲滅模式加入更多的戰(zhàn)術(shù)選擇,比如為雙方賦予原地復(fù)活陣亡隊(duì)友的能力,以及在戰(zhàn)場(chǎng)中加入一些可供升級(jí)強(qiáng)化角色的資源點(diǎn)。另一方面,我們也希望為游戲加入一些非對(duì)稱競(jìng)技元素,比如同一張地圖中分為進(jìn)攻和防守兩支隊(duì)伍,防守方會(huì)有更長(zhǎng)的復(fù)活等待時(shí)間,但相應(yīng)可以得到復(fù)活隊(duì)友的能力,從而促進(jìn)玩家間的交流和配合,而進(jìn)攻方則會(huì)因?yàn)閺?fù)活成本低的原因,而選擇更加猛烈地對(duì)敵人展開攻擊。在這樣的設(shè)定下,防守方通過(guò)配合以及更為復(fù)雜多樣的擊殺策略,在獲得爽快殺敵體驗(yàn)的同時(shí),也能展現(xiàn)團(tuán)隊(duì)配合的策略性,我們希望通過(guò)這些規(guī)則設(shè)計(jì)上的轉(zhuǎn)變,來(lái)對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局的風(fēng)格產(chǎn)生影響。
Q:有些玩家希望能在游戲中看到更多與中國(guó)航天相關(guān)的內(nèi)容,比如宇航員Yang Leeway現(xiàn)在在游戲中擔(dān)當(dāng)狙擊手這樣的“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”,類似這些,后續(xù)在游戲開發(fā)和上線后的更新中,會(huì)加入更多嗎?
A:確實(shí),狙擊手這個(gè)梗,現(xiàn)在已經(jīng)在游戲中非常出名了,我的合伙人此前也一直非常有心地,希望在游戲中加入更多中國(guó)航天相關(guān)的元素。我們希望《邊境》不只是一款游戲,還可以是玩家與航天科技,太空科幻文學(xué)之間的一道認(rèn)知橋梁。一方面,我們?cè)谟螒蛑袝?huì)加入更多航天相關(guān)元素,并且已經(jīng)被我們制作進(jìn)了游戲的一張地圖中,正處于制作和內(nèi)部測(cè)試階段。
另外一方面,從去年開始,我們開發(fā)和發(fā)行團(tuán)隊(duì),一直積極與一位知名太空科幻文學(xué)作家深入溝通,請(qǐng)他親筆為游戲構(gòu)建一套完整的世界觀故事,并將以獨(dú)特的形式在游戲中與玩家進(jìn)行見面。同時(shí),我們還與航天航空機(jī)構(gòu)展開緊密溝通,力圖在上線時(shí)給玩家?guī)?lái)更多驚喜的“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”。
Q:那么關(guān)于世界觀和游戲劇情這部分,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)考慮為單人訓(xùn)練關(guān)卡加入劇情內(nèi)容嗎?或者后續(xù)推出獨(dú)立的單人劇情任務(wù),豐富游戲的內(nèi)容和世界觀。
A:其實(shí)一直以來(lái)這都是我們想做的,而且對(duì)此我們也有非常詳細(xì)的方案和故事設(shè)計(jì),但出于制作成本和工期等方面的考量,目前游戲中還沒(méi)有加入這些內(nèi)容。這也是我個(gè)人感到非常遺憾的一點(diǎn),后續(xù)希望能有機(jī)會(huì)把這些內(nèi)容在游戲中展現(xiàn)出來(lái)。
Q:之前測(cè)試階段的玩家反饋主要集中在哪些方面,從剛才試玩的新版本來(lái)說(shuō),這些反饋是如何得到優(yōu)化的?
A:之前的玩家反饋主要圍繞在幾個(gè)方面,比如說(shuō)基本的游戲平衡性、一些玩法設(shè)計(jì)上存在的問(wèn)題、槍械手感變化、游戲BUG等等。這些反饋總結(jié)起來(lái)基本集中在兩個(gè)問(wèn)題點(diǎn),一類是包括游戲閃退在內(nèi)的技術(shù)性問(wèn)題,另一類就是機(jī)制改動(dòng)造成的體驗(yàn)不適。而諸如角色平衡性在內(nèi)的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)問(wèn)題,目前我們也在積極跟進(jìn),這些問(wèn)題對(duì)于游戲開發(fā)來(lái)說(shuō),具有非常高的建設(shè)性,也是我們后續(xù)在游戲開發(fā)過(guò)程中會(huì)去重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題。
Q:在測(cè)試階段,我個(gè)人非常喜歡游戲中的改槍系統(tǒng),想問(wèn)一下在現(xiàn)階段的開發(fā)過(guò)程中,這個(gè)系統(tǒng)還會(huì)有所調(diào)整嗎?
A:當(dāng)前這個(gè)系統(tǒng)從大方向上來(lái)說(shuō),可能會(huì)出現(xiàn)一定程度的收縮,可能后續(xù)一些角色會(huì)擁有更為豐富的改裝選擇,但另一些角色則會(huì)相應(yīng)減少其改裝武器的自由度。比如伏特加、長(zhǎng)釘這類,以擊殺敵人為主要游戲體驗(yàn)的射手類角色,未來(lái)就可能獲得更豐富的槍械改裝能力,而像探針、盾衛(wèi)這樣,角色自身帶有戰(zhàn)術(shù)能力的角色,可能會(huì)在體驗(yàn)中更強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略的應(yīng)用,而不是槍械殺敵能力的強(qiáng)弱。
Q:游戲在正式上線后,會(huì)相應(yīng)推出一些強(qiáng)化用戶體驗(yàn)黏性的內(nèi)容嗎?比如Battle Pass之類的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)。
A:我們是希望通過(guò)兩方面來(lái)實(shí)現(xiàn)未來(lái)的用戶黏性。第一種,是來(lái)自于游戲玩法本身的吸引力。我們希望通過(guò)游戲中對(duì)戰(zhàn)策略性的展現(xiàn),以及一些游戲模式的獨(dú)特之處,吸引玩家能持續(xù)游玩下去,這也是最良性的提升游戲用戶黏性的方式。其次,就是賦予玩家足夠的成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),以及諸如解鎖個(gè)性物品這樣的游戲機(jī)制,來(lái)提升玩家對(duì)游戲的熱情。比如后續(xù)也可能會(huì)在戰(zhàn)局結(jié)算階段,加入玩家的個(gè)性裝扮展示環(huán)節(jié)等等。通過(guò)這種長(zhǎng)線的激勵(lì)和角色成長(zhǎng),吸引玩家長(zhǎng)期游玩下去。
Q:游戲目前距離最終的上線,大概還有多長(zhǎng)時(shí)間?
A:當(dāng)前游戲的主體構(gòu)成,比如基礎(chǔ)的玩法構(gòu)建,已經(jīng)基本完成,接下來(lái)就是調(diào)整和優(yōu)化的時(shí)期。因?yàn)椴幌駟螜C(jī)游戲那樣所見即所得,作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,我們必須按照產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)去要求最終的游戲樣貌,所以我們需要進(jìn)行更進(jìn)一步的調(diào)整和優(yōu)化,直到它能滿足絕大多數(shù)玩家的游戲配置。同時(shí),我們還要考慮外掛影響、玩家對(duì)PVE玩法的訴求等等,所以,對(duì)于游戲最終上線的成品,我們現(xiàn)在還是不敢馬虎。目前的方向是,今年之內(nèi)我們一定要突破所有的這些障礙,讓產(chǎn)品以搶先體驗(yàn)EA的形式成功上線。
Q:此前測(cè)試階段有出現(xiàn)外掛問(wèn)題嗎?
A:有,但并不算多,不過(guò)測(cè)試階段其實(shí)就是玩家群體的一個(gè)縮影,只要有外掛存在,我們還是會(huì)進(jìn)行嚴(yán)厲打擊。
Q:游戲在正式上線后,會(huì)有電競(jìng)化相關(guān)方面的考慮嗎?
A:這也是最近兩年里我們一直有考慮的事情,我們會(huì)逐漸去推進(jìn)相關(guān)的布局。目前來(lái)說(shuō),由于太空射擊FPS在市場(chǎng)上還是屬于創(chuàng)新概念的范疇,它的發(fā)展前景對(duì)于我們來(lái)說(shuō)還是未知的,我們的很多游戲機(jī)制也是處于不停探索與改進(jìn)的狀態(tài)。因此,在電競(jìng)的規(guī)劃上,在上線初期,我們會(huì)以輕量化的電競(jìng)形式展示給玩家和用戶邊境的魅力,譬如以主播邀請(qǐng)賽,戰(zhàn)隊(duì)賽的形式,來(lái)積攢電競(jìng)化的經(jīng)驗(yàn)。然后在玩家反饋和經(jīng)驗(yàn)足夠成熟的時(shí)候,我們會(huì)推動(dòng)整體電競(jìng)賽事體系的鋪開。
Q:在游戲正式上線前,我們還會(huì)迎來(lái)新一輪的玩家測(cè)試碼?
A:會(huì),在游戲推出搶先體驗(yàn)之前,大概是六到八月之間,還會(huì)有一次公開測(cè)試的機(jī)會(huì)。目前我們也在盡量嘗試實(shí)現(xiàn)雙線測(cè)試的可能,即挑選少量一部分玩家對(duì)新機(jī)制和改動(dòng)進(jìn)行灰度測(cè)試,當(dāng)測(cè)試成果令團(tuán)隊(duì)滿意后,再把相關(guān)內(nèi)容投入到公開測(cè)試中去。這種測(cè)試方式我們會(huì)長(zhǎng)期實(shí)行,以此把我們各種待嘗試的想法加入到游戲中。
從CT的一系列回答中,可以看出他對(duì)自己作品的專注,這令我更加敬佩起這位從騰訊出走,勇敢逐夢(mèng)的游戲制作人。而經(jīng)過(guò)此前兩次測(cè)試,以及本次在核聚變展臺(tái)的試玩后,我非常確信,《邊境》會(huì)是一款值得所有玩家期待的國(guó)產(chǎn)FPS佳作,尤其是在該領(lǐng)域如今近乎空白的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,它非常有希望創(chuàng)出自己的一片天地。
就讓我們一起等待那一天的到來(lái)。
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