銀河正義使者
2020-08-30
關(guān)卡設(shè)計,是決定一款電子游戲有趣與否的重要因素之一。
一個好的關(guān)卡設(shè)計,能讓你在打通游戲之后,對其念念不忘;而一個糟糕的關(guān)卡設(shè)計,則能夠讓你對其記恨許久,甚至破口大罵。
于是,我們想和你聊聊,你覺得最精妙的關(guān)卡設(shè)計有哪些?
那可太多了。
遠(yuǎn)一點兒的,有《塞爾達(dá)傳說:時之笛》的水之神殿、《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》的時空穿越、有《P.T.》的走廊、有《傳送門2》的最后關(guān)卡、有《黑暗之魂》的祭祀場、有《泰坦天降2》的時空關(guān)……
近一點兒的,有《恥辱2》的機(jī)關(guān)宅邸、有《生化危機(jī)2:重制版》的警察局、有《蔚藍(lán)》的全程、有《超級馬力歐:奧德賽》的都市慶典、有《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的初始臺地……
這些關(guān)卡從設(shè)計層面上,可聊的東西實在太多了。想要一一窮盡,那么今天的篇幅可能不夠。于是,我決定把《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,單獨拿出來聊一聊。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的初始臺地,就是一個非常標(biāo)準(zhǔn)的、優(yōu)秀的,且足以令人贊嘆的關(guān)卡設(shè)計。
很多人會覺得,初始臺地的設(shè)計非常普通,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)說不上有關(guān)卡設(shè)計。但這,正是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的出彩之處。
想一想吧,在初始臺地中你學(xué)會了什么?你學(xué)會了整個游戲的基礎(chǔ)操作,你學(xué)會了貫穿整個游戲的物理規(guī)則。而這些在初始臺地學(xué)會的東西,幾乎可以讓你毫無障礙的,游玩《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的全部流程。
這就是一個好的關(guān)卡設(shè)計——一個完全順應(yīng)直覺,且沒有任何學(xué)習(xí)成本,卻又始終服務(wù)于游戲機(jī)制的設(shè)計。
所以,你明白我為什么會把《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》單獨拉出來聊聊了吧。
首先想到的是來自世嘉的經(jīng)典動作游戲《shinobi忍》,以及至今仍然令我難以忘記的、曾經(jīng)在《電子游戲軟件》上看到的super難度敵全殺、全BOSS一刀斬通關(guān)視頻。
如果用一個詞來形容《shinobi忍》的關(guān)卡設(shè)計,我會想到行云流水。極致的背版,帶來極致的殺陣。精妙控血,實現(xiàn)全BOSS一刀斬,除了感嘆大神的極限操作外,對《shinobi忍》關(guān)卡及敵人位置的設(shè)計,同樣佩服得五體投地。
作為忍者題材游戲,《shinobi忍》是我認(rèn)為最帥的忍者。他的帥,正是通過巧妙的關(guān)卡設(shè)計,呈現(xiàn)在玩家面前的。
來自From Software的《天誅》系列,同樣在關(guān)卡設(shè)計上獨擅勝場。如果說《shinobi忍》是超級系,那么《天誅》就是真實系。高度貼近現(xiàn)實的關(guān)卡,符合正常人類行為邏輯的敵方AI,令玩家在《天誅》系列中,可以體驗到大家認(rèn)為的忍者的戰(zhàn)斗方式。
在全程不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下,將全部敵人擊倒,是很多人會在《天誅》系列中挑戰(zhàn)的目標(biāo)。而敵人的行動方式,也會因是否發(fā)現(xiàn)玩家而產(chǎn)生改變。在某些情況下,故意被敵人發(fā)現(xiàn),從而進(jìn)入警戒狀態(tài),反而可以創(chuàng)造更好的殺敵環(huán)境。比起后來網(wǎng)易的“會呼吸的江湖”,《天誅》所創(chuàng)造的世界可能更符合這句話。
另外一個讓我印象深刻的關(guān)卡,來自《最終幻想10》的一場BOSS戰(zhàn)。對不懂日文的玩家來講,玩日文RPG劇情都是用猜的。至今仍然深刻記得,某一個BOSS擁有強(qiáng)大的恢復(fù)能力,正常打完全打不死。但最后打敗他的方法,居然是主動給BOSS加血,這在當(dāng)時真的蠻令人意想不到的。
說到意外致死,《合金裝備3》里面的THE END必須擁有姓名。
正常情況下,玩家想要擊敗THE END,需要花費不少的精力。但如果玩家將主機(jī)系統(tǒng)時間調(diào)到一年后,就會發(fā)現(xiàn)游戲里的THE END竟然自然老死了。不得不說,小島秀夫是真的游戲鬼才啊。
最近一個讓我感到驚艷的游戲關(guān)卡設(shè)計,應(yīng)該就是《控制CONTROL》里的“煙灰缸迷宮”吧。
這個關(guān)卡,出現(xiàn)在游戲流程較為后期的部分,需要玩家達(dá)成一定的條件,才可以順利通過。關(guān)卡的精妙之處就在于,首先,它完美融合了游戲劇情的世界觀設(shè)定,將一個理論上并不算復(fù)雜的迷宮關(guān)卡,與游戲本身新怪談文學(xué)的主題相結(jié)合,打造出了這樣一座,始終變幻莫測,充滿科幻感的動態(tài)迷宮。配合游戲獨特的畫面表現(xiàn)效果,給玩家?guī)砹藦?qiáng)烈的視覺沖擊。
制作組將自己天馬行空的想象力,注入到迷宮場景的設(shè)計中,當(dāng)玩家置身于這個,不斷變換著結(jié)構(gòu)的異次元空間中時,走進(jìn)的每一個房間都會觸發(fā)新的驚喜。無論是小環(huán)境的放大延展、還是大場景的升降移動,都能讓玩家眼前一亮。配合適當(dāng)加入的戰(zhàn)斗流程,玩家在挑戰(zhàn)這個關(guān)卡的過程中,情緒始終處于較為高昂的狀態(tài)。游戲也沒有特意去加長這個關(guān)卡的體驗時間,見好就收,讓玩家意猶未盡,對于關(guān)卡流程節(jié)奏地把控,恰到好處。
另外值得一提的是,關(guān)卡的環(huán)境配樂,在這里也起到了點睛之筆的作用。在進(jìn)入煙灰缸迷宮之前,游戲的整體氛圍塑造是相當(dāng)壓抑的,但制作組在迷宮關(guān)卡中,放入了一段與之前流程體驗完全不搭調(diào)的重金屬搖滾樂,讓玩家在享受迷宮設(shè)計帶來的強(qiáng)烈視覺沖擊的同時,也恰好能釋放壓抑已久的負(fù)面情緒,真正將關(guān)卡的體驗,做到了酣暢淋漓。
很多游戲中的關(guān)卡設(shè)計,都曾讓我覺得眼前一亮。有著精妙關(guān)卡設(shè)計的游戲其實不少,只是看玩家的接受程度罷了。對我而言,“塞爾達(dá)”系列中,許多關(guān)卡和迷宮的設(shè)計,就非常有趣,而且效果出色。
比如說《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》,其中“風(fēng)之要塞”的BOSS,就設(shè)計得很有意思。玩家在攻略這個BOSS的過程中,除了常用的弱點攻擊外,還需要主動縮小進(jìn)入BOSS體內(nèi),從內(nèi)部進(jìn)行破壞。這種設(shè)計,就是將任務(wù)與游戲的主題很好地結(jié)合在了一起,確實令人印象深刻。
而類似的機(jī)制,也在很多游戲中多次出現(xiàn)。例如我最近一直在玩的《最終幻想14》,有一個24人大型副本的BOSS是地獄三頭犬,玩家想要擊敗它,就必須分出一隊玩家,主動接觸BOSS的消化液然后縮小,被其吞入腹中。隨后破壞BOSS的腸胃,令其虛弱。當(dāng)然,這只是個例。如今,無論是在游戲還是別的什么作品里,有關(guān)“縮小入體”的設(shè)計并不少見,甚至還能在《哆啦A夢》的同人本中變成“小夫要進(jìn)來了”的惡俗梗。
不過,就像小時候在《西游記》里,看到孫悟空在鐵扇公主的肚子里翻天倒海時,只是覺得孫悟空很厲害。在“縮小入體”還沒變成爛梗前,我依舊覺得它是個很棒的設(shè)計。
好的關(guān)卡設(shè)計,需要遵循一個基本的邏輯——由淺及深?!短┨闺E落2》的關(guān)卡設(shè)計就完美詮釋了這一點。其中,我個人最喜歡的便是第五章“因果”。
首先,在開篇主角遭遇到了“時空扭曲”,泰坦BT-7274則對這種現(xiàn)象做出解釋,引導(dǎo)玩家了解本關(guān)卡的基本機(jī)制。
隨后在BT-7274的指引下,主角找到了安德森的腕帶裝置,并對腕帶的使用方法,給了一個簡單的說明。此本分為教學(xué)部分,通常不會有失敗懲罰。
在了解了使用方法后,關(guān)卡中開始引入敵人,道路也將更加復(fù)雜。此時,關(guān)卡開始考驗玩家對機(jī)制的基礎(chǔ)掌握程度。隨后,游戲難度將加深,敵人火力也越來越兇猛,玩家承擔(dān)失敗帶來的懲罰。但是,可以依靠機(jī)的特殊性,有效規(guī)避正面火力,以達(dá)到出奇制勝的效果。
最后是將“爬墻”,“二段跳”以及“時空扭曲”等,多種機(jī)制混合起來同時使用。玩家對機(jī)制的掌握程度,將影響整個關(guān)卡的流暢度。機(jī)制的熟練運用,以及對地圖的熟悉,能給玩家營造一場完美的視覺盛宴。尤其是連續(xù)穿越通風(fēng)口這一段,體會到了腎上腺素激增的暢快感。
總的來說,《泰坦隕落2》的關(guān)卡設(shè)計不僅是它的合理性,更是一種觀感上的體驗。
在我的刻板印象中,關(guān)卡設(shè)計精妙的游戲,總和老任有關(guān),這可能因為我玩的大多數(shù)游戲,都在老任的機(jī)器上。
GBA上的《惡魔城:曉月圓舞曲》,稱不上“最精妙”的那個“最”字,但它也不算差。作為我“銀河城”游戲的入坑作,在發(fā)現(xiàn)同一地圖,通過不同能力可以“常探常新”時,我確實有被震撼到。而“曉月”帶給我的感覺,讓我在很多年后,去通關(guān)了《赤痕:夜之儀式》。
后來,在3DS的NDS模擬器上,我玩到了打越鋼太郎的名作《極限脫出:九人九小時九門》,對類似的循序漸進(jìn)式關(guān)卡設(shè)計,有了更深的理解。同樣,很多年后,我又玩了《AI:夢境偵探》,雖然這款作品比起“極限脫出”系列,確實不夠“量大”。但在這個篇幅不長的故事里,我同樣感受到了優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計,帶給玩家的清爽感。
類似的經(jīng)歷,還有從前的《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》和今天的《維斯塔利亞傳說:亡國的騎士與星之巫女》。戰(zhàn)棋游戲總能最大限度發(fā)揮優(yōu)秀設(shè)計的空間,比經(jīng)典的棋類游戲更加吸引非專業(yè)人士,又能夠給非專業(yè)人士,帶來專業(yè)人士才能品嘗的快感。
設(shè)計游戲關(guān)卡是個細(xì)致的工作,優(yōu)秀的設(shè)計,總是讓玩家在明知有限的范圍內(nèi),感受到更寬廣的自由。在我看來,精妙設(shè)計的關(guān)卡,比起高表現(xiàn)力的畫質(zhì)等條件,從來更有魅力。
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