《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

一款“沒(méi)那么嚴(yán)肅”的優(yōu)秀非開(kāi)放世界游戲。

    當(dāng)《刺客信條》、《孤島驚魂》和《蝙蝠俠》系列的制作人開(kāi)始做同一款游戲。

    今年E3上展出的游戲《野蠻星球之旅(英文名Journey To The Savage Planet,以下簡(jiǎn)稱(chēng)JTSP)》給很多玩家留下了印象,我們也曾在與發(fā)行商505 Games溝通后對(duì)游戲的主美有過(guò)一段采訪。

    但在玩家眼中,這款游戲和火爆的《無(wú)人深空》無(wú)論是美術(shù)風(fēng)格還是背景設(shè)置看上去都有幾分相似,很多人發(fā)出“JTSP”不就是一款“《無(wú)人深空》單機(jī)版”的評(píng)論。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    前段時(shí)間,我們有幸受邀前往位于深圳的505 Games總部,在其內(nèi)部試玩了尚未面世的《野蠻星球之旅》,并與制作組Typhoon Studios的社區(qū)經(jīng)理Denis Lanno進(jìn)行交流。在這段試玩之旅結(jié)束后,我想說(shuō)的只有——“JTSP”絕非什么“《無(wú)人深空》單機(jī)版”。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    Typhoon Studios是一家在2017年成立的嶄新工作室,可創(chuàng)始人都是響當(dāng)當(dāng)?shù)拇罄?。Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān),Reid Schneider是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等項(xiàng)目的執(zhí)行制作人,這些游戲的名頭拿出來(lái)可一點(diǎn)兒都不摻假。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    脫離大公司后的他們開(kāi)始“單干”,“JTSP”便是他們的“處女作”。和任何脫離大公司后的成為“自由人”的游戲制作者一樣,第一款游戲?qū)λ麄兊奈磥?lái)至關(guān)重要,可“JTSP”給我的感覺(jué)和創(chuàng)作者們?cè)?jīng)的那些3A項(xiàng)目實(shí)在太過(guò)不同。

    “JTSP”的美術(shù)風(fēng)格十分鮮艷,或許可以說(shuō)太過(guò)鮮艷。整個(gè)畫(huà)面上你很難找出一些不是暖色調(diào)的色彩,所有場(chǎng)景都給玩家一種置身動(dòng)畫(huà)世界的體驗(yàn)。但對(duì)比那些名字,無(wú)論是“孤島驚魂”還是“刺客信條”又或是“蝙蝠俠”,美術(shù)風(fēng)格都更偏向于冷色調(diào)帶來(lái)的擬真感,這明顯和“JTSP”完全不同。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    Denis告訴我,他們已經(jīng)厭倦了制作黑暗風(fēng)格、冷色調(diào)模板下的游戲,所以這款“JTSP”是一款以探索為主的歡快游戲,黑色幽默將貫穿游戲游戲全程。

    背景故事首先就表現(xiàn)出了這點(diǎn),在“JTSP”中,玩家將扮演一位來(lái)自宇宙第四公司的員工(四是因?yàn)橛⑽闹C音很像fool“愚蠢”),因?yàn)槭鹿势冉翟谝活w未知星球,一邊維修飛船,一邊為完成工作而去調(diào)查整個(gè)星球的環(huán)境。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    被丟到垃圾桶的最初版本模型

    主角完成工作的過(guò)程本該是一場(chǎng)孤獨(dú)之旅,但因?yàn)樾乔蛏闲涡紊纳镆约芭惆樽约旱娜斯ぶ悄埽@個(gè)本該枯燥的過(guò)程變得有趣起來(lái),這種趣味首先建立在耐玩的基礎(chǔ)之上。

    掃描系統(tǒng)就是游戲中一個(gè)“耐玩”的獨(dú)特系統(tǒng),它不僅符合設(shè)定,還起到收集系統(tǒng)的功能。由于置身未知星球,主角需要使用掃描儀分析周?chē)参?、生物和建筑等等,而所有掃描成功后的事物都?huì)被記錄在一個(gè)詳盡的圖鑒系統(tǒng)中。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    這個(gè)圖鑒系統(tǒng)的體驗(yàn)有點(diǎn)像《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》里拍照收集的海拉魯圖鑒,但這個(gè)圖鑒系統(tǒng)并非制作一開(kāi)始就已確定。Typhoon Studios在設(shè)計(jì)游戲時(shí)發(fā)現(xiàn),既然有了一個(gè)全然未知的星球給玩家探索,那么為什么不制造出一個(gè)更加符合“探索”元素的有趣系統(tǒng)。本著這個(gè)想法,才有了如今的“外星球百科全書(shū)”系統(tǒng)。

    有了系統(tǒng),那么如何將這個(gè)星球打造的神秘有趣,讓玩家產(chǎn)生探索欲望成了首要問(wèn)題。經(jīng)驗(yàn)老道的制作者們選擇放棄時(shí)下最流行的“開(kāi)放世界”玩法,而是采用了一種類(lèi)似“銀河城”的玩法,讓玩家在線性流程中可以選擇更多游玩方式。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    既然是“銀河城”,那么可升級(jí)的主角能力自然是必須的。為了消磨推進(jìn)主線過(guò)程產(chǎn)生的厭倦,制作團(tuán)隊(duì)在地圖上設(shè)置出大量可以永久提升玩家最大生命、耐力的果實(shí),只要主角遇到就能直接食用提升數(shù)值,約共有100個(gè)果實(shí)等待玩家尋找,其中不乏隱藏在瀑布后或需要完成小謎題獲取的果實(shí)。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    大量的可收集資源以及強(qiáng)化道具獲取新能力是另一個(gè)類(lèi)“銀河城”的設(shè)計(jì)。主角可以在升級(jí)后獲取類(lèi)似二段跳、超級(jí)跳的新科技,游戲中又存在大量功能性道具,于是一個(gè)謎題可以擁有多種解法。

    比如在前期遇到需要升級(jí)二段跳能力通過(guò)的主線流程時(shí),玩家可以選擇按照主線指示搜集資源回飛船升級(jí),但也可以使用之前收集到的某種可生成“蹦床”的道具,利用物理引擎設(shè)置的慣性過(guò)關(guān)。攻擊生物可以先使用誘餌靠近,或使用陷阱限制其行動(dòng),也可以無(wú)腦莽過(guò)去,類(lèi)似的設(shè)計(jì)還有很多。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    這種設(shè)計(jì)需要制作者對(duì)游戲的各項(xiàng)設(shè)定極有把控,否則很容易就會(huì)出現(xiàn)難度曲線失衡。而對(duì)于“狂野星球”的設(shè)計(jì)把控,Denis表現(xiàn)的信心滿滿,這來(lái)源于游戲沒(méi)有任何系統(tǒng)生成地圖,玩家所見(jiàn)的一切全由制作組手動(dòng)打磨,而這點(diǎn)正是“JTSP”和《無(wú)人深空》最大的不同。

    《無(wú)人深空》理論上是一個(gè)無(wú)限大的宇宙,因?yàn)殡S機(jī)生成系統(tǒng)的存在,如今越來(lái)越多的游戲成了理論上的“無(wú)限”,但“JTSP”沒(méi)有選擇進(jìn)行類(lèi)似的設(shè)計(jì),而是純手工打造出一個(gè)生意盎然、擁有類(lèi)似火山、濕地等多種地貌的外星世界,讓玩家在其中自由探索。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    雖然如今的主題是探索,但游戲最初并非如此。早先設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞更帶有一些“生存”的考慮,擁有氧氣、食物、水等大量生存元素,但隨后他們認(rèn)識(shí)到,這些更加“游戲”的設(shè)計(jì)并不能讓作品變的更“好玩”,于是便進(jìn)行取舍后放棄諸多生存設(shè)定,轉(zhuǎn)而為了讓游戲更好玩而“放飛自我”。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    惡搞廣告之一

    貫穿全程的黑色幽默無(wú)疑是“放飛自我”的最好證明。無(wú)論是回到飛船每個(gè)艙室無(wú)限播發(fā)“惡搞廣告”的顯示器,還是玩家死亡后3D打印出的新“我”復(fù)制體可以回到死亡地點(diǎn)埋葬“我”并永久生成墓碑,又或者會(huì)拉出“資源”的生物,都充滿了濃厚的黑色幽默。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    惡搞廣告之一

    這次體驗(yàn)我最喜歡的是游戲的地圖引導(dǎo)設(shè)計(jì)。隨著進(jìn)度不斷更新的目標(biāo)點(diǎn)提示,按照不同顏色區(qū)分的主支線任務(wù)以及可以一鍵發(fā)出類(lèi)似“探測(cè)波”的尋路幫助,實(shí)在是大大滿足了容易迷路的玩家,但迷路問(wèn)題解決了,找到BOSS卻打不過(guò)的情況卻也發(fā)生了幾次。

    游戲難度并不算低,由于沒(méi)有存檔點(diǎn),死亡后即回飛船重新打印“自己”,在對(duì)戰(zhàn)第二章BOSS反復(fù)失敗后,我有些沮喪,此時(shí)Denis提出要不要換他操作試試。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    先前Denis對(duì)我哪里有資源點(diǎn)的指點(diǎn)已經(jīng)讓我了解到他對(duì)游戲的認(rèn)知,而后見(jiàn)識(shí)到他行云流水的操作,我對(duì)自己的憨憨操控自愧不如。在“JTSP”Boss關(guān)存在的每一個(gè)植物都自有其意義,“莽”很難幫助我們完成游戲,靈活理解機(jī)制、利用好資源才是正確的游玩方式。

    此外,Denis希望游戲的中文本地化可以做的盡善盡美,把游戲“胡逼”的風(fēng)格盡可能展示出來(lái),并將提供簡(jiǎn)中和繁中兩個(gè)中文版本?!叭炅耍易鰤?mèng)都會(huì)夢(mèng)到這款游戲”,對(duì)地圖和操作了若指掌的他顯然不是空口說(shuō)白話。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    游戲中的工作室成員

    這個(gè)只有二十五名成員的工作室雖然有著曾經(jīng)創(chuàng)造“刺客信條”、“孤島驚魂”和“蝙蝠俠”的大佬,但無(wú)論在游戲類(lèi)型還是創(chuàng)作身份上,“JTSP”和Typhoon Studios都是一個(gè)新的起點(diǎn),這份處女作的成績(jī)無(wú)疑至關(guān)重要,但放棄“無(wú)錯(cuò)”的模板化,轉(zhuǎn)而去創(chuàng)造一個(gè)新事物,不得不讓我佩服他們的勇氣。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開(kāi)放世界”

    簡(jiǎn)中版本力求還原惡搞風(fēng)格

    一個(gè)沒(méi)那么嚴(yán)肅、更歡快的游戲世界,想想都很有趣,不是嗎?

    “我們很期待中國(guó)玩家看到游戲里那些惡搞廣告后的反應(yīng)”,Denis帶著滿臉的期待告訴我。

    PS:游戲在Epic上已經(jīng)開(kāi)啟預(yù)購(gòu),即刻預(yù)購(gòu)還有-10%的折扣。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論