《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

在505 Games的邀請(qǐng)下,我們提前體驗(yàn)到了《控制》

    歐美游戲在講故事上十分出色,但有些游戲由于太過(guò)于強(qiáng)調(diào)好故事,反而在游戲性上出現(xiàn)了缺失,導(dǎo)致游戲過(guò)程只是在不斷的步行——觸發(fā)劇情——步行中循環(huán),這些更加強(qiáng)調(diào)敘事的游戲,如今被人們稱(chēng)為交互式電影游戲。當(dāng)然這樣的設(shè)計(jì)并沒(méi)有好壞之分,交互式電影游戲中“好看”的佳作更是數(shù)不勝數(shù),但很明顯這樣的形式并不能吸引以動(dòng)作體驗(yàn)為主的玩家。

    對(duì)于熱愛(ài)動(dòng)作游戲的玩家,交互式電影游戲幾乎“不算”是游戲,他們也很少會(huì)去主動(dòng)選擇那些像是在看電影的游戲,這些玩家更喜歡刺激的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)、玩法多樣的有趣設(shè)計(jì),這些側(cè)重于“好玩”的游戲讓他們毫不吝嗇地掏出腰包。而那些敘事極棒、游戲性又絲毫不低的游戲工作室并非十分常見(jiàn),并且這些工作室大都有著強(qiáng)大的資金后援,而如果有哪家體量不大的游戲工作室“兩手抓,兩手都要硬”,那么Remedy的名字就會(huì)浮現(xiàn)在人們腦海。

    Remedy的名字曾經(jīng)因?yàn)?strong>《心靈殺手》被人們熟知,《心靈殺手》的優(yōu)秀當(dāng)然無(wú)需我在這里過(guò)多贅述,它出色的敘事結(jié)構(gòu)以及唯美恐怖的懸疑氛圍讓眾多玩家至今想起仍會(huì)心悸,至今仍然被眾多喜歡的玩家奉為神作,而《心靈殺手》同樣也是一部側(cè)重于敘事的游戲,那么Remedy會(huì)因此獲得交互式電影游戲工作室的標(biāo)簽嗎,當(dāng)然并非如此,畢竟,他們從前的作品,可是那個(gè)《馬克思佩恩》。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    《馬克思佩恩》系列游戲以其出色的戰(zhàn)斗著稱(chēng),玩家們?cè)诰o張刺激的槍?xiě)?zhàn)環(huán)節(jié)樂(lè)此不疲,并沉浸在于游戲中做出動(dòng)作電影操作的爽快,后續(xù)該游戲系列更是被拍成電影被更多人所熟知,這樣的游戲同樣出自Remedy之手,我們不難看出這家公司并沒(méi)有一個(gè)一成不變的標(biāo)簽,他們不僅擅長(zhǎng)于敘事,在戰(zhàn)斗上更有自己的獨(dú)特之處,而當(dāng)《馬克思佩恩》的動(dòng)作加上《心靈殺手》的詭異氛圍,全新作品《控制》就出現(xiàn)在玩家眼前。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    《控制》是Remedy工作室的最新作品,由505 Games發(fā)行,從在2018年的E3登場(chǎng)至今,已經(jīng)過(guò)去了一年時(shí)間,而終于這款游戲?qū)⒃?月27日正式發(fā)售,玩家們終于可以結(jié)束漫長(zhǎng)等待,親身感受這部老牌游戲工作室的變革之作,在本次的ChinaJoy會(huì)場(chǎng)上,我們有幸提前體驗(yàn)了這款游戲的試玩環(huán)節(jié),為您帶來(lái)這篇試玩報(bào)告。

    隨著游戲緩緩開(kāi)啟,我的視線跟隨著主角Jesse Faden來(lái)到了聯(lián)邦控制局(Federal Bureau of Control),這是一座現(xiàn)代化十足的辦公樓,從這棟建筑可以看出故事的背景發(fā)生在現(xiàn)代,而這座辦公樓和我們平日所處的并沒(méi)有什么差別,但當(dāng)我推開(kāi)門(mén)向著建筑更深處進(jìn)發(fā),游戲的氛圍就變的詭異起來(lái)。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    在這種詭異的氛圍中,我掉入了一個(gè)平地上現(xiàn)實(shí)中無(wú)論如何也不會(huì)出現(xiàn)的黑洞,而后周?chē)恼麄€(gè)環(huán)境發(fā)生了巨大的變化,現(xiàn)實(shí)中的辦公樓消失了,一切物品、墻壁都消失了,取而代之的是龐大而無(wú)暇的立方體——我進(jìn)入了游戲的教學(xué)關(guān)卡。

    在教學(xué)關(guān)卡中,我學(xué)會(huì)了如何利用主角的“超能力”——某種念動(dòng)力,這種念動(dòng)力幾乎可以做到任何事,但是由于目前我對(duì)游戲的了解、以及主角本身的成長(zhǎng)程度,我熟練使用的只有短距離瞬間移動(dòng)、近距離念力爆炸以及抓取物體并投擲的能力,當(dāng)然僅僅就這些能力就足夠我練上一會(huì)兒,畢竟游戲雖然只是初期,但難度絕對(duì)不算低。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    在游戲中的敵人——Hiss接踵而至之時(shí),我有些“應(yīng)接不暇”,畢竟在游戲初期我們的主角十分脆弱,有限的血量以及只有打倒敵人后才能夠獲取回復(fù)的設(shè)計(jì)讓我有些喘不過(guò)氣,但這種緊迫感只發(fā)生在我使用傳統(tǒng)射擊游戲慣性思維時(shí)才會(huì)產(chǎn)生,也就是說(shuō),當(dāng)我開(kāi)始活用尚不熟悉的特殊能力——抓取道具向敵人投擲,時(shí)不時(shí)來(lái)一個(gè)小范圍的瞬移,貼近敵人后使用近距離爆炸,原先十分強(qiáng)大的敵人仿佛開(kāi)始變得脆弱無(wú)比。

    《控制》的特點(diǎn)也在于此,玩家必須要靈活控制主角獲得的各種能力,在試玩中,我遇到了一位擁有某種護(hù)盾的強(qiáng)大敵人,不間斷的射擊對(duì)他就是撓癢癢,但當(dāng)我向他投擲了兩次道具,他仿佛瞬間從我眼前消失,只留下一陣淡淡的煙霧——第一次投擲破盾,第二次投擲擊敗,我開(kāi)始沉浸在或的強(qiáng)大能力的喜悅中,而很快地,游戲的設(shè)計(jì)者就用關(guān)卡難度為我上了一課。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    擁有強(qiáng)大能力之后,人們往往會(huì)忘乎所以,在《控制》中,我犯了同樣的錯(cuò)誤,當(dāng)我可以通過(guò)強(qiáng)大的投擲異能輕而易舉擊敗敵人后,我成為了一個(gè)莽夫——直接向敵人叢中瞬移過(guò)去,但往往當(dāng)我過(guò)去后,發(fā)現(xiàn)周?chē)鷽](méi)有任何可以使用的道具,而我也早已成為了殘血狀態(tài),這樣的結(jié)果當(dāng)然是我們喜聞樂(lè)見(jiàn)的返回存檔點(diǎn)。

    在此之后,隨著一次次的“落命”,我開(kāi)始使用有節(jié)奏的打法——并非一味莽,也并非一味慫,而是一種近乎兩者之間的打法,我也終于理解了此前采訪時(shí)Remedy團(tuán)隊(duì)成員和我聊到的“你知道黑暗之魂嗎?”的真正含義。當(dāng)然,游戲并非是用高難度勸退玩家,在玩家熟悉玩法之后,雖然游戲過(guò)程仍然不會(huì)“一帆風(fēng)順”,但至少將如何成功變得有跡可循。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    游戲難度的降低并非建立在降低敵人數(shù)值的簡(jiǎn)單模式之上,而是通過(guò)玩家自身的成長(zhǎng),這種成長(zhǎng)除了游戲玩家對(duì)游戲的理解加深,也建立在游戲中主角的成長(zhǎng)之上,隨著進(jìn)度的加深,主角會(huì)獲取更多強(qiáng)大的能力,這種能力解鎖建立在一步步獲取材料進(jìn)行升級(jí)之上。

    試玩過(guò)程中,當(dāng)我擊敗“精英怪”通常會(huì)掉出一些升級(jí)組件,這些組件可以用來(lái)升級(jí)游戲中的槍械,并且這種升級(jí)可以被玩家自己選擇路線,不同的玩家可以體驗(yàn)到不同的《控制》,而當(dāng)然,這種體驗(yàn)的基礎(chǔ)并非僅僅建立于游戲劇情,在玩法上同樣如此。熱愛(ài)熱武器對(duì)戰(zhàn)的玩家可以根據(jù)自己的喜好升級(jí)槍械,鐘情念動(dòng)能力的,自然也可以開(kāi)發(fā)出更多的能力使用方法。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    本作在技術(shù)層面也讓我十分驚喜,除了優(yōu)秀光線追蹤技術(shù)讓游戲畫(huà)面仿佛身處現(xiàn)實(shí),最讓我記憶尤新的就是本作的物理引擎,由于主角擁有念動(dòng)能力,輕易就可以與周?chē)h(huán)境物品產(chǎn)生互動(dòng),所以物理引擎的表現(xiàn)就極為重要。在游玩過(guò)程中,即使是一個(gè)汽油罐,也會(huì)在被射擊后產(chǎn)生真實(shí)的噴射曲線,而無(wú)論使用念動(dòng)力投擲爆炸物后的粒子特效,還是移動(dòng)過(guò)程中和周?chē)h(huán)境的互動(dòng),都顯示出《控制》的物理引擎技術(shù)的成熟。

    《控制》試玩報(bào)告:好看又好玩

    在本次試玩中,《控制》給我最大的印象就是它在敘事和游戲性上的平衡,這樣的作品,確實(shí)無(wú)愧于一家曾經(jīng)推出《馬克思佩恩》與《心靈殺手》等游戲的優(yōu)秀工作室,而在這個(gè)所有事物皆可商業(yè)化的年代,還有著像Remedy這樣專(zhuān)心做出既“好看”又“好玩”游戲的工作室。不得不說(shuō),我越來(lái)越期待8月27號(hào)了。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論