《輻射:輻射避難所Online》團(tuán)隊專訪:讓《輻射》扎根中國

小黑麥

2019-03-04

我們有幸采訪了盛大游戲《輻射:輻射避難所Online》的制作團(tuán)隊。

    從《輻射》系列的誕生開始,這種「廢土人情」就成為了游戲圈里一個不可多得的風(fēng)景。薪火需要傳遞,經(jīng)典也同樣需要去傳承。從主機(jī)到PC再到如今的手機(jī)端,《輻射》IP首款手機(jī)端游戲《輻射避難所》突破主機(jī)約束,達(dá)到了2億+的全球下載量并持續(xù)霸榜,足以見得玩家們對它的支持和肯定。如今《輻射:輻射避難所Online》成功推出,于2月28日11:00整開啟了不限量“聚變測試”,再次續(xù)寫末日世界的廢土人情。

    這次我們有幸采訪到了盛大網(wǎng)絡(luò)《輻射:輻射避難所Online》制作團(tuán)隊的游戲制作人:寇國維、游戲主美:林蕤、游戲主策劃:張衡,并與三位老師交流,了解該游戲的相關(guān)情況。

    以下是專訪精要(姓名排序不分先后):

    制作人:寇國維

    Q:寇老師您好,首先還請您介紹一下《輻射:輻射避難所Online》手游及其制作團(tuán)隊。

    它是一款策略戰(zhàn)斗和經(jīng)營建設(shè)游戲,強(qiáng)化了單機(jī)版中英雄角色的培養(yǎng)和野外的冒險,并且加入了互動的內(nèi)容。

    這個團(tuán)隊是由盛大DNA工作室手游研發(fā)部進(jìn)行開發(fā)的,我們的主創(chuàng)人員都在業(yè)內(nèi)有十年以上的開發(fā)和運營經(jīng)驗。

    《輻射:輻射避難所Online》團(tuán)隊專訪:讓《輻射》扎根中國

    Q:《輻射》系列作為廢土題材的經(jīng)典之作,自發(fā)表以來深受玩家喜愛。您是怎樣看待這一3A經(jīng)典IP與手游結(jié)合這一現(xiàn)象的?您覺得這種結(jié)合,或者說這種傳承對游戲產(chǎn)品會產(chǎn)生什么積極的影響?

    A:手游和經(jīng)典的影視IP或者游戲IP結(jié)合是全世界游戲產(chǎn)業(yè)的一個大的發(fā)展趨勢。主要是因為手游的受眾更廣,經(jīng)典IP與之結(jié)合后可以拓展原來沒有的用戶群。這樣的情況在商業(yè)上是十分常見的,也是理所當(dāng)然的。這樣的結(jié)合對于游戲產(chǎn)品的積極影響主要是因為覆蓋人群更廣,游戲制作過程中需要考慮更多人群的更多需求,因此廠家會更追求用戶體驗。

    Q:據(jù)悉,《輻射:輻射避難所Online》手游在1月29日開啟了先行測試并不斷優(yōu)化,那么到目前版本為之它的特色主要凸顯在哪些方面,得到了玩家怎樣的評價?

    A:你可以體驗避難所的經(jīng)營,通過建造和升級房間來獲取資源,用這些資源來培養(yǎng)《輻射》IP下的英雄。

    制作過程中需要考慮更多人群的更多需求,因此廠家會更追求用戶體驗。

    可以組建自己的英雄小隊出避難所探索,在廣袤的沙盒下體驗《輻射》的宏大世界觀和全新的劇情。

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    還可以加入公會,一起做任務(wù),或者和其他公會成員互相PK。

    這次測試下來,玩家的整體反饋是還不錯的,主要稱贊了美術(shù)方面和角色培養(yǎng)的系統(tǒng)。但是他們也提出了一些類似于“生孩子系統(tǒng)哪去了”的問題。這里統(tǒng)一說明一下吧,我們的網(wǎng)絡(luò)版中因為一些設(shè)計方向的改變,以及對IP的考慮,不得不對原有的一些系統(tǒng)進(jìn)行一些取舍。不過我們后續(xù)會添加一些解決方案,在符合IP的前提下設(shè)計一些比如難民投奔的系統(tǒng)來確保原有的完整的樂趣可以繼承到網(wǎng)絡(luò)版里。

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    主美:林蕤

    Q:我們知道美術(shù)風(fēng)格在手游中占據(jù)著十分重要的地位,那么在《輻射:輻射避難所Online》中運用的了怎樣的美術(shù)風(fēng)格,您是基于什么來進(jìn)行考慮的?

    A:首先是基于單機(jī)版輻射小子,或者說是紙片人的那種形象。但我們的游戲和單機(jī)版的較大區(qū)別在于IP,《輻射:避難所Online》加入了大量的《輻射3》和《輻射4》的劇情和元素在里面。要展現(xiàn)這一部分的內(nèi)容的話,單純的紙片人肯定是不夠的,所以我們加入了寫實風(fēng)格的卡牌,把兩種風(fēng)格融合到了一起。

    Q:我們知道不管是《輻射》系列還是單機(jī)版的《輻射避難所》都有眾多經(jīng)典人物,那么在網(wǎng)絡(luò)版中,您是如何去把握的,做到每個人物角色的形象豐滿的?

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    A:我們在《輻射:避難所Online》中建立一個角色的時候,首先需要去了解這個角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情況下會做出怎樣的抉擇等等。這之后我們也會和負(fù)責(zé)IP監(jiān)修的同事去進(jìn)行討論,來決定我們的每一張卡牌想去體現(xiàn)這個角色的什么特點,或者說是它在《輻射》中的哪一段故事。然后綜合他們的反饋和我們內(nèi)部的討論來決定一張卡牌怎樣去構(gòu)圖、需要什么元素,怎樣來通過美術(shù)把這個角色的特征給展現(xiàn)出來。

    Q:游戲場景方面的美術(shù)設(shè)計與人物角色方面的有什么異同,在不同的游戲中您是如何來找準(zhǔn)定位的?

    A:網(wǎng)絡(luò)版的游戲中,不管是游戲場景方面還是人物角色方面的設(shè)計都基本沿襲了單機(jī)版的風(fēng)格。因為單機(jī)版中已經(jīng)有了自成一派且受玩家廣泛歡迎的獨特風(fēng)格,我們沒有顛覆它的必要。不過在此基礎(chǔ)上,我們也給每一個角色加入了寫實風(fēng)格的人物形象,主要是為了更好地體現(xiàn)角色的特征,這一點算是我們網(wǎng)絡(luò)版里的一個特色。

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    Q:每個人在美術(shù)風(fēng)格上都有自己的讀到見解和個人風(fēng)格,那么您在《輻射:輻射避難所Online》中是否有融入一些自己的風(fēng)格,對此您是如何看待的?

    A:卡牌的畫風(fēng)上用了扎實的厚涂風(fēng)格。而且和其他的同類型游戲不同的是,我們在草圖初期,就已經(jīng)對后面的動畫進(jìn)行了很多設(shè)計、鏡頭變化等。

    Q:采訪最后,您有什么相對玩家說的嗎?

    A:希望玩家能夠喜歡我們在美術(shù)方面的努力。

    主策劃:張衡

    Q:《輻射:輻射避難所Online》作為一種經(jīng)典IP的傳承,與《輻射》系列和《輻射避難所》單機(jī)版相比,在背景故事、避難所以及戶外探索的設(shè)定上有什么傳承和創(chuàng)新?

    A:《輻射 避難所》單機(jī)版主要講述的是避難所內(nèi)部發(fā)生的故事。核心玩法是收集居民、根據(jù)喜好定制化培養(yǎng)他們,然后把避難所做大做強(qiáng)。我們拿到這個IP時,和貝塞斯達(dá)方面進(jìn)行了很多的討論,我們決定不去和單機(jī)版講述完全一樣的避難所內(nèi)部的故事。而是選擇去結(jié)合《輻射》里十分吸引人的避難所外的廢土世界中的冒險。

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    A:大家商量下來就決定把《輻射:避難所Online》的劇情設(shè)定成:避難所的大門打開了,監(jiān)督者,也就是玩家,帶領(lǐng)著他收集到的居民在《輻射4》的世界中進(jìn)行闖關(guān)冒險的故事。

    我們轉(zhuǎn)換了一個視角,但是避難所內(nèi)經(jīng)營的成分還是一脈相承的。

    Q:在如今這片紅海中《輻射:輻射避難所Online》如何突圍?它在同類型游戲中在玩法上有什么不同之處?

    A:《輻射:避難所Online》現(xiàn)在的版本是一個集成野外冒險、英雄培養(yǎng)、經(jīng)營建設(shè)和團(tuán)體社交四位一體的游戲。我們的USP(獨有賣點)主要體現(xiàn)在它的IP元素,你在市面上很難找到一個世界觀完成度這么高的末日生存類IP產(chǎn)品。

    而且我們也抓住了這個IP在手游這個載體上能夠彰顯得最好的成分,也就是英雄。我們的這些英雄被包裝成卡牌的過程中我們在美術(shù)方面花費了很多的功夫。它們在畫面張力、精細(xì)程度上質(zhì)量特別的高。我們的每一張卡牌都不是靜態(tài)的,而是有動態(tài)的卡牌表現(xiàn),這一點我們借鑒了《昆特牌》。講述一個英雄本身的背景故事。我們的每個英雄隨著星級的提升,每張卡牌都會有視覺上的升級,SSR的變化尤其的大。

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    A:我們對于IP還原的彰顯力上能給我們的核心玩家?guī)碜畎舻捏w驗。

    我們在大的玩法方向上創(chuàng)新幅度較小,主要是現(xiàn)在同類型的手游玩法已經(jīng)定型?,F(xiàn)在的玩法是市場長年累月自然選擇的結(jié)果,我們也不太可能逆著市場喜好去顛覆它的玩法。

    不過我們在凸顯《輻射》的IP方面確實在玩法上進(jìn)行了一定的創(chuàng)新。像《輻射》系列其實一直被戲稱為“撿垃圾”游戲,玩家要跑到不同的未知的關(guān)卡和場景里去搜集各種物品,在此期間需要打敗一些敵人,我們在游戲中通過Rogue-lite的設(shè)計還原了這樣的一種體驗。

    Q:在策劃中有沒有碰到什么困難和難以取舍的選擇,團(tuán)隊的心里路程是怎樣的?

    A:我們原本是希望把它做成單機(jī)版模式加上玩家之間的策略對撞。

    玩家可以用避難所進(jìn)行建設(shè),并且可以布防,然后來進(jìn)行互相攻占和防御的策略對抗,是一款更偏經(jīng)營建設(shè)和策略戰(zhàn)斗的游戲。

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    但是在2017年的年底,我們通過市場分析和用戶調(diào)研之后發(fā)現(xiàn),在這個模式下,很難保證新的《輻射:避難所Online》在它上線之后獲得比較廣泛的市場認(rèn)可。

    因此我們推翻了它的核心玩法,花了一年的時間對其進(jìn)行了重新構(gòu)建,才產(chǎn)生了現(xiàn)在經(jīng)營建設(shè)加多角色培養(yǎng)的模式。

    決定重構(gòu)的時候大家心里肯定都是很不好受的,畢竟已經(jīng)在先前的版本上投入了大量的時間和精力。但是為了更廣泛的用戶認(rèn)可,我們必須這么做,而且從現(xiàn)在的用戶反饋看來當(dāng)時的決策是正確的。

    Q:《輻射:輻射避難所Online》還會有測試嗎,將會在今年什么時間公測?

    A:最近一次測試是2月底的CBT-2(第二次封測),我們具體的公測時間還待定。我們都希望上線之后給玩家?guī)淼氖且豢钇焚|(zhì)完美的游戲,所以現(xiàn)在還在嘗試把現(xiàn)在的版本想辦法再進(jìn)行一定的提升和完善。

    Q:采訪最后,您有什么想對玩家說的嗎?

    A:有些玩家可能是《輻射 避難所》單機(jī)版的玩家,他們對于我們的網(wǎng)絡(luò)版的游戲可能會有一定方向的期待。但我想說的是我們在設(shè)計方向上有一定的改變,所以玩法不會和原來的單機(jī)版完全一樣。希望玩家不要在進(jìn)入游戲后太快得出結(jié)論,而是敞開自己的視野,去體會我們的游戲,應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn)我們對這款游戲的熱愛,和我們注入的點點滴滴的心血。我們也希望玩家可以和我們建立一個良性互動的關(guān)系,大家一起讓這個IP在中國落地生根,發(fā)展得更好。

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