我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

我們聊了許多有關(guān)《博德之門3》、《龍與地下城》和草莓味小蛋糕的事情

    采訪:肘子

    翻譯:橘老師

    編撰:銀河正義使者

    六月的洛杉磯,室外溫度逼近三十五攝氏度,這種天氣下絕大多數(shù)人都會(huì)選擇在家休憩,等到氣溫降下來的時(shí)候再出來活動(dòng)。可因?yàn)镋3的存在,此刻洛杉磯會(huì)議中心頗有些人潮洶涌,扛著相機(jī)的媒體與拿著周邊的玩家頗為默契地朝著同一個(gè)方向——微軟Xbox展前發(fā)布會(huì)的現(xiàn)場(chǎng)蠕動(dòng),雖然對(duì)我們來說十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    在距離洛杉磯會(huì)議中心不過數(shù)十米的地方,有人正等待著我們。

    一踏入酒店的大門,除了映入眼簾的金碧輝煌,更多的是一種氣氛——一種在日常生活中極為少見的氣氛,無論是咖啡廳的吧臺(tái)還是酒店大堂的沙發(fā),都有著三三兩兩的人在聊些什么,時(shí)不時(shí)地會(huì)發(fā)出低沉的笑聲,這些性別、膚色與年齡都不同人們湊在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷著《無主之地3》、《消逝的光芒2》等等Logo的T恤了。

    Swen Vincke是我們此行要見的人之一,他坐在大廳的一隅,看到我們后旋即站起身來,這位在上世紀(jì)九十年代創(chuàng)立了拉瑞安工作室的比利時(shí)人身材頗為高大,近兩米的身高一度讓我們產(chǎn)生了是不是酒店的吊燈掛得過于低矮的錯(cuò)覺。

    他抓住我們的手,緊緊握了握,隨著手臂的軌跡擺動(dòng)了幾下后,又再次緊握了一下,“去上面吧?!彼@么說道。

    跟隨著Swen Vincke乘上了電梯,因?yàn)槿M(jìn)了一個(gè)高大的比利時(shí)人與幾個(gè)也不算矮的中國(guó)人,本來頗為寬敞的電梯在此刻顯得有些褊狹了,就在我們打算說些什么來活躍氣氛的時(shí)候,Swen Vincke和我們說他十二號(hào)就要我們走了,這次拉瑞安工作室并沒有在E3開設(shè)展臺(tái),過來的主要目的也就是為了會(huì)見媒體,隨即和我們開了一個(gè)有關(guān)于天氣的玩笑,就在所有人都沒有反應(yīng)過來的時(shí)候,他又說了句“到了”。

    在酒店的房間里,我們見到了此行要會(huì)面的第二個(gè)人——Mike Mearls,《龍與地下城》的首席設(shè)計(jì)師與威世智的創(chuàng)意總監(jiān)。

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    左:Swen Vincke 右:Mike Mearls

    在我們的同事喝下第二杯檸檬水并吃掉第四個(gè)草莓味小蛋糕時(shí),Swen Vincke問我們是否休息好了,采訪已經(jīng)可以開始了,而我們忙不迭的應(yīng)聲,如果采訪再不開始的話,那恐怕一個(gè)小蛋糕也別想剩下。

    以下是采訪內(nèi)容:

    Q:《博德之門3》的預(yù)告在前兩天已經(jīng)放了出來,從預(yù)告中我們可以看到一位人類士兵化身奪心魔的場(chǎng)景,可以問下本作的反派是不是就是他們呢?

    Swen Vincke:嗯,的確是跟劇情有關(guān)的。當(dāng)然奪心魔也是玩家在《博德之門3》中會(huì)遇到的危險(xiǎn)之一,你們看到的那個(gè)人類變成奪心魔的過程叫做“蛻變(Ceremorphosis)”,也就是奪心魔繁殖的方式。

    它們把卵放到人的大腦里,你們看到的就是卵的加速成長(zhǎng)過程。

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    Q:那它們是不是正在入侵整座城市呢?

    Swen Vincke:嗯,你還能看見玩家可以用來旅行的船。整座城市都被入侵了,街上尸橫遍野,有位“烈焰之拳”的成員正在苦苦防守,隨后他就被變成了奪心魔。

    不過預(yù)告中的場(chǎng)景并不一定是游戲剛開始的時(shí)候。

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    Q:您剛剛提到了船,那是不是在游戲里會(huì)有著很多個(gè)不同位面呢?比如遺忘位面之類的。

    Swen Vincke:遺忘位面正是設(shè)定背景之一啊。我們是在費(fèi)倫大陸,說更細(xì)一點(diǎn)就是《龍與地下城》設(shè)定中的博德之門這個(gè)城市。在《博德之門》前作中,玩家也能在多個(gè)位面之間穿越,當(dāng)然我們是會(huì)保留這個(gè)設(shè)定的。

    Q:預(yù)告的CG畫面表現(xiàn)效果十分出彩,那么游戲內(nèi)的實(shí)機(jī)畫面會(huì)是什么水準(zhǔn)的呢?

    Swen Vincke:我們做《博德之門3》的引擎是自己內(nèi)部引擎的下一代,也就是制作《神界:原罪2》引擎的下一代。像CG預(yù)告中那樣的效果肯定是還達(dá)不到,不過比起《神界:原罪2》來說畫面還是要更上一個(gè)檔次的。

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    Q:還有個(gè)我們知道不會(huì)有答案,但還是想問一下的問題,那就是很多玩家非常關(guān)注的發(fā)售日期,目前確定了嗎?

    Swen Vincke:哈哈,我們知道玩家已經(jīng)期待很久了,像《博德之門》初代都已經(jīng)是二十多年前的事情了。但我們?cè)谧龅囊彩俏覀冏约合胍ネ娴挠螒?,所以不做完我們是絕不會(huì)把它拿出來的。

    不過現(xiàn)在已經(jīng)公布了,至少大家可以一起討論討論了。

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    Q:剛才您提到這個(gè)IP已經(jīng)有著二十多年的歷史了。我們也很好奇在制作過程中有沒有遇到什么困難呢?畢竟《博德之門》系列與現(xiàn)代游戲之間還是有著非常大區(qū)別的。

    Mike Mearls:首先,我們的合作伙伴拉瑞安工作室的開發(fā)人員們極具天賦,所以我們對(duì)游戲質(zhì)量能不能達(dá)標(biāo)這一點(diǎn)并不是十分擔(dān)心。

    《博德之門》的每一作都像是一個(gè)大游戲中的一個(gè)小章節(jié),現(xiàn)在我們要書寫下系列新的篇章。在《龍與地下城》的世界觀中,《博德之門3》已經(jīng)是《博德之門2》的好幾百年后了。

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    在二零一三年,我們推出了一個(gè)叫做《博德之門謀殺案》的TRPG,其中也涉及了很多《博德之門》1與2里的事件。展示了那些時(shí)間是怎樣影響到了幾百年后這座城市的運(yùn)作。九月的時(shí)候我們又發(fā)售了一個(gè)叫做《博德之門之遁入地獄》的TRPG,詳細(xì)地展示出了這幾百年后的城市如今的狀況,比如城內(nèi)的不同派系之類,劇情方面基本上就等同于《博德之門3》的前傳一樣。

    如果要說有沒有困難的話,其實(shí)還挺順利的,劇情推進(jìn)井然有序,十分自然。像《博德之門》1與2就有著相對(duì)獨(dú)立成篇的劇情,我們所做的就是拾起一些細(xì)枝末節(jié),然后續(xù)寫下去。當(dāng)然,城市中的人與事物是劇情中非常重要的一部分,不過真正的重點(diǎn),還是整座城市本身在時(shí)代影響下產(chǎn)生的變化。

    RPG這么多年以來,也算是有著一段自然的進(jìn)化過程,我們認(rèn)為玩家也早就已經(jīng)準(zhǔn)備好了。像是TRPG這邊,我們已經(jīng)發(fā)售了第五版《龍與地下城》,為了讓玩家更容易上手也作出了很多現(xiàn)代化的改造,因?yàn)槲医?jīng)常見到有玩家想要入TRPG的坑,但最后都因?yàn)樘珡?fù)雜而放棄了,所以易上手這一點(diǎn)是我們非常注重的,不過我們也并不會(huì)因此就放棄掉游戲的本身所具有的深度。

    你真的會(huì)沉浸在游戲的世界之中。

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    Q:剛才您提到了“進(jìn)化”,那么我想問一下,是不是游戲系統(tǒng)上也有著相應(yīng)的進(jìn)化。比如說游戲的戰(zhàn)斗更加具有動(dòng)作感,比如劇情敘事不那么依賴于閱讀文字,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)這樣的不同機(jī)制呢?

    Swen Vincke:目前我們還沒展示過游戲內(nèi)容,所以還是最好到時(shí)候展示給你們看,而不是單純口述,等到時(shí)候看到了,你們就會(huì)懂的。

    Q:那我是不是可以假設(shè)的確是有全新的東西了?

    Swen Vincke:沒錯(cuò)。

    我們從來不做完全一樣的游戲,所以你們肯定會(huì)看到不同的地方。

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    Q:看來有著不少可以期待的東西了。這邊我們還帶來一個(gè)玩家提出的問題:為什么會(huì)選擇去做《博德之門3》,而不是繼續(xù)制作已經(jīng)收獲了巨大成功的《神界:原罪》系列?

    Swen Vincke:有很多個(gè)理由。

    首先就是《龍與地下城》。我們這兒的很多人都愛玩《龍與地下城》。我寫的第二本奇幻系列小說就是基于《龍與地下城》規(guī)則的,工作室里《龍與地下城》的粉絲也非常的多。

    還有就是我們要開始做RPG的時(shí)候都會(huì)找本規(guī)則書來看看,尋找靈感什么的,畢竟《龍與地下城》的系統(tǒng)、故事,已經(jīng)有著四十五年的歷史了。所以制作《龍與地下城》游戲的思路就和我們做RPG的思路差不多,正好非常契合。

    最后就是《博德之門》了,對(duì)于工作室里不少人來說《博德之門》都是他們的第一個(gè)RPG。能夠制作這樣的一個(gè)游戲顯然是個(gè)不小的挑戰(zhàn),但同時(shí)我們也都充滿了動(dòng)力。

    把這些理由都結(jié)合到一起,就是我們?yōu)槭裁磿?huì)選擇去做《博德之門3》的原因了。

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    Q:您剛才也提到了在西方《博德之門》是很多人的第一個(gè)RPG。但在中國(guó),二十多年前很多玩家都還沒有《龍與地下城》的概念,《龍與地下城》開始進(jìn)入國(guó)內(nèi)大眾玩家的視野,也就是最近幾年的事情。那么您能不能給一部分完全不了解《龍與地下城》和《博德之門》的玩家介紹一些,可以了解系列背景設(shè)定的媒介呢?比如書啊、電影啊、游戲啊什么的。

    Swen Vincke:有Beamdog(制作了《博德之門》1與2的加強(qiáng)版),他們可以說是把《博德之門》前兩作現(xiàn)代化了一點(diǎn),但畢竟原作也有二十多年的歷史了,有些東西可能會(huì)不怎么能讓現(xiàn)代玩家所接受,如果要說的話,這個(gè)應(yīng)該算是系列入坑的好選擇了。

    還有就是書,相關(guān)的書也有很多。

    Mike Mearls:嗯,比如說R.A.Salvatore的《碎魔晶(The Crystal Shard)》,也就是《冰風(fēng)谷三部曲》中的第一部,介紹了主角和他的同伴們。

    還有《龍槍編年史三部曲》,不過這么多年來有好多好多書啊……

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    Q:有沒有更加簡(jiǎn)單一點(diǎn)兒的,方便零基礎(chǔ)的中國(guó)玩家理解的。

    Mike Mearls:這個(gè)有點(diǎn)難啊,畢竟我也不知道在中國(guó)相關(guān)書籍的譯名是什么,不過要是有《冰風(fēng)谷三部曲》的話,那是個(gè)入坑的好選擇。

    還有就是《龍與地下城》的TRPG,我也不清楚到底是不是有中文版,但是的確有個(gè)初學(xué)者套裝,能夠讓玩家初步了解世界觀背景設(shè)定。

    還有規(guī)則書——也就是玩家手冊(cè),不過這個(gè)對(duì)于沒有任何經(jīng)驗(yàn)的玩家來說可能會(huì)有點(diǎn)嚇人,因?yàn)楫吘拐俣囗?yè)都是游戲的規(guī)則。不過也有初學(xué)者套裝能幫你了解游戲的基本設(shè)定,了解一下DM和玩家的角色定位。這一套里帶有人物表,D20,雖說并不讓你自己創(chuàng)建人物,不過讓玩家快速上手的目的還是達(dá)到了的。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    所以我們推薦用初學(xué)者套裝首先了解游戲的基礎(chǔ)規(guī)則和設(shè)定,然后再去用玩家手冊(cè)來一點(diǎn)點(diǎn)創(chuàng)建自己的人物來玩。還有記錄著所有怪物的怪物圖鑒,還有幫助DM構(gòu)建自己的《龍與地下城》世界和劇情的DM引導(dǎo)書。

    最佳選擇肯定是從TRPG來上手,然后就是《冰風(fēng)谷三部曲》和《龍槍編年史三部曲》,這些應(yīng)該足夠?qū)⒛銕搿洱埮c地下城》的世界了。

    Q:那中國(guó)玩家是不是……該先玩一下《博德之門》1與2呢?

    Swen Vincke:1和2挺老的了,可能不是很好接受。當(dāng)然他們可以等我們這個(gè)更為現(xiàn)代的《博德之門3》,或者也可以去試試《神界:原罪》系列,哈哈。

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    Q:對(duì)于不少中國(guó)玩家來說,《龍與地下城》的世界觀因?yàn)槲幕瘋鹘y(tǒng)等問題,并沒有像西方那樣有著深遠(yuǎn)的影響力,可能并沒有辦法理解其中的魅力,請(qǐng)問對(duì)于這點(diǎn),您怎么看?

    Swen Vincke:我覺得啊,要是你喜歡《神界:原罪2》的話。那肯定也會(huì)喜歡《博德之門3》的。而且《博德之門3》在劇情方面和前作的聯(lián)系并不大,不會(huì)有任何理解上的門檻。

    我不久前也在核聚變見到了很多中國(guó)玩家,他們和我講的許多他們所喜歡的地方在《博德之門3》里也有。

    Q:那么您在博德之門之前的游戲中最喜歡的角色是哪位呢?

    Swen Vincke:有個(gè)帶點(diǎn)小邪惡的矮人,還挺有意思的。還有就是大家都很喜歡的明斯克和阿布。

    Mike,你呢?

    Mike Mearls:明斯克是我最喜歡的角色,還有它的寵物“小型太空大倉(cāng)鼠”——阿布。而且游戲里這只倉(cāng)鼠占了整整一格他的物品欄,要是你點(diǎn)一下這只倉(cāng)鼠,它會(huì)發(fā)出叫聲,明斯克會(huì)生氣,因?yàn)槟悴辉撆鏊膶櫸铩?

    明斯克和阿布這兩位,阿布應(yīng)該算是出謀劃策的,幫著明斯克懲奸除惡。

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    Q:那么……《博德之門3》里會(huì)不會(huì)有他們的戲份呢?

    Swen Vincke:現(xiàn)在還不是討論游戲里的同伴的時(shí)候,不過你要是玩過《博德之門》1與2的話,應(yīng)該能在《博德之門3》里看到些熟悉的地點(diǎn)和角色,目前就先透露這些吧。

    Q:所以我可以假設(shè)有些《博德之門》1與2里的重要角色會(huì)……

    Swen Vincke:有可能哦。

    Q:那么《博德之門3》在發(fā)售的時(shí)候,是否會(huì)有中文支持呢?

    Swen Vincke:有的,《博德之門3》將會(huì)自帶中文。

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    Q:謝謝,這可幫大忙了!那你們是自己來進(jìn)行本地化的嗎?

    Swen Vincke:沒錯(cuò),我們有個(gè)在中國(guó)的社區(qū)本地化團(tuán)隊(duì),之前的一些作品也是他們來進(jìn)行本地化的,所以這次也一樣。

    Q:那么最后,有什么想跟中國(guó)玩家說一下的嗎?

    Swen Vincke:如果你是一位熱愛《神界:原罪2》的中國(guó)玩家的話,那么我保證你肯定能在《博德之門3》中找到熟悉的感覺。

    我們開發(fā)原則是一樣的,也就是自由。你能夠用各種各樣的方式解決游戲中的問題。你在玩《博德之門3》的時(shí)候肯定也能獲得跟游玩《神界:原罪2》的時(shí)候同樣的樂趣。

    理解劇情并不會(huì)有任何困難,不需要有任何《龍與地下城》的基礎(chǔ),因?yàn)閯∏槭亲猿梢惑w的。不過要是了解過《龍與地下城》的話肯定會(huì)看到很多熟悉的地方。

    希望你們會(huì)喜歡。我們也會(huì)將分享到社區(qū)的開發(fā)進(jìn)度翻譯成中文,記得一定要去我們的官網(wǎng)看看。

    我們?cè)谟螒蛑幸姡?

    Q:所以,最后再問一次,真的不需要對(duì)《龍與地下城》有任何了解嗎?

    Mike Mearls:真的,這是一個(gè)有個(gè)長(zhǎng)達(dá)四十五年歷史的IP了,我們肯定不希望新玩家因此望而卻步。

    像是預(yù)告中你要是一個(gè)《龍與地下城》玩家的話肯定會(huì)注意到不少細(xì)節(jié),比如這是哪個(gè)城市的哪條街,有些細(xì)節(jié)暗示了哪些事件。

    但同時(shí),如果你不了解《龍與地下城》的話,最后也能夠理解這些東西。五年前我們?cè)谶@里——在美國(guó)重新發(fā)售了一次《龍與地下城》,目的就是為了讓一些是僅僅聽說過這個(gè)系列的玩家也能參與進(jìn)來。我們每次設(shè)計(jì)產(chǎn)品很重要的一點(diǎn)也是要考慮到這個(gè)可能是許多人第一次接觸到這樣產(chǎn)品。所以肯定不會(huì)做得很復(fù)雜,否則別人就沒法理解了。

    我們同時(shí)也會(huì)續(xù)寫整個(gè)故事滿足系列的老玩家,隨后已經(jīng)對(duì)系列有所了解的新玩家也能看懂這些新故事。

    我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

    Q:好的,那十分感謝兩位在百忙之中接受我們的采訪。再見。

    Swen Vincke & Mike Mearls:再見。

    Swen Vincke :對(duì)了,小蛋糕要帶點(diǎn)兒走嗎?

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