《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

銀河正義使者

2019-01-30

我們采訪了《鬧鬧天宮》的制作團隊。

    《鬧鬧天宮》,這款開測首日就沖上App Store免費榜第一名的橫版MOBA游戲引起了我們的興趣。

    我們找到了《鬧鬧天宮》的制作團隊,帶著某種期望,和他們聊了聊。

    《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

    Q:《鬧鬧天宮》最初的立項原因是什么呢?現(xiàn)在的手游市場上各種作品可謂是百花齊放,那么《鬧鬧天宮》的產品是如何定位的?對于核心用戶群體是怎么確定的?對于已經(jīng)確定的定位方向與核心群體,你們?yōu)榇吮A袅耸裁??放棄了什么?這些取舍對于你們來說糾結嗎?核心群體用戶的留存有著什么比較合適的方案嗎?

    A:最初立項的時候,判斷是市場上已有品類已經(jīng)很少有挖掘空間,我們需要在細分品類上創(chuàng)作新的內容,而團隊中對多人競技一直保持強烈的熱情,所以我們基本上定義做一款好玩的多人競技游戲,橫版飛行競技也是在游戲的研發(fā)中逐步探索出來的,我們盡量選擇大類型的融合進行創(chuàng)作“橫版”、“MOBA”、“IO”、“西游”這些關鍵詞確認是市場份額較大,那么創(chuàng)作時以好玩有趣為主導就可以了。

    《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

    如果說放棄了什么,放棄了橫版的跳躍,為了讓團戰(zhàn)更有層次,多方向戰(zhàn)斗也使手機的操作體驗更自由和舒適,確認這樣好的時候并不糾結,只是設計上脫離地面的難度較大。

    Q:《鬧鬧天宮》最為引人矚目的就是其畫面風格,為何制作組要選擇這種市面上較為少見的畫面風格作為游戲的表現(xiàn)形式呢?這種畫面風格的制作難度體現(xiàn)在哪里?設計流程又是怎么確定的?其推廣效果對于國內環(huán)境下的玩家來說非常有效,那么制作組在選用這種畫面風格的時候是不是有這方面的考慮?

    A:首先我們一直都很喜歡中國傳統(tǒng)文化,認為一直缺少表達很飽滿的產品,所以我們抽象出了迪斯尼的手法充分展現(xiàn)在了這款游戲中。

    這種卡通化的表達,對模型和動作難度要求就很高,并且沒有標準化流程,需要制作者融入到角色的特點去二次設計,所有流程下,最需要的是用心。

    《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

    Q:游戲的玩法為橫版MOBA,而我們都知道橫版MOBA游戲中《Awesomenauts》的表現(xiàn)十分出色,能簡單說一下《鬧鬧天宮》在地圖構建、英雄技能與游戲機制與《Awesomenauts》的異同嗎?而《鬧鬧天宮》地圖構建、英雄技能與游戲機制又有著哪些獨特的創(chuàng)意?這些創(chuàng)意又是從何而來的?

    A:我們基本上很少參考《Awesomenauts》,因為操作方式和勝利機制截然不同,磚塊化的拼接方式主要是為了策劃更便捷的調整地圖節(jié)奏布局,至于英雄的創(chuàng)意來源主要是3個方面的結合“現(xiàn)實中人物性格的映射”“經(jīng)典作品中的設計源”、“《刀塔》《英雄聯(lián)盟》的一些技能機制”、“策劃對英雄戰(zhàn)斗風格的重新演繹”。

    《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

    Q:《鬧鬧天宮》從某種程度來說也可以算是“二次元游戲”,可是國風這一屬性會給你們帶來壓力嗎?而對于如何將《鬧鬧天宮》與現(xiàn)在騰訊所堅持的文創(chuàng)計劃有機結合這一點你們有著自己的想法嗎?對于中國傳統(tǒng)文化的傳播這一點又是如何看待的?

    A:文化創(chuàng)意的話題太大,我們希望有誠意的去對待游戲的每一處細節(jié),但是,創(chuàng)新真的很難,當玩家對比質量和完成度的時候,會去跟非常成熟的商業(yè)產品對比,然后用腳投票,路途很艱難,但是人生的價值不就是于此么。

    《鬧鬧天宮》制作團隊?采訪:這款游戲究竟有什么獨特之處?

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