木大木大木大
2019-12-09
說到打越剛太郎,大家的第一個印象都是讓玩家過足推理癮的“極限脫出”系列,資歷再老一些的玩家對他的印象則是“秋之回憶2nd”或“Ever17”,可年輕的微博用戶和游戲玩家們,是通過一個“學中文”的梗認識到這位名制作人。
在微博提問“牛逼是什么意思?”的他,知道答案后表示“太羞愧了,我想隱藏在牛逼里”的他,用躺在浴缸這個姿勢解釋中文“臥槽”的他成為了各大游戲媒體、社區(qū)的新聞???,“可愛的大叔”成了如今玩家們對他的印象。
可玩過他諸多作品的玩家,想必很難把這個搞笑脫線的大叔和那個心思慎密、情感細膩又邏輯清晰的推理游戲制作人聯(lián)系起來,而在受邀參加WePlay游戲文化展的一次群訪后,我對他的設計理念以及本人性格都有了更多了解。
Q:打越老師您好,請問您學中文是一個什么契機?
A:很抱歉自我介紹晚了點,我是打越剛太郎,是《AI:夢境檔案》的游戲制作人。
學中文是因為開通了微博在中國做“AI”的宣傳,而網(wǎng)友們回復的都很熱情,為了回應他們,就開始使用翻譯軟件溝通。一開始是機翻,然后又從谷歌機翻到日本機翻,一直在反復調(diào)整翻譯,希望可以更準確的和中國玩家交流。
Q:打越老師對中國玩家或者網(wǎng)友是什么印象?
A:我微博粉絲數(shù)已經(jīng)超過了推特上的粉絲數(shù),微博粉絲會對我的每條博文進行吐槽、喝彩或是應援,我對這些反應很開心,真的很喜歡中國玩家的有趣互動。
自己在看微博“黑歷史”的打越老師
Q:我們知道谷歌翻譯其實翻不出牛逼這個詞,您從哪兒學到的這個詞呢?
A:其實是微博上的中國網(wǎng)友教我的,因為會去看每個玩家的微博留言,還會去追問,網(wǎng)友說這個詞的意思就是很厲害,所以就直接使用了,沒想到其實用錯了,但現(xiàn)在看其實也沒太用錯。
Q:在“AI”中我們有發(fā)現(xiàn)日本推理名家凌辻行人的小說《替身》彩蛋,您平時閱讀、觀影習慣看什么?
A:在新作“AI”中其實是準備追求電影《三丁目的夕陽》那種感覺,瑞希也有在《海扁王》電影中獲取到的靈感,而游戲中所謂的“Bad End”其實有觀看《恐怖驚魂夜》得來的靈感,左岸伊利斯的路線則有有參考松田優(yōu)作1983年的電影《偵探物語》。
因為工作比較忙,其實沒太多時間讀書觀影,所以在每次觀影或閱讀后都會去想如何把一些相似的元素融合在一起,可以說是我的一個創(chuàng)作技巧或習慣吧。
Q:您擅長于通過視角設定隱藏一部分劇情的真相,但玩家和主角之間是擁有信息差的,玩家在觀察者和主角之間的身份并不確定,您怎樣處理玩家代入感的問題?
A:以前做《秋之回憶》的時候,因為這點曾經(jīng)被玩家噴的很慘。他們覺得玩家和主人公做的事情應該是一樣的,但我從設計角度,一直想做一些不一樣的東西,在思考之后,這種玩家像以“旁觀者”視角的設計思路才被保留下來,事后證明這樣設計也能夠讓玩家產(chǎn)生代入感。
Q:想問問打越老師的劇本安排技巧,您的作品中經(jīng)常既有溫暖的部分,也有很冰冷的部分,打越老師是如何調(diào)和這些悲喜的比例呢,有沒有一種既定的公式?
A:真是一個很困難的問題,其實我只是只是把目標設定好,再去做,具體到方法論之類的自己也說不上來,簡單概括就是“跟著感覺走”這樣吧。
Q:十幾年前您的游戲其實就已經(jīng)傳播到了中國,國內(nèi)的老粉絲們對可以第一時間玩到您新作的中文版很幸福,但“AI”的總體流程、難度和前作有所區(qū)別,有沒有想過再制作像當年“ever17”這樣極富深度的游戲呢?
A:“ever17”其實很面向核心粉絲,但為了能讓更多輕度玩家認可自己,才有了類似“AI”的作品。今后肯定會去考慮做類似“Ever17”的作品,但不能完全保證,還是希望獲得玩家更多支持后再決定未來新作品的大致方向。
Q:“AI”中有的支線劇情十分苦情,這樣的設定有特別的考慮嗎?
A:不是刻意讓角色故事十分悲慘,但劇情情感起伏上確實是有意為之。劇情出現(xiàn)低谷是正常的,低到高形成一個游戲必要的循環(huán)也十分重要,這是為了玩家體驗而考慮的設計,沒有低谷的高潮其實也并不算是完整吧。
Q:“AI”中的每個小章節(jié)標題都出現(xiàn)了“AI”字樣,有大寫有小寫,這樣安排有什么特殊含義嗎?
A:其實沒什么特別考慮出的意義,就是隨便寫的,到最后大寫小寫都不調(diào)整,就直接上了。
Q:“AI”有很多成年人的葷段子或是一些梗,這樣設計是個人愛好還是?
A:因為游戲總體流程很長,為了不讓玩家無聊,自己會加入一些梗,找到平衡十分困難,但是為了讓玩家獲得良好體驗,只能夠從自己的經(jīng)驗出發(fā)一點一點的去摸索,也有一部分個人愛好存在啦。
Q:“AI”在制作開始階段就考慮要推向海外市場嗎?
A:是的,其實自《極限脫出999》開始就有意識地面向海外市場?!禔I:夢境檔案》從一開始就已經(jīng)準備好同時發(fā)售中文版,所以制作的時候也會有意識地做出中國玩家也喜歡、也能夠理解的內(nèi)容。
Q:打越老師做了這么多懸疑類作品,您認為有什么特點是只有游戲才能展現(xiàn)的呢?
A:一直以來我都是在考慮如何表現(xiàn)出游戲才有的東西,比如讓游戲系統(tǒng)本身成為故事謎題的這種方式,還在不斷摸索。
Q:您最近的幾部作品都有出現(xiàn)愛麗絲這個名字,為什么呢?
A:其實沒有什么特殊理由,對有相同點的角色就直接用一個名字這樣。
Q:您創(chuàng)作了很多作品,這些作品中您最喜歡的角色是哪個?
A:真是一個難以回答的問題,目前更喜歡瑞希、瞳絆和伊利斯這樣的女性角色。要說最喜歡哪個確實很難取舍,目前還是偏向瑞希一點,如果大家沒有玩過的話還是希望多去體驗一下游戲,在游戲中認識到這些角色。
Q:您目前所在的TooKyo Games工作室去年一口氣放出了四部作品,您有參與哪幾款呢?可以透露下開發(fā)進度嗎?
A:主要參與的是《死亡行軍俱樂部》,還有另外一個稍微參加過一點,其他兩個則完全沒參加。開發(fā)進度的話還是請未來多關注工作室的官方通知。
Q:《死亡行軍俱樂部》消息發(fā)布時稱是打越老師和小高老師最后的死亡游戲,這是否意味著今后不想局限于懸疑類的作品?
A:有一點這方面的考慮,但說這是最后的死亡游戲的其實是小高和剛。我和小高此前都在Spike Chunsoft公司任職,我做了“極限”的《極限脫出999》,他做了“絕望”的《彈丸論破》,事先大家都沒有互相商量,在做死亡游戲題材確實是湊巧,而提到我和小高玩家們都會想到死亡游戲,所以干脆這次兩個人放手一起做,說是最后一部,但沒準會食言呢。
1973年出生的打越在上個月剛度過47歲生日,人到中年的他雖然有些不注重個人形象,卻并不油膩,給人一種“萌大叔”的印象。在采訪過程中,無論是面對媒體的中文提問,還是現(xiàn)場翻譯人員為他轉(zhuǎn)述,他的神情始終十分專注,眼神中看不出一絲疲倦。
我還是很難把“極限脫出”系列和“Ever17”制作人打越剛太郎和這個看上去人畜無害的大叔聯(lián)系起來,畢竟他可是那種可以活用任天堂3DS掌機雙屏機制來設計游戲謎題的頂級制作人之一。
采訪中的他給了我更多的“現(xiàn)實感”,我們討論打越老師作品時,他專注的臉上偶爾會露出一些害羞又有些自豪的神情,而當我們談起他多年前曾做過《秋之回憶2nd》的經(jīng)歷,以及未來他是否還會制作類似的美少女galgame游戲時,他告訴了我們一個肯定的回答。
“我最早是從做galgame游戲開始游戲制作生涯的,如果今后有機會,我當然想再嘗試做這種galgame類型的美少女游戲。”
喜歡游戲的人真的會年輕很久啊。
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