經(jīng)典?現(xiàn)代?后現(xiàn)代?《血源詛咒》敘事策略思考

隨著近幾年游戲行業(yè)的崛起,游戲?qū)W術(shù)也在漸漸的興起之中,運(yùn)用專(zhuān)業(yè)的敘事學(xué)知識(shí)分析宮崎英高的《血源》,又會(huì)有怎樣的結(jié)論呢?

    轉(zhuǎn)載聲明:

    本文于四天前刊登于北京大學(xué)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)論壇所開(kāi)設(shè)的微信公眾號(hào)“媒后臺(tái)”,撰稿人李夏為北大在讀碩士,本站已獲得授權(quán)轉(zhuǎn)載文章。閱讀原文

    《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡(jiǎn)稱(chēng)《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部?jī)?nèi)容的單機(jī)游戲,它至今是國(guó)內(nèi)電子游戲界在游戲藝術(shù)性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測(cè)評(píng)與研究媒體等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)寫(xiě)下自己的游戲經(jīng)歷與思考。

    其中,除了關(guān)于難度設(shè)計(jì)之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個(gè)重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質(zhì),而在劇情與游戲呈現(xiàn)的結(jié)合上,游戲體現(xiàn)出優(yōu)秀而獨(dú)特的面貌。

    《血源》的敘事策略

    一般來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動(dòng)作游戲(ACT)中的即時(shí)制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動(dòng)作模組的數(shù)量與重要性;從玩家體驗(yàn)的角度看,是將類(lèi)似對(duì)弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時(shí)調(diào)動(dòng)腦力策略、手指操作和反應(yīng)力的游玩思路。

    但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒(méi)有區(qū)別,即通過(guò)帶有旁白的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、人物臺(tái)詞、書(shū)信留言等渠道來(lái)講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;

    并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息的最重要部分(臺(tái)詞)的呈現(xiàn)方式是線性、硬性的,會(huì)隨著游戲階段的推進(jìn),依邏輯次序強(qiáng)制插進(jìn)玩家的操作之間;玩家在接受上處于被動(dòng)的地位,既無(wú)法徹底取消這些文本形式的在場(chǎng)(對(duì)話行為的發(fā)生),也無(wú)法按另一種次序接受這些文本內(nèi)容,且由于臺(tái)詞在每一句中有確定的含義、臺(tái)詞之間有強(qiáng)的邏輯紐帶,玩家也很難用有別于編劇意圖的其他方式來(lái)理解這些臺(tái)詞。

    因此,玩家在面對(duì)這些文字文本時(shí),只能采取順著文本出現(xiàn)次序來(lái)閱讀并接受其唯一含義、或讓游戲外部系統(tǒng)介入即按鍵跳過(guò)這兩種應(yīng)對(duì)方式;玩家通關(guān)后[1],對(duì)游戲的世界觀、重要人物的身份背景、主干與分支劇情的起承轉(zhuǎn)合,甚至游戲整體所傳達(dá)的主旨意蘊(yùn)都會(huì)有具體、流暢、充分而一致的認(rèn)識(shí),無(wú)需再自行思考補(bǔ)充,出現(xiàn)理解分歧的可能性也很小。這是傳統(tǒng)的、高飽和度而低參與度的劇情演繹與接受情形。

    采用這種敘事方式的游戲,無(wú)論是否為電影交互式作品,其劇情的呈現(xiàn)實(shí)際都更接近娛樂(lè)型電影。

    在這類(lèi)游戲中,玩家與所操作的主角在情感上是相對(duì)獨(dú)立的,玩家在游戲中進(jìn)行的“角色扮演”有固定的劇本,實(shí)際只負(fù)責(zé)在上下兩段劇情間進(jìn)行正確的移動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)銜接,可選的銜接方式也往往非常有限;

    而當(dāng)劇情發(fā)生時(shí),玩家無(wú)法讓主角依照自己的趣味行事,并且必須觀看主角基于其本身的人物設(shè)計(jì)而產(chǎn)生情感、做出決定,因而有時(shí)會(huì)出現(xiàn)玩家的想法與游戲人物相去甚遠(yuǎn)的情況[2]。

    在進(jìn)行這類(lèi)游戲時(shí),玩家的劇情接受模式和電影院里的觀眾并無(wú)太大不同。


    與之相比,《血源》的敘事策略,是將臺(tái)詞的劇情承載能力下調(diào),令玩家即使將游戲中的每一句臺(tái)詞都認(rèn)真讀完,也很少能獲得可稱(chēng)得上“主干劇情”的信息;并將其數(shù)量縮減到最低水平,臺(tái)詞的作用基本上僅為讓玩家在游戲初期意識(shí)到劇情確實(shí)存在。相應(yīng)地,承載劇情的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也寥寥無(wú)幾。

    這樣大幅降低了電影式劇情演繹的比重后,游戲?qū)⒁徊糠謩∏榫€索以片段式文字文本的形式,分散在物品說(shuō)明和零星的幾張字條上,并給這些文本的出現(xiàn)以極高的機(jī)動(dòng)性;

    這是說(shuō),對(duì)于同一段文本,玩家可以在兩個(gè)截然不同的時(shí)間點(diǎn)獲得,并且這些文本在接受上完全可以取消其在場(chǎng),只要不打開(kāi)物品說(shuō)明界面或不去閱讀地上的紙條就能實(shí)現(xiàn)(有時(shí)甚至是無(wú)意識(shí)地)。

    與高機(jī)動(dòng)性的文本形式相配,游戲中的文字文本內(nèi)容是刻意隱晦的,主要是進(jìn)行語(yǔ)用學(xué)意義上的模糊處理[3]。一個(gè)最常被討論的例子是單獨(dú)出現(xiàn)在開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)結(jié)尾處的一句人偶臺(tái)詞:

    ——Ahh, you've found yourself a hunter...(英文版字幕)

    ——ああ、狩人様を見(jiàn)つけたのですね(日文版字幕)

    這句臺(tái)詞集中體現(xiàn)了玩家在理解《血源》文字文本時(shí)遇到的兩種阻礙。除了翻譯誤差外,一是應(yīng)采用哪個(gè)語(yǔ)種作為基準(zhǔn)仍眾說(shuō)紛紜[4]。

    這句話的英文文本可有“你發(fā)現(xiàn)了自己是一個(gè)獵人”和“你為自己找到了一個(gè)獵人”兩種理解,日文文本則是“找到/看見(jiàn)了一個(gè)獵人”,對(duì)文本和歧義的不同選擇會(huì)使句義的指涉對(duì)象發(fā)生根本變化。

    二是往往缺少提供文本間邏輯的上下文語(yǔ)境。這句臺(tái)詞出現(xiàn)時(shí),對(duì)話行為并未呈現(xiàn)在畫(huà)面上,且缺乏對(duì)前后情境的意義邏輯的說(shuō)明,玩家因此也無(wú)法憑借所獲的信息來(lái)保證自己對(duì)句子的理解為真。

    此外,游戲中存在以“據(jù)說(shuō)”為開(kāi)頭的記敘性文字文本,即不向玩家承諾這些敘述一定為真。這些有意為之的理解障礙一旦與高機(jī)動(dòng)性的文本形式結(jié)合,就形成了一種極度碎片化的文本呈現(xiàn),玩家面臨的是四處散落的、沒(méi)有時(shí)間與意義邏輯的傳聞。

    上述是游戲中的文字文本的情況。游戲的另一敘事策略,是將故事文本隱藏在場(chǎng)景建置之中,這是由游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)來(lái)完成的,包括圖像與聲音兩個(gè)方面。

    圖像文本的例子,如玩家只有通過(guò)觀察場(chǎng)景中的建筑風(fēng)格和服裝設(shè)計(jì),才能知道游戲的背景與英國(guó)維多利亞時(shí)代有關(guān),并由此將游戲中的事物與那個(gè)時(shí)期聯(lián)系起來(lái)[5];

    游戲?qū)颂K魯神話在敵人形象和場(chǎng)景設(shè)計(jì)上的借鑒則提示了游戲的主旨。一個(gè)來(lái)自制作方的信息是,《血源》總監(jiān)在游戲制作期間對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)模塊給予了高度關(guān)注,“宮崎英高在游戲設(shè)計(jì)方面非?;钴S,幾乎像是一個(gè)美術(shù)總監(jiān)。而且他幾乎每天都會(huì)與美術(shù)團(tuán)隊(duì)交談?!盵6]

    另一方面,游戲?qū)D像文本與聲音文本相扣,如地圖上的烏鴉在游戲前期呈現(xiàn)出普通烏鴉的外形,而發(fā)出一種類(lèi)似野獸的叫聲,這一聲音文本的含義直到游戲后期才通過(guò)圖像文本給出解釋。游戲本體作曲者Ryan Amon表示:“視覺(jué)上,我們被告知這是一個(gè)融合維多利亞時(shí)代和哥特風(fēng)……有點(diǎn)奇幻風(fēng)格的游戲。

    游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我們,他們覺(jué)得哪些音樂(lè)元素可以表達(dá)出《血源詛咒》的世界觀;同時(shí)那些給我們參考的美術(shù)設(shè)計(jì)圖也會(huì)影響我對(duì)音樂(lè)風(fēng)格的判斷。”[7]游戲的原聲音樂(lè)均以場(chǎng)景boss的名字命名。音效和音樂(lè)的設(shè)計(jì)是直接指向劇情的。

    游戲的文字、圖像與聲音文本一同構(gòu)成游戲的敘事側(cè)面,這即是《血源》敘事的策略。由于大幅降低了傳統(tǒng)的電影式劇情演繹的地位,而強(qiáng)調(diào)玩家在游戲過(guò)程中主動(dòng)尋找、辨別并組織文本信息,游戲在敘事上的交互性成就達(dá)到了與動(dòng)作部分幾乎相同的高度。

    這也是分析者時(shí)常指出的,其敘事方式“是最適合游戲的敘事方式”之原因。


    《血源》敘事活動(dòng)的后現(xiàn)代景象

    可以發(fā)現(xiàn),《血源》的敘事策略,在游戲表現(xiàn)上有效地簡(jiǎn)化劇情呈現(xiàn),又在玩家接受上極大豐富了劇情意蘊(yùn),這種創(chuàng)作面貌,從文學(xué)角度來(lái)說(shuō),與人類(lèi)一種古老的文學(xué)體裁即詩(shī)歌非常相似,是詩(shī)性的。

    而如果對(duì)《血源》的敘事創(chuàng)作活動(dòng)及其引發(fā)的玩家的劇情解謎活動(dòng)作完整的考量,會(huì)發(fā)現(xiàn)其中蘊(yùn)含多層次的情況。

    《血源》中曾經(jīng)發(fā)生的故事實(shí)情,無(wú)論在游戲內(nèi)部抑或外部都不存在來(lái)自官方的徹底解釋?zhuān)婕壹词箤@得的所有文字、圖像與聲音文本都組織起來(lái),并添加想象、構(gòu)建出一個(gè)完整的故事,也無(wú)法從游戲內(nèi)部或制作方發(fā)言中獲得對(duì)這一構(gòu)建的真?zhèn)涡缘脑u(píng)價(jià)。

    最后,構(gòu)建出的故事仍是其他無(wú)數(shù)個(gè)同樣不知真假的故事中的一種。面對(duì)這種狀況,玩家只能繼續(xù)在游戲中進(jìn)行無(wú)止盡的探索,或者不斷閱讀其他玩家所構(gòu)建的故事、進(jìn)行修正性的探討等。

    這樣一種追尋故事的狀態(tài),與日本學(xué)者東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》[8]中所述的后現(xiàn)代情況是同構(gòu)的。

    他說(shuō):“在這樣超平面的世界,看不到的東西紛紛轉(zhuǎn)為看得見(jiàn),在同一個(gè)平面上相互交疊的態(tài)勢(shì)中,對(duì)于看不見(jiàn)的事物的追求反而不會(huì)停息?!薄霸谀抢铮瑳](méi)有所謂最后的審級(jí),只有盡量讓看不到的東西被看見(jiàn),以及盡可能從數(shù)據(jù)庫(kù)里挖出更多擬像的另一種欲望的抬頭?!盵9]

    盡管無(wú)法將《血源》玩家與東浩紀(jì)筆下的御宅族等同起來(lái),且《血源》真實(shí)故事的消失僅發(fā)生在玩家接受層面,但這兩者之間確實(shí)存在微妙的相似性。并且,游戲通過(guò)讓玩家陷入這種追尋,使他們?cè)谟螒蛑饫^續(xù)扮演主角這一角色、進(jìn)行主角在游戲中的行動(dòng),玩家與所操作人物的區(qū)分,某種程度上便再次模糊化了。

    由此可見(jiàn),《血源》在文本表述上的面目,是詩(shī)性的、經(jīng)典的,而在敘事策略上的高度碎片化則屬于現(xiàn)代主義;另一方面,玩家對(duì)于游戲敘事的反饋活動(dòng),又呈現(xiàn)出后現(xiàn)代的某些特征。需要說(shuō)明的是,玩家對(duì)于故事實(shí)情的執(zhí)著追尋,這一行為實(shí)際又是存在大敘事的現(xiàn)代社會(huì)的結(jié)果,也許正如東浩紀(jì)所說(shuō),《血源》玩家中對(duì)劇情解謎充滿(mǎn)熱情的那一部分,是在一個(gè)早已不存在“終極真理”的后現(xiàn)代社會(huì)中繼續(xù)追尋昔日殘像的人群的縮影。


    余論

    現(xiàn)今,游戲類(lèi)型的交叉模糊化現(xiàn)象漸著。動(dòng)作游戲中加入劇情成分的比例逐漸上升,促使動(dòng)作角色扮演這一游戲門(mén)類(lèi)誕生,而劇情幾可忽略不計(jì)的街機(jī)格斗游戲陷入衰落的境況;

    注重劇情的純角色扮演游戲也出現(xiàn)加入動(dòng)作成分的趨勢(shì)[1]。動(dòng)作角色扮演游戲與純動(dòng)作游戲的主要區(qū)分標(biāo)志,漸漸由玩家是否在其中扮演一個(gè)具有完整事件經(jīng)歷的角色,過(guò)渡為主角或其所持武器是否有升級(jí)或技能點(diǎn)系統(tǒng)[2];而動(dòng)作角色扮演游戲與純角色扮演游戲的區(qū)別,在上文有所提及。

    這其中似乎顯現(xiàn)出兩條游戲變動(dòng)的脈絡(luò)。一方面,玩家越來(lái)越多地要求游戲承載一定的劇情,使他們對(duì)故事的渴望在游戲中得到滿(mǎn)足,可以發(fā)現(xiàn),玩家是在下意識(shí)地尋求其游戲操作在“動(dòng)手的快感”之外的另一層意義。

    對(duì)此較為常見(jiàn)的討論是,即使在街機(jī)格斗游戲盛行的時(shí)代,玩家操作游戲人物的目的也不在操作本身,而在于戰(zhàn)勝游戲內(nèi)敵人以及在游戲結(jié)束后的排行榜上看見(jiàn)自己的名字;

    對(duì)于格斗游戲玩家來(lái)說(shuō),這種不斷戰(zhàn)勝就是游戲的敘事,這一敘事有著由游戲內(nèi)部向游戲外的現(xiàn)實(shí)世界延伸的慣性,而作為其根源的成就感意識(shí),是植根于遠(yuǎn)離了原始生存困境的現(xiàn)代社會(huì)的。這是吸引玩家不斷投入時(shí)間進(jìn)行游戲的重要原因,到今天仍未改變[3]。

    然而,這無(wú)法解釋為何故事的存在變得越來(lái)越重要。事實(shí)上,在原本強(qiáng)調(diào)玩家交互性的游戲中加入故事成分,必然會(huì)將游戲這一年輕的媒介往古老的文學(xué)場(chǎng)域拉扯,而多少犧牲其天然的交互優(yōu)勢(shì)。

    這其中的原因,與其說(shuō)是人們?cè)诓坏貌幻鎸?duì)大量的故事輸出(文學(xué)、影視?。r(shí)自然地傾向游戲這一參與度更高的形式,毋寧說(shuō)是人們對(duì)故事的需求從一開(kāi)始就存在。

    另一方面,故事從以往的小說(shuō)和影視劇滲透到更具參與性的游戲中,體現(xiàn)的是人們對(duì)故事交互性的渴望,這一情形再往前發(fā)展,即出現(xiàn)《血源》中的這類(lèi)對(duì)玩家的主動(dòng)性有極高要求的敘事方式。

    玩家逐漸不安于與主角割裂、當(dāng)一個(gè)只需點(diǎn)擊鼠標(biāo)就能獲得劇情的看客,他們渴望擺脫這種操作提線木偶來(lái)機(jī)械地完成劇本的形式,而期待著真正成為主人公、充分支配其行為和思想,并借此更深度地體驗(yàn)另一種人生。

    這是說(shuō),這種體驗(yàn)是完全出于并歸于玩家自己的生理操作和心理經(jīng)驗(yàn)的?;蛟S能夠這樣預(yù)想:由目前看來(lái),人類(lèi)在表達(dá)復(fù)雜精深的情緒和思想時(shí),古老藝術(shù)仍顯示出它們樹(shù)大根深的優(yōu)勢(shì),它們?cè)诳梢?jiàn)的未來(lái)將一直存在并演變出新的面貌;而以往由文學(xué)和電影這兩種文藝形式來(lái)承擔(dān)的某些責(zé)任,尤其是注重娛樂(lè)性的部分,也許將逐漸引渡到電子游戲這一新的文藝形式中去。

    注釋

    [1] 在單結(jié)局無(wú)分支的游戲中,玩家只需通關(guān)一次,在多結(jié)局或多分支游戲(如電子小說(shuō)游戲)中需通關(guān)多次。

    [2] 注重選項(xiàng)設(shè)計(jì)、或以一系列選項(xiàng)為游玩主體的游戲或許正是為彌補(bǔ)這一缺憾而生的(如《奇異人生》),但實(shí)際上仍會(huì)出現(xiàn)選項(xiàng)無(wú)一符合玩家心意的情況。

    [3] 文章《我們?yōu)槭裁磿?huì)在拼湊游戲故事的過(guò)程中“痛并快樂(lè)著”》中舉出的例句即屬于這方面的處理,參索振羽《語(yǔ)用學(xué)教程》第五章《預(yù)設(shè)》第二節(jié)。書(shū)中所采用的英國(guó)哲學(xué)家斯特勞森的預(yù)設(shè)理論是與邏輯學(xué)相結(jié)合的,依此考慮,文章中對(duì)例句的解說(shuō)有不當(dāng)之處。

    [4] 筆者未找到官方對(duì)這一問(wèn)題的澄清。多數(shù)玩家以日文為基準(zhǔn),原因是制作方為日本公司;另一個(gè)事實(shí)是,游戲在最初發(fā)售的八個(gè)月內(nèi)并無(wú)日語(yǔ)配音。筆者曾聽(tīng)一位長(zhǎng)期關(guān)注“魂”系列的玩家肯定游戲的文字文本最初是以英語(yǔ)寫(xiě)作,但尚未發(fā)現(xiàn)足夠的證據(jù)證明其說(shuō)法。

    [5] 如游戲中隨處可見(jiàn)的哥特要素,實(shí)際是對(duì)當(dāng)時(shí)及此前英國(guó)曾出現(xiàn)的哥特復(fù)興風(fēng)潮的還原,參BBC紀(jì)錄片《哥特藝術(shù):英倫午夜時(shí)分》。又如吸血鬼的傳說(shuō)在當(dāng)時(shí)也極為盛行,第一部美化吸血鬼的小說(shuō)《德古拉》(Dracula)即由愛(ài)爾蘭人寫(xiě)作于1897年。

    [6] 引自機(jī)核網(wǎng)文章《33條<血源Bloodborne>新要素匯總》,譯者署名“Givento/極文”,文章鏈接地址:www.g-cores.com/articles/14866。

    [7] 引自愛(ài)玩網(wǎng)訪談文章《直擊現(xiàn)場(chǎng)!<血源詛咒>出色配樂(lè)背后的故事》,文章鏈接地址:play.163.com/15/0605/17/ARC44QG500314K8H.html。其中提到許多游戲故事設(shè)計(jì)對(duì)音樂(lè)制作的直接影響。

    [8] 此書(shū)討論了日本御宅族形成的深層原因,及其在后現(xiàn)代社會(huì)中的生存狀態(tài)對(duì)日本次文化的影響。全書(shū)的討論,與法國(guó)后現(xiàn)代主義哲學(xué)家李歐塔(J-F·Lyotard)所提出的“大敘事的凋零”息息相關(guān);現(xiàn)今國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)流行用語(yǔ)“沒(méi)有信仰”即是這一現(xiàn)象的表征,指的是對(duì)單一宏大的規(guī)范即“大敘事”不再遵從。

    [9] 引自東浩紀(jì)《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》第三章第一節(jié)《超平面性與過(guò)視性》。

    [10] 如《最終幻想》系列。

    [11] 盡管如此,業(yè)界對(duì)這兩種游戲類(lèi)型尚未作嚴(yán)格的區(qū)分,如《血源》被某些游戲媒體歸為動(dòng)作游戲(ACT);又如《波斯王子》系列在最初是沒(méi)有升級(jí)和技能點(diǎn)系統(tǒng)的橫版過(guò)關(guān)游戲(1989),而到第5代時(shí)已有完整的技能點(diǎn)系統(tǒng),但仍被習(xí)慣性地歸為動(dòng)作游戲。

    [12] 這或許也是單機(jī)游戲逐漸加入聯(lián)機(jī)機(jī)制和排行榜系統(tǒng)的原因。

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