銀河正義使者
2019-04-01
《靈魂籌碼》涼了。
當(dāng)然,這并不是我的一面之詞,而是切實發(fā)生的事情,以至于讓我回想起這款游戲的緣由都只是一個玩家在相關(guān)新聞下發(fā)出的疑問——“這游戲還在?”
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隨即我去看了看游戲在STEAM上的在線人數(shù),不多不少,正好六十個。這在線人數(shù)說句實話,想湊兩桌麻將完整的打上幾圈可能都夠嗆,而對于一款在大半年前還在STEAM熱銷榜上出現(xiàn)的多人在線游戲來說,這個在線人數(shù)可能真的意味著它“涼透了”。
很多人會把二零一八年形容為國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲井噴的一年。在這一年里,我們見證了《波西亞時光》精準(zhǔn)抓住核心用戶的成功之路,也看到了堪稱奇跡的《太吾繪卷》用綠皮代碼俘獲了無數(shù)人心,更有著《中國式家長》讓眾多玩家在自身婚姻問題還未解決的當(dāng)下茶飯不思的養(yǎng)著兒子,而高質(zhì)高產(chǎn)的NEXT Studio與橫空出世刷新了國產(chǎn)ACT游戲制作量級的《古劍奇譚三》也在二零一八年里開始發(fā)力。
引爆國產(chǎn)獨立游戲圈的《太吾繪卷》
這些游戲作品的優(yōu)秀之處自然不用我過多贅述,這樣或那樣的盤點和采訪想必已經(jīng)多如牛毛,但令人詫異的是,似乎所有的人都忘記了一款游戲,一款同樣誕生于二零一八年,在發(fā)售不久就于STEAM夏季促銷時殺進(jìn)了熱銷榜并掀起過好一陣直播熱潮的國產(chǎn)獨立“非對稱對抗”游戲——《靈魂籌碼》。
最開始的《靈魂籌碼》
發(fā)售僅僅十天,《靈魂籌碼》就達(dá)到五萬份的銷量,對于一款幾乎可以說是零宣傳的國產(chǎn)獨立多人在線游戲來說,這個數(shù)據(jù)絕對拿得出手,并且隨著玩家、主播與媒體之間對于游戲討論和報道,讓其熱度在一時間風(fēng)頭無兩。但未曾想,《靈魂籌碼》的高光時刻就在此刻定格,隨之而來的,則是漫長而又黑暗的閉幕時間。
《靈魂籌碼》于STEAM夏促期間登上熱銷榜
世界上所有事情發(fā)生的緣由最初都是毫不起眼的,就像誰也沒能想到,在那個陽光明媚的周日,弗蘭茨·斐迪南大公與他的妻子索菲亞會被來自波斯尼亞的普林西普用兩顆灼熱的子彈貫穿身軀,而這個位于薩拉熱窩河谷之中的小小城市,則成為了第一次世界大戰(zhàn)的起點。
《靈魂籌碼》也是如此,從第一位玩家被詭王用著不可思議的速度徑直從背后追上的時候,一切都開始超出了制作組重明工作室的控制。泛濫的外掛、層出不窮的BUG、匹配系統(tǒng)的卡頓與配置需求過高等問題橫在了重明工作室的面前,在經(jīng)歷了一段時間兼顧更新與處理問題的日子以后,他們發(fā)現(xiàn)對于《靈魂籌碼》這個游戲已經(jīng)漸漸失去了掌控權(quán)。
當(dāng)時的STEAM商店評價
這個坐落在沈陽的獨立游戲工作室有著二十余人,每個人都可以說是在游戲圈里摸爬滾打了十余年的老游戲人了,在專精的網(wǎng)游與手游等純商業(yè)游戲中完成了財富積累和經(jīng)濟獨立后,這群人懷抱著對于獨立游戲的愿景以及落葉歸根的想法,從北上廣深回到了那個有著“一朝發(fā)祥地,兩代帝王都”之稱的地方,而他們的第一款游戲就是《靈魂籌碼》。
重明工作室的工作環(huán)境
雖然甫一出場就贏得了滿堂喝彩,但這群習(xí)慣了在大公司按照職責(zé)分配與規(guī)矩進(jìn)行工作的人卻沒有料想到日后的兇險。從廟堂之上來到了江湖之中,個中的辛酸苦辣也只有他們自個知道,經(jīng)歷了徒勞無功的幾個月更新后,游戲的評價也從“多半好評”跌到了“褒貶不一”,而游戲的制作人Eason也做出了一個決定,一個比他放棄安穩(wěn)工作辭職做獨立游戲更加令人詫異的的決定。
“褒貶不一”的STEAM評價
從去年的十月份開始,重明工作室就“跑路”了,而這一跑,就是半年。
一個多人在線游戲一定需要持續(xù)不斷的穩(wěn)定更新,只有這樣才能保持游戲有著足夠的生命力,更不要說《靈魂籌碼》還面臨著外掛、BUG、網(wǎng)絡(luò)與優(yōu)化等等方面的問題,而一旦停止更新,那就意味著玩家的流失,同時也意味著游戲的死亡。
這期間的簡單預(yù)告與常規(guī)更新
“官方已經(jīng)跑路了”,這是那段時間社區(qū)、貼吧與微博上的主流言論,重明工作室對此甚至沒有什么反應(yīng),唯一有的只是發(fā)了條“服務(wù)器版本即將上線”的公告,隨后就在長達(dá)半年的時間里,從玩家的面前消失了,就像STEAM上那些真的跑路游戲一樣,悄無聲息地消失在了玩家的視野里,落在游戲庫的最深處,最終蒙上塵埃,銷聲匿跡。
當(dāng)時貼吧討論的主流言論
并沒有人為此做出任何解釋,重明工作室自己也沒有。因為他們正面臨著一個對他們來說很可能是生死存亡的時刻,在制作人Eason做出那個決定的時候,這一切都沒法回頭了。
他們要更換引擎,在半年的時間內(nèi)重制花了一年半時間制作而成的《靈魂籌碼》。
每個人在聽到這個決定的時候,第一個想法永遠(yuǎn)都是“不可能”。如果要將虛幻四引擎制作的《靈魂籌碼》更換為Unity3D制作的話,那么這個“不可能”不僅僅建立在這個幾乎是癡人說夢的時間限制下,而且還會面臨著嚴(yán)峻的資金壓力,這也就意味著他們不僅會面臨著大批玩家的流失,更要將之前收獲的第一桶金全部再砸進(jìn)去,砸進(jìn)這個深不見底并且看不到未來的“重制”版本上。
重新制作《靈魂籌碼》
按理說,做商業(yè)游戲出生的制作人Eason應(yīng)該知道哪一個選擇更加合適自己,將游戲引擎更換為Unity3D后,是可以搭載上自己的服務(wù)器,也可以更好的追蹤并封禁開掛者并修復(fù)一些以往難以修復(fù)的BUG,但游戲的底層架構(gòu)也需要全盤重建,并且因為引擎更換的原因,游戲的畫面與手感等玩家能感受得到的東西也會有著變化,而如何將這些東西盡力還原也是一個非常困難的議題。而這期間耽誤的更新、損失的玩家與消耗的資金都不是這個小小的獨立游戲工作室承擔(dān)的起的。
小孩子才分對錯,成年人只看利弊。已經(jīng)過了而立之年的Eason做出了這個后來在他自己看來都難以想象的決定,他一個接一個地說服工作室中的每一個人,他們放棄了所有私人時間、他們放棄了所有既得收益、他們放棄了所有更新計劃,伴隨著玩家們的質(zhì)疑、嘲諷與謾罵,在這條鋪滿了荊棘的泥濘小道上,踽踽獨行。
至于未來會怎樣,Eason坦言他沒有想過。他說自己就好像是游戲中的賭徒,為了一個不知道的未來而努力著,是生是死,恐怕只有天知道。
制作人Eason:“一個賭博性的決定”
我問他會不會后悔,他猶豫了半天。至于答案,他沒有正面回答我,但在更換引擎并上線了服務(wù)器版本之后,《靈魂籌碼》的在線人數(shù)雖然有著回暖,可相較于那個曾經(jīng)的高光時刻,還是差的非常遠(yuǎn)。
我又問,你要是失敗了該怎么辦?
他沒有說話。過了很久,他說,那就從零開始吧。
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