ChunTian
2017-06-09
作者:神游玉間
如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會(huì)期待嗎?
我曾經(jīng)以為國(guó)產(chǎn)RPG的劇情是一流的,直到我玩了《巫師》。
大部分玩家對(duì)于《巫師》系列的印象都是《巫師3》,因?yàn)槊麣馓罅恕?/p>
實(shí)際上《巫師2》也是非常不錯(cuò)的作品,因?yàn)榘l(fā)售于2012年,因此玩家數(shù)量可能沒(méi)有《巫師3》來(lái)的多。
關(guān)于標(biāo)題提到的想法,來(lái)源于近期軟星官方公開(kāi)了《仙劍奇?zhèn)b傳七》的官方意見(jiàn)箱,并且收到了十萬(wàn)字左右的回饋,實(shí)際上,筆者這一篇也可以為那十萬(wàn)字添磚加瓦,不過(guò),不直接投過(guò)去就是了。
筆者也在近期通關(guān)了《巫師3》的主線與《石之心》,近期沉迷于《昆特牌》,暫時(shí)就擱置了《血與酒》。
在通關(guān)《巫師3》之后,筆者覺(jué)得如果將《巫師3》,或者說(shuō)《巫師》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入到國(guó)產(chǎn)游戲當(dāng)中,尤其是《仙劍奇?zhèn)b傳》一樣的游戲當(dāng)中,堪稱絕配。
這并不是一種臆想,而是切實(shí)可以實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),只是目前來(lái)看缺乏能夠?qū)⑦@個(gè)想法變成現(xiàn)實(shí)的制作方罷了。
下面筆者簡(jiǎn)單闡述一下觀點(diǎn),主要涉及兩方面,一個(gè)是《巫師》改編進(jìn)入《仙劍奇?zhèn)b傳》的可能性,第二個(gè)是如何確保改編能夠保留中國(guó)風(fēng)。你也可以參與評(píng)論,選出你傾向的選擇,Good Idea(好主意),或者說(shuō),嗯,餿主意……
首先需要闡明的一個(gè)基本觀點(diǎn)是,筆者覺(jué)得,抄襲和借鑒是有差別的。
不過(guò),他們的差別不在于到底有沒(méi)有抄,而是抄的好不好。
抄的好叫“借鑒”,抄的不好,那就是抄襲,沒(méi)什么好借鑒的。
所以,如果你打算抄,唯一需要考慮的問(wèn)題就是,怎么“抄”才是好的。
嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),當(dāng)前大部分游戲的裝備系統(tǒng),以及即時(shí)戰(zhàn)斗的玩法,都源自于《暗黑破壞神》。尤其是《暗黑破壞神2》對(duì)十幾年來(lái)RPG游戲影響深遠(yuǎn),這其中自然也包括持續(xù)影響其他游戲的《魔獸世界》,畢竟他們都是暴雪旗下的作品。
暗黑是許多RPG游戲的始祖
但沒(méi)有人會(huì)將武器分品質(zhì)、套裝,加入地宮副本,設(shè)置任務(wù)線收集道具等等內(nèi)容歸類于抄襲上述的兩款作品。
此外,《地平線:黎明時(shí)分》和《孤島驚魂》、《古墓麗影》、《刺客信條》都有很多相似之處,狩獵、收集材料、制作裝備、解鎖瞭望臺(tái)等等,但也沒(méi)有人會(huì)將這種游戲行業(yè)漸漸流行開(kāi)來(lái)的玩法歸類為“抄襲”,因?yàn)閷?shí)際上他們都抄的挺不錯(cuò)的,抄出自己的風(fēng)格來(lái)了。
筆者也原意相信,如果仙劍真的做到了《巫師》的水準(zhǔn),也沒(méi)有人會(huì)排斥這樣一款借鑒來(lái)的作品。
與許多粉絲玩家期待仙劍回歸回合制不同,筆者認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳七》其實(shí)已經(jīng)不能夠再繼續(xù)沿用回合制的玩法。
在當(dāng)前的時(shí)代,手游都能實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)斗,如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》依然維持原本的回合制玩法,會(huì)失去很多年輕一代的玩家,尤其是在當(dāng)前的形勢(shì)下,《王者榮耀》為代表的MOBA手游占領(lǐng)學(xué)生群體的年代,選擇做回合制游戲是不明智的,至少對(duì)于一款大IP來(lái)說(shuō),是不明智的。
手游的流行也說(shuō)明快節(jié)奏游戲正在逐漸占領(lǐng)游戲市場(chǎng),在大勢(shì)所趨之下,不能逆流而行。
即時(shí)戰(zhàn)斗確實(shí)有更加優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)
采用即時(shí)戰(zhàn)斗的難度很多,進(jìn)行動(dòng)作捕捉就會(huì)耗費(fèi)很多的成本,確認(rèn)使用虛幻4,招募會(huì)用這個(gè)引擎的制作人,熟悉引擎,等等會(huì)花更多的時(shí)間,持續(xù)燃燒經(jīng)費(fèi)。
當(dāng)然,這個(gè)是官方需要考慮的問(wèn)題,筆者的論述是建立在“《仙劍奇?zhèn)b傳七》是一款即時(shí)戰(zhàn)斗動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG游戲”的基礎(chǔ)之上的,不考慮官方做回合制的可能性。
下面簡(jiǎn)單介紹一下三種常用的RPG游戲場(chǎng)景設(shè)定,沙盒、開(kāi)放世界、獨(dú)立場(chǎng)景。
這三者設(shè)定不難理解,但還是有區(qū)別的。沙盒游戲大部分也具備開(kāi)放世界的屬性,部分開(kāi)放世界的游戲也具有沙盒的特征,獨(dú)立場(chǎng)景則別具一格。
獨(dú)立場(chǎng)景是傳統(tǒng)游戲通用的設(shè)計(jì)手法,在部分游戲中有非常不錯(cuò)的表現(xiàn),比如《巫師2》,還有此前的《仙劍奇?zhèn)b傳》歷代作品都用的相同的設(shè)計(jì)手法,獨(dú)立場(chǎng)景規(guī)模不算很大,制作成本低于沙盒和開(kāi)放世界。
獨(dú)立場(chǎng)景類游戲,故事內(nèi)容一般是線性的,你的游戲場(chǎng)所,基本上會(huì)被封鎖在一個(gè)場(chǎng)景當(dāng)中,比如一個(gè)河谷、一個(gè)沙漠、一座城池。
在你完成當(dāng)前區(qū)域的所有主線任務(wù)之前,你不能前往下一個(gè)場(chǎng)景,并且進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景之后,你很少會(huì)需要回到前一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行主線任務(wù)(不是絕對(duì)的)。
博物館常見(jiàn)的沙盤
沙盒的概念和古代的“沙盤”是一致的,在古代沙盤一般是在軍事戰(zhàn)爭(zhēng)中兩軍對(duì)壘運(yùn)用的,軍事領(lǐng)袖通過(guò)沙盤可以直觀地掌握戰(zhàn)場(chǎng)訊息。
沙盤的優(yōu)勢(shì)在于,你可以重塑地形,根據(jù)不同的地貌,切換沙盤地形,擺放軍陣位置,并直觀地了解到戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì),軍事領(lǐng)袖一般都處在“半上帝視角”狀態(tài)。
轉(zhuǎn)換到現(xiàn)當(dāng)代的游戲當(dāng)中,沙盒游戲的原理和沙盤差不多,只是功能有了大幅度的跨越,從軍事領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到模擬世界,視角基本上遷移為上帝視角。
不過(guò)兩種概念的核心理念沒(méi)有差別太多,沙盒游戲,和沙盤一樣更偏向于“創(chuàng)造”、“塑造”,探索、冒險(xiǎn)在沙盒游戲中是次要的內(nèi)容,這其中最突出的代表自然是《我的世界》了。
《我的世界》讓沙盒游戲一度成為了大熱門
開(kāi)放世界區(qū)別于沙盒游戲最大的特征是,開(kāi)放世界趨向于冒險(xiǎn),而不是創(chuàng)造,最典型的就是《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》以及《巫師3》、《上古卷軸五》、《地平線:黎明時(shí)分》。這些游戲最大的特點(diǎn)就是,你可以在廣袤的世界里進(jìn)行隨心所欲的探索,不需要受限于主線任務(wù),可以依照你喜歡的方式去探索這個(gè)世界。當(dāng)然,MOD版老滾五如何歸類是個(gè)問(wèn)題。
毫無(wú)疑問(wèn),最適合《仙劍奇?zhèn)b傳七》的,首當(dāng)其沖是開(kāi)放世界RPG,其次是獨(dú)立場(chǎng)景RPG,再次是不太可能的沙盒游戲。
考慮到北軟沒(méi)有足夠的資金去開(kāi)放一款開(kāi)放世界RPG,那么只能退而求其次,做一款獨(dú)立場(chǎng)景的動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG。
這是可以實(shí)現(xiàn)的,只需要將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制切換為即時(shí)制就能夠達(dá)到目標(biāo)。
當(dāng)然,說(shuō)起來(lái)容易,實(shí)現(xiàn)起來(lái)很困難,前面也提到了動(dòng)作捕捉的問(wèn)題,還有即時(shí)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),這一塊幾乎是北軟的盲區(qū)。
五前傳唯一的亮點(diǎn)就是謝滄行
在獨(dú)立場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,仙劍五代、六代作品的創(chuàng)作,為北軟積累了一定的經(jīng)驗(yàn),在此基礎(chǔ)上添磚加瓦,一個(gè)相對(duì)開(kāi)放的獨(dú)立場(chǎng)景游戲就能夠成型了。
《仙劍奇?zhèn)b傳五》本身能夠移動(dòng)的區(qū)域就不再是原來(lái)的一條小路,空地很多,就戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō),這部分場(chǎng)地就差不多夠用了。
筆者認(rèn)為《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》解謎內(nèi)容非常多,100多個(gè)迷宮,并且爬山、走路需要耗費(fèi)掉大量的時(shí)間;關(guān)鍵任務(wù)缺乏連續(xù)的引導(dǎo)坐標(biāo)點(diǎn),需要自行耗時(shí)間探索,繁復(fù)無(wú)比;如果你不是一個(gè)JRPG愛(ài)好者,那么《荒野之息》不會(huì)很對(duì)你的胃口。
《荒野之息》優(yōu)秀之余也有不少關(guān)鍵問(wèn)題
因此,就筆者看來(lái),在開(kāi)放世界RPG領(lǐng)域,《巫師3》幾乎做到了極限了。
但開(kāi)放世界有一個(gè)通病,那就是游戲的故事缺乏連貫性,你很容易在《巫師3》中接到一個(gè)昆特牌任務(wù),然后打上半個(gè)小時(shí)昆特牌,回頭再去看想干的任務(wù),原來(lái)已經(jīng)跑了幾千米甚至換地圖了,甚至想不起一開(kāi)始是去干啥的,反正不是去打牌的。
這就會(huì)導(dǎo)致你的游戲體驗(yàn)是割裂的,無(wú)法享受到一爽到底的感覺(jué)。
這一點(diǎn)其實(shí)《巫師2》做的很好,《巫師2》因?yàn)樵谕瓿筛鱾€(gè)章節(jié)之前,你不能前往下一張地圖,因此,在當(dāng)前的地圖當(dāng)中,你可以密集性地完成關(guān)系緊密的任務(wù),追隨弗爾泰斯特進(jìn)行拉·瓦雷第城堡攻堅(jiān)戰(zhàn),又親眼見(jiàn)證你保護(hù)的國(guó)王被人暗殺,莫名其妙地戴上了弒君者的帽子,開(kāi)始進(jìn)行脫帽之旅;在浮港和女法師勾心斗角,斬殺章魚(yú)巨怪;在弗堅(jiān)體驗(yàn)風(fēng)云變幻的攻城戰(zhàn),在洛穆涅親手終結(jié)集會(huì)所……整個(gè)游戲的流程緊張刺激,游戲節(jié)奏非常緊湊。
2代的玫瑰花園橋段應(yīng)該是歷代最浪漫香艷的場(chǎng)景
《巫師3石之心》的評(píng)價(jià)其實(shí)也非常高,只是因?yàn)椤堆c酒》的容量很大,名氣蓋過(guò)了石之心。
《石之心》的優(yōu)秀之處也在于沿用了線性的故事設(shè)計(jì),大部分人在玩《石之心》的時(shí)候,已經(jīng)通關(guān)了主線,拿到了需求的裝備、昆特牌,不會(huì)受到支線的干擾,你會(huì)在大概三個(gè)小時(shí)的時(shí)間內(nèi),體會(huì)到歐吉爾德的沉淪與鏡子大師玩弄人心的伎倆,并最終在他們二人之間做出自己的選擇。
《石之心》涉及的地圖也并不廣,主要在威倫、諾維格瑞一帶,其實(shí)這和《巫師2》的一個(gè)章節(jié)地圖相比沒(méi)有大上很多。
因此,筆者給北軟的基本建議就是,參照《巫師2》做一款線性流程的獨(dú)立場(chǎng)景RPG。
在這個(gè)基本建議之下,我們來(lái)探討實(shí)現(xiàn)它的可能性。
首先,筆者一直認(rèn)為《巫師》的世界觀和《仙劍奇?zhèn)b傳》的世界觀是沒(méi)有太大差別的。
在文學(xué)當(dāng)中,有一個(gè)“母題”的概念,簡(jiǎn)單解釋就是,所有作家都可以根據(jù)“母題”創(chuàng)造出風(fēng)格多樣但同樣經(jīng)典的作品。
比如《俄狄浦斯王》使用的母題是“俄狄浦斯情結(jié)”,也就是戀母情結(jié),《俄狄浦斯王》、《哈姆雷特》是這類作品最知名的代表,中國(guó)作家曹禺根據(jù)這一母題創(chuàng)作了《雷雨》,也是現(xiàn)代話劇史上的經(jīng)典作品之一。
《巫師3》對(duì)“巫師”的設(shè)定,其實(shí)和中國(guó)對(duì)于“道士”的設(shè)定是一致的,他們都是“能夠掌握超越凡人力量,懲戒邪惡力量的人群”。當(dāng)然,如果你糾結(jié)給錢的正義是不是正義那我無(wú)話可說(shuō)。
而《巫師》來(lái)自其他位面的野獸,其實(shí)是“人類恐懼”的一種具現(xiàn)化,在《巫師》或者說(shuō)波蘭神話當(dāng)中表現(xiàn)為妖靈、女夜魔、食尸鬼、翼手龍等等。
在中國(guó),他們就變成了“冤魂”、“狐貍精”、“僵尸”等等同樣的代名詞,這些誕生在傳說(shuō)中的形象,其實(shí)本源都是人類早期對(duì)于未知事物存在恐懼,創(chuàng)造出的對(duì)應(yīng)幻想形象,只是他們?cè)诓煌奈幕?dāng)中,有不同的表現(xiàn)形式。
杰洛特的法印、巫女的法術(shù)在中國(guó)的文化中,其實(shí)和道法是一致的。
杰洛特涂的劍油,在中國(guó)傳統(tǒng)文化中,有道士會(huì)在桃木劍上貼符箓,灑酒精噴火做法事。
杰洛特?zé)捊鹦g(shù)可以練只有巫師可以用的煎藥,服下去獲得對(duì)應(yīng)的效果,中國(guó)的煉丹文化博大精深,吃死的皇帝都可以排成一條長(zhǎng)龍。
在《仙劍奇?zhèn)b傳》前面的歷代作品當(dāng)中,也可以通過(guò)符箓施展出強(qiáng)大的法術(shù),培養(yǎng)蠱蟲(chóng)獲得隱身等效果。
杰洛特的徽章會(huì)振動(dòng),中國(guó)古代的羅盤能夠看風(fēng)水定位,必要情況下,也可以加入振動(dòng)效果。
不論是從定位還是從世界觀設(shè)定來(lái)看,《巫師》的世界觀其實(shí)是和中國(guó)的傳統(tǒng)神話世界觀是高度一致的,它更像是同樣的元素在不同文化中產(chǎn)生不同的呈現(xiàn)形式,并不是絕對(duì)孤立的文化特征。
當(dāng)然,和女術(shù)士滾傳單例外,中國(guó)古代性觀念比較保守,顯然現(xiàn)在不那么保守了,但依照相關(guān)法律規(guī)定,它不適合呈現(xiàn)在游戲當(dāng)中。
《巫師3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)沒(méi)有在《巫師2》的基礎(chǔ)上做出較大幅度的改動(dòng),雖然加入了新的煎藥、炸彈,不需要重復(fù)煉制藥物,遷移了法印的效果,加入技能突變誘發(fā)物和葡萄等等,但總體戰(zhàn)斗思路依然是——雙劍+法印+涂油+煎藥。
所以,《仙劍奇?zhèn)b傳七》其實(shí)可以以《巫師2》為主,借鑒《巫師2》的線性故事設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì),參考《巫師3》的開(kāi)放世界設(shè)定、戰(zhàn)斗機(jī)制,在相對(duì)開(kāi)放的場(chǎng)景內(nèi)做出一款獨(dú)立場(chǎng)景的國(guó)產(chǎn)風(fēng)RPG游戲。
《巫師2》是五年前的游戲,它的缺點(diǎn)很多,但在那個(gè)時(shí)代已經(jīng)做的挺不錯(cuò)的了,五年后的現(xiàn)在,擁有更多便利條件的情況下,做出一款體量和《巫師2》差不多的游戲,對(duì)北軟來(lái)說(shuō),應(yīng)該不是一件很難的事,至于能否做的更好,就是由官方實(shí)力決定的事了。
姚仙希望能把《仙劍奇?zhèn)b傳》作為一個(gè)終生事業(yè)去做,在筆者看來(lái)其實(shí)大可不必,如果一直無(wú)法做出令人滿意的作品,每況愈下,筆者是希望對(duì)仙劍的記憶就停留在青鸞峰頂那一剎那的對(duì)視就好。
那么,“來(lái)盤昆特牌吧”!
《巫師之昆特牌》國(guó)服已經(jīng)于6月6日開(kāi)啟了山岳試煉測(cè)試,測(cè)試截止到本月19號(hào),拿到激活碼的玩家可以前往https://www.playgwent.cn/preregister激活賬號(hào)進(jìn)入游戲。
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