店點(diǎn)
2019-09-23
作者:店點(diǎn)
手腳忙亂,高負(fù)荷的引擎隆隆作響,學(xué)車的既視感愈發(fā)強(qiáng)烈。我將方向盤向一側(cè)打死,重重踩下“剎車”。但為時(shí)已晚,賽車已不受控制,沖出賽道,撞上護(hù)欄。我停止了思考,大腦一片空白。
直到屏幕上出現(xiàn)“禁止符”,我才反應(yīng)過來,這不是現(xiàn)實(shí),而是游戲,是我剛剛坐在專業(yè)賽車游戲設(shè)備內(nèi)體驗(yàn)的一場(chǎng)《神力科莎》(Assetto Corsa)競(jìng)速比賽。
《神力科莎》是Kunos Simulazioni工作室開發(fā),由505Games發(fā)行的一款汽車競(jìng)速游戲,以硬核和真實(shí)著稱。在《神力科莎》系列中,汽車駕駛手感、物理效果、賽道乃至場(chǎng)上機(jī)械師的還原,都堪稱賽車游戲之最。一些職業(yè)車手甚至?xí)谩渡窳粕酚?xùn)練,來熟悉現(xiàn)實(shí)中的賽道。
但你可能想象不到的是,在銷售方面,賽車氛圍并不強(qiáng)烈的國(guó)內(nèi),其實(shí)是《神力科莎》全球銷量第二高的地區(qū),僅次于美國(guó)。
近日,《神力科莎》制作人Marco Massarutto(以下簡(jiǎn)稱“Marco”)來到了上海,并在嗨跑賽車電競(jìng)場(chǎng)接受了3DM的采訪。在采訪中,Marco先生向我們回顧了如何通過技術(shù)在游戲中還原賽車競(jìng)速體驗(yàn),以及這份還原背后的艱辛。
《神力科莎》于2013年11月發(fā)售,但它的開發(fā)卻從2011年持續(xù)到了2017年尾聲,期間該作一直在不停地打磨和更新。如果要逐條羅列,那么《神力科莎》中對(duì)細(xì)節(jié)的還原甚至可以細(xì)化到空氣動(dòng)力、發(fā)動(dòng)機(jī)參數(shù)、牽引力控制、機(jī)械損傷和輪胎爆胎等影響。用Marco的話來說,就是在這款游戲中,沒有任何一個(gè)部分是簡(jiǎn)單的。
“在時(shí)間方面的話,完成一輛賽車要花大概14周,一個(gè)人同時(shí)可以做2-3輛。一條賽道則需要3個(gè)月,因?yàn)榧す鈷呙璧募夹g(shù)需要很多時(shí)間去重塑,處理。所以開發(fā)時(shí)間要久一點(diǎn)?!盡arco先生表示,他們會(huì)使激光掃描技術(shù)去掃描賽道,一般來說,這種技術(shù)常見于建筑行業(yè),比如大廈和高鐵的建造中。
激光掃描收集的數(shù)據(jù)會(huì)上傳到工作室的3D編輯器中,還原出最原始的3D骨架。隨后使用美術(shù)效果和光影將賽道材質(zhì),周邊環(huán)境都還原出來。這樣,一條賽道才算完成。
“一個(gè)賽道要4個(gè)同事花3個(gè)月時(shí)間才能做出來,并且每條賽道成本是20萬歐元。”也正因如此,Marco對(duì)一些希望他們免費(fèi)更新賽道的請(qǐng)求頗為不滿,代價(jià)實(shí)在是太大了。
從上述內(nèi)容可以看出,還原一款賽道并不輕松。但是相比于還原賽道,精準(zhǔn)還原賽車本身,則更加辛苦。
賽車的精準(zhǔn)還原離不開車廠和輪胎廠的授權(quán)與支持。“我們工作室對(duì)做一個(gè)最擬真的“賽車模擬器”的堅(jiān)持是非常到位的。”聊到這里,Marco先生表情嚴(yán)肅?!肮ぷ魇液蛙噺S的合作非常密切,車廠還有輪胎方都會(huì)給非常細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)??梢宰屵@個(gè)游戲的真實(shí)度達(dá)到最高。除了競(jìng)速之外,這也是最核心的一個(gè)元素?!?
盡管有著授權(quán)方的技術(shù)支持,但是所有授權(quán)方,包括賽車和賽道,對(duì)于成果的審核都非常嚴(yán)格。
如果制作團(tuán)隊(duì)沒能將作品改到令授權(quán)方滿意,授權(quán)方不會(huì)給予通過。在諸多授權(quán)方中,Marco先生對(duì)保時(shí)捷公司印象最為深刻。“汽車操控面板上的每一個(gè)細(xì)節(jié)都要還原,哪怕是平常不太會(huì)用到的小按鈕。”他感慨道,“這細(xì)節(jié)很小,對(duì)他們來說卻非常重要?!绷硗?,這款游戲中有26臺(tái)不同型號(hào)的保時(shí)捷,工程可謂浩大。
達(dá)成保時(shí)捷的要求使Marco非常有成就感。就像游戲中征服了賽道一樣,他表示制作團(tuán)隊(duì)的專業(yè)水平也征服了保時(shí)捷。同時(shí)出于對(duì)保時(shí)捷對(duì)細(xì)節(jié)要求完美的認(rèn)可,他在現(xiàn)實(shí)中也買了一輛保時(shí)捷。
并不是所有賽車,都能依靠官方提供的數(shù)據(jù)進(jìn)行還原。比如說法拉利F40,這款于1987年亮相的經(jīng)典老車,就是讓Marco先生感到還原最棘手的一款車型。
法拉利F40誕生的那個(gè)年代還沒有電子結(jié)構(gòu)圖,只有紙質(zhì)的。因此,法拉利給到工作室的只有當(dāng)年的手繪結(jié)構(gòu)圖以及大量照片。“因?yàn)檫@是一款經(jīng)典的車型,車廠本身沒有那么多數(shù)據(jù)。所以我們需要真實(shí)地從各個(gè)角度拍照,測(cè)量這輛車。”
但光憑借照片和結(jié)構(gòu)圖很難將這款車真實(shí)還原出來。Kunos Simulazioni工作室因此和法拉利車廠進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間溝通。
“后來法拉利特別授權(quán),讓我們購買了一個(gè)F40的迷你模型,用于近距離觀察各個(gè)細(xì)節(jié)?!本瓦@樣一路磕磕絆絆,Kunos Simulazioni工作室才最終把F40還原了出來。
不難看出,無論是授權(quán)方還是制作團(tuán)隊(duì),雙方對(duì)于質(zhì)量的把控都是非常嚴(yán)格的。
在這樣的精益求精下,《神力科莎》在玩家間有著良好的口碑。在Steam上,《神力科莎》有16829條評(píng)論,總體評(píng)價(jià)為“特別好評(píng)”,好評(píng)率高達(dá)86%。
在專業(yè)車手間也不例外。據(jù)Marco先生透露,有專業(yè)車手在《神力科莎》中試駕:“同樣賽道,同樣車型,與他去真實(shí)賽道測(cè)試的成績(jī)相比,相差在1秒之內(nèi)?!?
還有一個(gè)更能凸顯游戲真實(shí)性的例子。Kunos Simulazioni工作室坐落于一條專業(yè)賽道旁,有名職業(yè)車手曾跑到他們工作室來,想借助《神力科莎》來提前測(cè)試這條賽道,為三天后的現(xiàn)場(chǎng)試跑做準(zhǔn)備。在用游戲測(cè)試的過程中,這位車手在一個(gè)地方撞車了。
這名車手質(zhì)疑是游戲還原度出現(xiàn)了問題,制作團(tuán)隊(duì)將這個(gè)問題記錄了下來。但是在現(xiàn)場(chǎng)測(cè)試的那天,這名車手卻在同樣的地方撞車了。
“于是我和另外一個(gè)聯(lián)合創(chuàng)始人說,我們的游戲完全不用改?!闭f完這個(gè)故事,Macro先生會(huì)心一笑。
Marco的家鄉(xiāng)是意大利,那里是法拉利、瑪莎拉蒂和帕加尼等很多名車的發(fā)源地。在Kunos Simulazioni工作室中,成員無一例外都是賽車發(fā)燒友,親身體驗(yàn)過很多車型。在Marco看來,制作《神力科莎》不單是一個(gè)商業(yè)行為,同樣是他們身為車友的一種使命。
Kunos Simulazioni工作室的環(huán)境都非常融洽。但是Marco作為工作室負(fù)責(zé)人,要擬請(qǐng)工作的優(yōu)先度,扮演“黑臉”的角色。“有很多東西大家都想做,但是實(shí)際情況有各種限制,所以我需要扮演一個(gè)壞人的角色,告訴大家什么東西可以做,什么東西不可以做。”
就和很多賽車愛好者一樣,他們也單純地?zé)釔圪愜?,但不同的是,他們利用自己的特長(zhǎng),試圖讓世界上所有的賽車愛好者們,都在這款逼真的“賽車模擬器”中,體驗(yàn)上了各種各樣的豪車。
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