明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

存在的合理性?

    最近,小島秀夫在解釋“A HIDEO KOJIMA GAME”的含義時(shí)遇到了點(diǎn)兒?jiǎn)栴},雖然小島秀夫解釋了為什么要在游戲封面上標(biāo)注這句話的原因——“‘一個(gè)小島秀夫游戲’意味著,由我來(lái)創(chuàng)作概念、擔(dān)當(dāng)制作、撰寫故事、編輯腳本、豐富設(shè)定、設(shè)計(jì)游戲、安排演員、處理事務(wù)、導(dǎo)演走向、調(diào)整難度、進(jìn)行推廣、創(chuàng)造視效、剪輯視頻以及監(jiān)督全局?!?,但推特的評(píng)論區(qū)里卻吵成了火熱的兩派。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    一派認(rèn)為這是小島秀夫應(yīng)得的榮譽(yù),每一個(gè)標(biāo)注了“A HIDEO KOJIMA GAME”他都親力親為,將游戲打上了濃重的個(gè)人標(biāo)簽;另一派則認(rèn)為游戲不是一個(gè)人的所有物,而是所有制作人員努力的結(jié)晶。而這其中,最為顯眼的一定是Kotaku的知名記者Jason Schreier,他冷嘲熱諷了小島秀夫獨(dú)占游戲功勞的行為,并獲得了《蔚藍(lán)》制作人、《鬼泣》制作人與《Apex英雄》開(kāi)發(fā)者等多位業(yè)內(nèi)人士的點(diǎn)贊。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    這就引申出了一個(gè)老生常談的問(wèn)題,那就是明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?日本游戲行業(yè)似乎一直熱衷于讓明星制作人出來(lái)站臺(tái),而歐美游戲行業(yè)似乎永遠(yuǎn)是工作室為王,這兩者之間的差別到底是什么?

    我們,想和你聊聊。

    銀河正義使者:

    其實(shí)每期【一周話題】的主題都是由我來(lái)定的,也正因?yàn)槿绱?,每一位編輯的段落我都有提前看過(guò),這其中我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的事情,那就是甚至連游戲行業(yè)的從業(yè)者們,有時(shí)候也會(huì)弄混“游戲制作人”與“游戲監(jiān)督”這兩者之間的區(qū)別。

    不過(guò),在此之前我需要闡述一下我的觀點(diǎn)。對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),單純的明星制作人真的可有可無(wú)。除了一部分獨(dú)立游戲除外,絕大部分游戲都作為集體工作的產(chǎn)物,將功勞對(duì)接與某一個(gè)人是不合理的——雖然對(duì)小島秀夫這番話我沒(méi)什么意見(jiàn),不過(guò)事情也有例外,那就是這個(gè)明星制作人其實(shí)并不“單純”。

    說(shuō)到這里,首先我們需要弄清楚的第一件事情就是,“游戲制作人”與“游戲監(jiān)督”分別的職責(zé)是什么。

    “游戲制作人”這個(gè)概念出現(xiàn)于上個(gè)世紀(jì)九十年代,最開(kāi)始是由EA提出的,不過(guò)那個(gè)時(shí)候主要干的就是行政方面的工作。時(shí)至今日,游戲制作人已經(jīng)演變?yōu)榱素?fù)責(zé)統(tǒng)籌整個(gè)游戲項(xiàng)目的職位,主要工作包括了確定項(xiàng)目工期、協(xié)調(diào)部門分工、籌劃預(yù)算分配、主導(dǎo)對(duì)外宣傳以及訂外賣。

    也就是說(shuō),最極端的情況下,很可能一個(gè)游戲的游戲制作人從開(kāi)始到游戲發(fā)售,都不會(huì)參與游戲的實(shí)際制作流程,但因?yàn)閷?duì)外宣傳的需要,“明星制作人”往往是個(gè)不錯(cuò)的噱頭,所以不少人產(chǎn)生了“游戲制作人”是創(chuàng)造出游戲最核心人物的錯(cuò)誤概念。

    如果你有打通游戲后觀看制作人員表的習(xí)慣,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)一般緊接著“游戲制作人”——也就是Producer或者プロデューサー后面,都會(huì)出現(xiàn)Director或ディレクター的字樣,而這就是“游戲監(jiān)督”。

    來(lái),和我大聲念一遍:

    “游戲監(jiān)督才是決定一款游戲內(nèi)容的真正主導(dǎo)者?!?/strong>

    對(duì)的,游戲監(jiān)督才是那個(gè)決定了你玩到的是2D橫板過(guò)關(guān)游戲還是3D第一人稱射擊游戲的人,而游戲制作人只是那個(gè)思考2D換成3D預(yù)算夠不夠用的那個(gè)人。

    所以說(shuō),游戲好不好玩和游戲制作人關(guān)系真的不大。

    這其中,稻船敬二就是個(gè)例子。“洛克人之父”的名頭不可謂不大,但追本溯源后我們會(huì)發(fā)現(xiàn),初代《洛克人》里,稻船敬二僅僅是美術(shù)職位。這個(gè)“洛克人之父”的稱謂其實(shí)有些名不副實(shí),而后續(xù)“洛克人”的絕大部分作品,稻船敬二都只是單純的制作人而已。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    稻船敬二

    注意,這里我用了“單純”這個(gè)詞。因?yàn)檫@些稻船敬二擔(dān)當(dāng)制作人的“洛克人”作品,往往監(jiān)督并不是他,也就是游戲的好壞與他的關(guān)系,其實(shí)并不大。而這也是當(dāng)時(shí)我并不看好《無(wú)敵9號(hào)》的原因,雖然我參加了眾籌,但拋開(kāi)餅攤得太大這個(gè)問(wèn)題以外,最核心的問(wèn)題就是,稻船敬二根本不會(huì)做游戲啊。

    同時(shí),這恐怕也是當(dāng)時(shí)神谷英樹(shù)評(píng)價(jià)稻船敬二“只是個(gè)商人,而不是創(chuàng)作者”的原因,畢竟光頭佬可是實(shí)打?qū)崗谋O(jiān)督干起的。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    神谷英樹(shù)

    這邊再回到最開(kāi)始,那么我為什么對(duì)明星制作人不感冒,卻又對(duì)小島秀夫的這番話沒(méi)什么意見(jiàn)呢?

    答案很簡(jiǎn)單,如果你回過(guò)頭去翻一翻小島秀夫還在KONAMI時(shí)期的游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他絕大部分的游戲中,游戲制作人與游戲監(jiān)督這兩個(gè)職位寫的都是“HIDEO KOJIMA”。

    小島秀夫,就是一個(gè)不“單純”的游戲制作人。身兼數(shù)職的他對(duì)于游戲的影響是非常大的,這也是我為什么認(rèn)同“A HIDEO KOJIMA GAME”的原因——雖然這對(duì)一個(gè)集體作品來(lái)說(shuō)有那么些部核實(shí),但你很難想象《潛龍諜影》或者說(shuō)《合金裝備》系列沒(méi)了小島秀夫會(huì)是什么光景——《合金裝備:生存》就是個(gè)典型。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    小島秀夫

    所以說(shuō),對(duì)于同時(shí)任職游戲制作人與游戲監(jiān)督兩個(gè)職位的“明星制作人”,我還是報(bào)以期待的,畢竟一般他們的成名作都有著極深的個(gè)人烙印,換個(gè)人做味道往往就沒(méi)那么對(duì)了。

    比如在Xbox上制作出了瘋狗一樣的世界第一動(dòng)作游戲——《忍者龍劍傳》的板垣伴信,我真是愛(ài)死他了。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    板垣伴信

    木大木大木大:

    “明星”不“明星”的,誰(shuí)在乎呢。

    我是一個(gè)游戲玩家,這沒(méi)錯(cuò),可我也只是一個(gè)游戲玩家。我喜歡《牧場(chǎng)物語(yǔ)》、《星露谷物語(yǔ)》以及《風(fēng)之旅人》這樣的有趣游戲,可這意味著我必須關(guān)注和田康宏、Eric Barone或陳星漢個(gè)人嗎?

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    我愛(ài)“牧場(chǎng)物語(yǔ)”,那我也要為和田康宏先生打call嗎?

    對(duì)我來(lái)說(shuō),答案是否定的。如同一句老話“你吃雞蛋,你還非得認(rèn)識(shí)下蛋的雞嗎”,我吃雞蛋,愛(ài)屋及烏,我也對(duì)母雞有點(diǎn)好感,可我喜歡母雞嗎,這就未必。我不理解為什么有人可以因此喜歡上母雞,甚至揚(yáng)言因?yàn)橄矚g哪只母雞而去購(gòu)買它的所有蛋,要知道,就算是選美比賽獲獎(jiǎng)的雞女王,也有可能生下那么一兩個(gè)不很好吃的孩子呢。

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    不搜不知道,一搜還真有(圖源網(wǎng)絡(luò),侵權(quán)刪除)

    如果換個(gè)角度,我們大可以從母雞存在的必要性來(lái)聊這個(gè)話題。首先,雞蛋是商品,商品因其能否盈利才有價(jià)值,在如今的雞蛋市場(chǎng),能否盈利或說(shuō)是盈利多少又以廣告、推銷手段為重要因素,如果宣傳是必須的,那么細(xì)化到母雞的宣傳,是否比某個(gè)雞圈的宣傳更加容易被人記住呢。

    舉例來(lái)說(shuō),我們要買火腿,首先想到的自然是金華和宣威這兩處赫赫有名的“火腿之鄉(xiāng)”,但我們的第一反應(yīng)會(huì)是浙江和云南這兩個(gè)省嗎?當(dāng)然不會(huì),所以更加細(xì)化具體的宣傳手段,不僅更方便也更加直觀。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    金華和宣威的地名十分明顯(圖源網(wǎng)絡(luò),侵權(quán)刪除)

    如果對(duì)這點(diǎn)有疑惑,我們大可對(duì)比下Kojima本人和Kojima工作室的推特粉絲關(guān)注數(shù)量差異,然后不難得出結(jié)論,就宣傳而言,宣傳母雞確實(shí)是一個(gè)成本更低的買賣,當(dāng)然,這也意味著母雞本雞的私雞空間會(huì)有所犧牲。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    279萬(wàn)和27萬(wàn)

    再換個(gè)角度,太過(guò)于注重游戲制作人的個(gè)人品牌,甚至將其“明星化”,為此爭(zhēng)吵,可不可以嗅出一點(diǎn)所謂的“飯圈”文化味道呢,而如今的“飯圈”文化雖然有部分原因是背后推手“推動(dòng)”,可也有“飯圈群眾”樂(lè)此不疲成為流量本身的原因在里面,難道我們真的要要讓游戲界變得那么“飯圈”嗎?我想應(yīng)該沒(méi)有玩家希望看到那種場(chǎng)景。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    號(hào)外號(hào)外!Kojima居然自己開(kāi)車去超市

    一款優(yōu)秀游戲的背后,必然是一群為其付出努力的人(純個(gè)人獨(dú)立開(kāi)發(fā)除外),無(wú)論是歐美的工作室宣傳,還是日本的“明星制作人”宣傳,本質(zhì)上都是一種營(yíng)銷品牌達(dá)到宣傳效果的手段,最后起決定作用的還是游戲本身。

    游戲可不是月餅。

    沼雀:

    有必要,簡(jiǎn)直太有必要了。

    因?yàn)槊餍侵谱魅说某霈F(xiàn)實(shí)際上是玩家和市場(chǎng)挖掘出來(lái)的,積極的例子就是日本的各種明星制作人,消極的例子就是敗盡老本的部分制作人。

    小島秀夫的神話無(wú)需多言,至少事實(shí)一次次證明了,沒(méi)有了他的《合金裝備》確實(shí)不行。因?yàn)槊餍侵谱魅送ǔ檎麄€(gè)系列服務(wù),無(wú)論最后成品質(zhì)量如何,只要他們?cè)?,作品里的味道還是有的。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    但反觀歐美的工作室制度,最大的問(wèn)題就在于當(dāng)那一批人離開(kāi)時(shí),整個(gè)游戲的氣息和風(fēng)骨全無(wú),只剩下一具軀殼。暴雪還是那個(gè)暴雪,魔獸還是那個(gè)魔獸,但制作人已經(jīng)不是當(dāng)年那批了。有的多少讀者就有多少哈姆雷特,對(duì)于同一系列的理解因人而異,但當(dāng)前后兩撥人的理解出現(xiàn)偏差時(shí),最后買單的就是玩家。

    雖然各項(xiàng)硬性條件都在進(jìn)步,但游戲卻在不斷變味。除魔獸之外,還有《輻射》系列,雖然《輻射4》看著不錯(cuò),但玩過(guò)舊作的玩家都不免會(huì)痛罵一句不復(fù)當(dāng)年,何況后面還有個(gè)更爛的《輻射76》。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    所以對(duì)比之下,明星制作人的存在是對(duì)某一系列負(fù)責(zé)的標(biāo)志,玩家看到他們參與就會(huì)覺(jué)的安心,因?yàn)閺哪撤N意義上來(lái)講,他們和游戲的聯(lián)系更加緊密。你可以批評(píng)他們過(guò)于自我膨脹,各異批評(píng)他們的作品過(guò)于個(gè)人化。但不可否認(rèn)的是,他們對(duì)于游戲制作是誠(chéng)心的,游戲也是有保障的,還記得小島秀夫沒(méi)有參與的《合金裝備:幸存》嗎?

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    但明星制作人畢竟是少數(shù),他們強(qiáng)烈的個(gè)人化風(fēng)格對(duì)背后的游戲公司來(lái)講充滿著不確定性,所以他們有可能會(huì)選擇單飛,不過(guò)脫離背后公司的明星制作人通常過(guò)得不太好。工作室制度在這方面就表現(xiàn)出了優(yōu)勢(shì),鐵打的IP流水的員工,從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度考慮,工作室制度更加穩(wěn)定。

    兩者各有千秋,他們的存在可以拓寬玩家們的選擇,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)講都是有必要的,但如果非要讓評(píng)個(gè)優(yōu)劣,我選擇明星制作人,即便我之前是個(gè)堅(jiān)定的工作室支持者。

    水古月:

    從一個(gè)玩家的角度來(lái)說(shuō)我認(rèn)為不應(yīng)該有明星制作人。

    因?yàn)槊餍侵谱魅说拇嬖谔菀诪橐粋€(gè)系列的游戲烙上鮮明的個(gè)人風(fēng)格,這對(duì)于系列游戲的發(fā)展來(lái)說(shuō)不是一件好事。就以《黑暗之魂》系列為例,初代作品的制作人宮崎英高在開(kāi)創(chuàng)了這個(gè)系列之后,續(xù)作的制作人在換成了涉谷知廣之后成為系列作品中口碑最差的一個(gè)。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    然而事實(shí)上只要是深入玩過(guò)《黑暗之魂2》的玩家都知道,這款續(xù)作中新加入了靈活的雙持系統(tǒng),在戰(zhàn)斗的多樣性和武器的豐富性上也都有著顯著的提升,這些令本作的動(dòng)作體驗(yàn)成為系列中最出色的一部。毫不夸張的說(shuō),《黑暗之魂2》雖然是系列作品中口碑最低的一個(gè),但如果單獨(dú)拉出來(lái)看卻是最耐玩的一部作品。然而二代作品中的玩法優(yōu)點(diǎn)僅僅是因?yàn)樽髌吩诟鼡Q制作人之后無(wú)法抹去前作中的鮮明特色而被迫重新說(shuō)了一個(gè)新的故事,就被跟風(fēng)黑成了系列作品中口碑最差的一代作品。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    如果你吃到一個(gè)雞蛋,覺(jué)得好吃,你又何必去認(rèn)識(shí)下蛋的母雞呢?

    春希:

    小島秀夫這次是自己出來(lái)創(chuàng)業(yè),壓力和往年或許截然不同。而關(guān)鍵是,在沒(méi)有更多細(xì)節(jié)公開(kāi)的情況下,我們無(wú)從得知小島秀夫究竟在《死亡擱淺》的制作中承擔(dān)了多少工作。

    小島秀夫的原話是:

    “‘一個(gè)小島秀夫游戲’意味著,由我來(lái)創(chuàng)作概念、擔(dān)當(dāng)制作、撰寫故事、編輯腳本、豐富設(shè)定、設(shè)計(jì)游戲、安排演員、處理事務(wù)、導(dǎo)演走向、調(diào)整難度、進(jìn)行推廣、創(chuàng)造視效、剪輯視頻以及監(jiān)督全局?!?

    但就像調(diào)侃的,“我和王總合作過(guò)”,其實(shí)是“我和王總開(kāi)黑過(guò)《王者榮耀》”,沒(méi)有具體的細(xì)節(jié)顯示小島之于《死亡擱淺》的重要性到底是多少。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    當(dāng)然上述只是一個(gè)類比,我絕對(duì)信任小島秀夫的才華和工作能力,我自己就是《合金裝備5:幻痛》的忠實(shí)粉絲。只是小島的這番話,確實(shí)容易引起旁人以各種不同的視角去解讀——而且大多是負(fù)面的。

    此前,有消息傳出小島工作室背后沒(méi)有大金主,運(yùn)營(yíng)資金是小島秀夫自己借錢出資。如果事實(shí)真的如此,那么《死亡擱淺》對(duì)于小島秀夫來(lái)說(shuō),或許真的是一款沒(méi)有后路的作品。因此在宣發(fā)層面,我們看到小島秀夫幾乎是賭上了自己名譽(yù)式的去背書,也就不難理解了。

    店點(diǎn):

    黑格爾曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“存在即合理”。明星制作人這個(gè)概念,既然能夠在日本生根發(fā)芽,那必然有其優(yōu)勢(shì)和亮點(diǎn)?;蛘哒f(shuō)符合日本“萬(wàn)物皆可偶像”的國(guó)情。

    這就不難理解,為什么大多數(shù)做出好游戲的制作人,都會(huì)被包裝成“明星”。將制作人偶像化,既有助于游戲的宣傳推廣,又增加了制作人本身的人氣。運(yùn)氣好點(diǎn)還能將其牢牢綁在一條船上。可謂一石三鳥(niǎo)。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    這是原因之一。

    而另一點(diǎn),則應(yīng)歸屬于歷史上,日本和歐美游戲發(fā)展的差異。在日本早期的游戲發(fā)展中,游戲的制作往往是圍繞著主制作人在運(yùn)作。制作人的話語(yǔ)權(quán)很大,團(tuán)隊(duì)建議往往收效甚微。比如野村哲也“什么都想加點(diǎn)”的做法能使《最終幻想15》在10年間開(kāi)發(fā)進(jìn)度緩慢;三上真司一句話就能讓《生化危機(jī)》重做。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    這就使游戲帶有極為強(qiáng)烈的個(gè)人色彩,從而被打上制作人的標(biāo)簽。當(dāng)然,如果游戲大賣,制作人無(wú)可避免會(huì)成為輿論的中心,久而久之就會(huì)變成“明星”,家喻戶曉。

    所以,明星制作人既是東西方文化歷史差異的體現(xiàn),也是日本游戲發(fā)展史上的產(chǎn)物。況且日本如今已經(jīng)習(xí)慣明星制作人牽頭的開(kāi)發(fā)模式。貿(mào)然改變必然會(huì)引起日本游戲行業(yè)的大地震。

    至于到底是以制作人為主導(dǎo)還是以工作室為主導(dǎo),我只能表示:不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓!

    末藥:

    首先可以肯定的是明星制作人是有存在的必要的,但不可避免的是在這一話題上會(huì)存在其他方面的爭(zhēng)議。Kotaku的記者Jason Schreier也只是對(duì)小島秀夫這種過(guò)于自負(fù)的言論進(jìn)行諷刺,覺(jué)得小島秀夫奪取了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)其他人的功勞,將最終成果都?xì)w功于自己,但也并沒(méi)有對(duì)于明星制作人這一現(xiàn)有情況進(jìn)行否認(rèn)。有趣的是,Kotaku的另一名成員,編輯Peter Tieryas卻發(fā)推盛贊小島秀夫,將其與諾蘭,大衛(wèi)·芬奇,昆汀·塔倫蒂諾等人放在同一水平對(duì)比。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    只要你看到A Hideo Kojima Game的時(shí)候你就知道這一游戲會(huì)與眾不同并且會(huì)使人印象深刻,讓人迫不及待地想要一探究竟。

    明星制作人到底有沒(méi)有存在的必要?

    明星游戲制作人其實(shí)在某種意義上來(lái)說(shuō)是與知名游戲工作室劃上等號(hào)的,都是作為一個(gè)”品牌“來(lái)為游戲進(jìn)行宣傳和奠定一個(gè)口碑基礎(chǔ)的。相對(duì)來(lái)說(shuō)知名的游戲工作室并不像明星制作人一樣有著較為清晰的人設(shè)和相對(duì)極端針對(duì)的評(píng)價(jià),大家更多的關(guān)注點(diǎn)在于這個(gè)工作室的作品質(zhì)量和游戲風(fēng)格上,并以此形成對(duì)工作室的固有印象,但你不會(huì)對(duì)這家工作室的任何一個(gè)員工有任何的印象,即使他們可能參與制作過(guò)某款大作。

    例如坐落于魁北克蒙特利爾的育碧蒙特利爾工作室,《刺客信條》《波斯王子》《看門狗》《湯姆克蘭西》等大名鼎鼎家喻戶曉的游戲系列都誕生在它的手中,提起它你肯定會(huì)想到這些作品,然后你就會(huì)聯(lián)想到這家工作室制作動(dòng)作類型和射擊類型游戲很厲害,并且非常善于講故事。在新作發(fā)布開(kāi)始預(yù)售的時(shí)候,有多少人是因?yàn)榭吹搅酥谱鞯墓ぷ魇揖椭苯酉攵疾幌刖皖A(yù)購(gòu)了的,知名游戲工作室的品牌效應(yīng)從新作剛剛開(kāi)始制作的時(shí)候就已經(jīng)開(kāi)始發(fā)揮起了作用。即使工作室內(nèi)部某個(gè)員工出現(xiàn)了問(wèn)題也不會(huì)影響整個(gè)工作室的大體風(fēng)評(píng)和游戲制作水平,這便是工作室所帶來(lái)好處。

    但負(fù)面也是顯而易見(jiàn)的,相較于喜歡在社交平臺(tái)上頻繁發(fā)布消息與粉絲積極互動(dòng)的明星制作人,游戲工作室可能有些”沒(méi)那么有人情味“,系統(tǒng)化的管理和公式化的互動(dòng)及公告,會(huì)讓玩家粉絲們覺(jué)得有些高高在上遙不可及。因此玩家們對(duì)于作品出現(xiàn)的一些問(wèn)題往往也不會(huì)有較為柔和的批判和精細(xì)的調(diào)整建議,而是一言不合就直接開(kāi)噴,差評(píng)也是毫不留情。

    由于明星制作人的個(gè)人能力有限,他們基本只會(huì)跟幾部經(jīng)典代表作品掛上鉤,像是神谷英樹(shù),三上真司,小島秀夫,宮崎英高這幾位很典型的明星游戲制作人,都是因?yàn)閭€(gè)別作品成為神作致使自身人氣大漲,從而成為”明星制作人“。

    這也就導(dǎo)致了明星制作人的影響力甚至一度高過(guò)了游戲制作公司本身,畢竟個(gè)人精力有限,一個(gè)人一生能參與制作的游戲也就寥寥數(shù)款。所以粉絲們自然而然地會(huì)認(rèn)為只要有某個(gè)游戲制作人的參與,這款游戲必定會(huì)是精品,而且一定會(huì)帶有這個(gè)制作人特有的個(gè)人風(fēng)格,我相信如果說(shuō)宮崎英高要有新作制作,那么大家首先想到的肯定就是這款游戲里應(yīng)該會(huì)有”魂系“的味道了。其次制作人本身是有血有肉的存在,個(gè)人形象鮮明,玩家們也會(huì)覺(jué)得親切,即使可能這個(gè)人有著大大小小的毛病,但也不妨礙大家對(duì)其個(gè)人社交平臺(tái)上的追捧,自然大家也就會(huì)了解到游戲的相關(guān)信息了。可這種情況風(fēng)險(xiǎn)也是極高的,一旦這位制作人出現(xiàn)了什么不好的新聞或是制作作品稀爛,那么游戲制作團(tuán)隊(duì)就要背負(fù)這殘留下來(lái)的負(fù)面評(píng)價(jià),連帶著與他交好的制作人和團(tuán)隊(duì)可能都會(huì)受到影響。

    總的來(lái)說(shuō)知名游戲工作室和明星游戲制作人都有其存在的必要,雖然各有利弊,但是最起碼它們的存在就已經(jīng)為游戲的質(zhì)量提供了保證。不過(guò)無(wú)論是工作室也好,制作人也罷,最后都是由作品來(lái)說(shuō)話的啊。


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