從《ICO》到《最后的守護(hù)者》 3DM淺析上田文人

時(shí)值2017年1月,這些天來(lái),《最后的守護(hù)者》開(kāi)始漸漸被國(guó)內(nèi)玩家們提起。1月19日,《最后的守護(hù)者》的國(guó)行版本將正式開(kāi)始發(fā)售,這也讓我們能夠在時(shí)隔多年之后,從另一個(gè)角度去重新體會(huì)上田文人這個(gè)男人,以及他的內(nèi)心潛藏的游戲文化傳承。

    時(shí)值2017年1月,這些天來(lái),《最后的守護(hù)者》開(kāi)始漸漸被國(guó)內(nèi)玩家們提起。

    1月19日,《最后的守護(hù)者》的國(guó)行版本將正式開(kāi)始發(fā)售,這也讓我們能夠在時(shí)隔多年之后,從另一個(gè)角度去重新體會(huì)上田文人這個(gè)男人,以及他的內(nèi)心潛藏的游戲文化傳承。

    要知道,從最初的《ICO》到后來(lái)的《旺達(dá)與巨像》,再到如今的《最后的守護(hù)者》,上田文人的每一個(gè)游戲,最終都忠實(shí)了他自己的內(nèi)心想法。

    一個(gè)典型的例子是,在《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的成功背后,很久之前,上田文人就曾經(jīng)在采訪中表示——他想做一個(gè)能傳達(dá)出“少年與大鷲”關(guān)系的游戲。

    從他的表態(tài)中,其實(shí)已經(jīng)可以明顯讀出一些微妙的文化傳承氣息。

    所謂文化傳承的氣息,簡(jiǎn)單的理解無(wú)非是——只要你看到這個(gè)作品,你就知道它和上田文人之間絲絲入扣的緊密聯(lián)系。

    男與女的相遇——上田文人和《ICO》的偉大開(kāi)端

    其實(shí)每個(gè)人大概都能明白,《最后的守護(hù)者》可以做成什么樣子,或者應(yīng)該能做成什么樣子——原因很簡(jiǎn)單,本作的各種內(nèi)涵和脈絡(luò),實(shí)在太“有跡可循”了。

    少年與食人的大鷲特里克,就像男孩ICO與女孩Yorda,也像旺達(dá)與他的愛(ài)馬阿格羅。

    實(shí)際上我們可以把背景拉到一個(gè)更廣闊的范圍去看待——如果說(shuō)《最后的守護(hù)者》是要講少年和大鷲的故事,那么2001年上田文人的開(kāi)山之作《ICO》講述的,就是男與女的相遇。

    坦白說(shuō),《ICO》是2001年的作品,《旺達(dá)與巨像》則是2005年的作品,直到現(xiàn)在我們看到《最后的守護(hù)者》,這期間已經(jīng)經(jīng)歷了12年之久。

    不過(guò),就像我們看到《最后的守護(hù)者》誕生時(shí)會(huì)選擇相信上田文人一樣,那是因?yàn)槲覀冎?,這勢(shì)必又是一段全新故事的開(kāi)啟。

    現(xiàn)在的問(wèn)題在于——為什么我們會(huì)認(rèn)為,《ICO》是上田文人式文化底蘊(yùn)的偉大開(kāi)端?

    其實(shí)事情的真相有時(shí)候就是這么簡(jiǎn)單直白——這大概也是為什么,上田文人本人會(huì)相信“《最后的守護(hù)者》在其作品的文化內(nèi)涵和精髓上,無(wú)限接近于《ICO》”。

    換言之,在歐美媒體和諸多本作的粉絲眼中,《ICO》本身早已不是一款單純的作品,而是意味著一個(gè)文化符號(hào)的開(kāi)啟。

    因?yàn)橐恍┐蟊娛熘脑?,《ICO》不止一次被玩家們稱為“跨越時(shí)代的神作”,這個(gè)評(píng)價(jià)顯然不是沒(méi)有道理。

    今天看來(lái),男孩ICO與女孩Yorda的牽手,很可能是影響游戲界走向的一次浪漫邂逅。

    到現(xiàn)在為止,我們談?wù)摗吧咸镂娜耸降奈幕瘋鞒小保務(wù)摗啊禝CO》是神作”的同時(shí),大概很難忘記,其實(shí)《ICO》作為一個(gè)游戲最實(shí)在,也最珍貴的地方在于,他不止做好了自己,還對(duì)其他開(kāi)發(fā)商和作品的開(kāi)發(fā)理念,產(chǎn)生了極其深遠(yuǎn)的影響。

    這才是本作最不為人所分析的地方——無(wú)論是《神秘海域3》還是《最后生還者》,抑或是單純的獨(dú)立游戲《雙子傳說(shuō)》,可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),如今我們已經(jīng)在太多作品的細(xì)節(jié)中見(jiàn)證過(guò)《ICO》的影子和精神內(nèi)核。

    同樣偉大的業(yè)內(nèi)大師宮本茂老師曾經(jīng)說(shuō)過(guò)——一個(gè)游戲成功的本質(zhì)在于讓玩家感到憤怒,因此我們不應(yīng)該被“游戲應(yīng)該怎么做”這個(gè)問(wèn)題捆綁住自己的意識(shí)走向,而是要做出真正符合我們內(nèi)心期待的游戲。

    馬里奧和塞爾達(dá)是如此,我愿意相信,上田文人在心中計(jì)劃《ICO》該如何開(kāi)始時(shí),想法一定也是如此。

    糟糕的作品各有其糟糕,偉大的游戲想法通常都異曲同工。

    旺達(dá)與阿格羅——《旺達(dá)與巨像》究竟做到了哪些延伸

    其實(shí)一直以來(lái),很多開(kāi)發(fā)商都認(rèn)為,游戲本身是強(qiáng)調(diào)互動(dòng)的一種邏輯表現(xiàn)形式,不得不說(shuō),在這點(diǎn)上,上田文人把握的相當(dāng)好。

    在《ICO》的巨大成功前,如果有個(gè)開(kāi)發(fā)商告訴你——我需要做一款強(qiáng)調(diào)“男女相遇繼而互動(dòng)的游戲”,估計(jì)沒(méi)多少人想到,上田文人會(huì)做成這樣。

    同理,在2005年,當(dāng)某人表示“自己想試試看一個(gè)少年騎著馬在平原上戰(zhàn)斗的理念”時(shí),你也想不到。他給出的答案是《旺達(dá)與巨像》。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)我們看到若干年后的《旺達(dá)與巨像》再次收獲好評(píng),被玩家成為“準(zhǔn)神作”的時(shí)候,好事者大概會(huì)感慨“天啊,這年頭神作真特么多”,但筆者想說(shuō)的是,事情并不是這么簡(jiǎn)單就能夠被定論的。

    在《ICO》誕生之初,我們發(fā)現(xiàn),它最大的特點(diǎn),不是像一般的大作那樣,對(duì)著各種游戲元素和細(xì)節(jié)做加法,力求完成一個(gè)各方面都豐富和圓滿的作品。

    但就像我們討論的那樣,以上是歐美3A級(jí)作品常常強(qiáng)調(diào)的概念,《ICO》的想法則完全相反,它做的是減法。

    換句話說(shuō),上田文人最初的內(nèi)心想法是——用最簡(jiǎn)單的線條和最直白的框架表達(dá)一切,用最單純的交互給玩家最好的體驗(yàn)。

    對(duì)玩家而言,這無(wú)疑是一種偉大的再創(chuàng)造,不過(guò),真正可貴的地方在于,《旺達(dá)與巨像》在延續(xù)了上田文人系列的核心理念之后,也有了屬于本作獨(dú)特的自我延伸。

    相比《ICO》,《旺達(dá)與巨像》也許不那么簡(jiǎn)單直白了,可他也有了自己的開(kāi)創(chuàng)性思維和獨(dú)到的游戲路線。

    于此同時(shí),它還多出了之前我們并未發(fā)現(xiàn)的恢弘場(chǎng)面和游戲氣勢(shì),在當(dāng)時(shí)的節(jié)點(diǎn)上,這是非常難得的。

    大鷲與少年——《最后的守護(hù)者》究竟有怎樣的收獲

    毫無(wú)疑問(wèn),《最后的守護(hù)者》會(huì)是一個(gè)做的很漂亮,很值得玩的游戲,畢竟這是上田文人在游戲文化傳承上的重要組成部分。

    我們可以很明顯的看出,《最后的守護(hù)者》無(wú)論在代入感,游戲細(xì)節(jié),游戲元素運(yùn)用還是冒險(xiǎn)解謎等諸多方面,都有其不可忽略的優(yōu)點(diǎn)。

    問(wèn)題在于,我們現(xiàn)在要討論的是,是《最后的守護(hù)者》在文化傳承上的思維優(yōu)勢(shì)。

    簡(jiǎn)單翻譯一下這句話——我們完全可以把想要體驗(yàn)《最后的守護(hù)者》的玩家分為兩種情形:

    A類玩家是曾經(jīng)玩過(guò)《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的資深“上田文人支持者”。

    B類玩家則是沒(méi)有玩過(guò)《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的全新玩家。

    很明顯,對(duì)A和B兩種截然不同的玩家來(lái)說(shuō),《最后的守護(hù)者》帶來(lái)的體驗(yàn),顯然是完全不同的。

    對(duì)全新體系的玩家而言,《最后的守護(hù)者》無(wú)疑是讓他們愛(ài)上“上田文人式游戲”的重要體驗(yàn)之一。

    相反,對(duì)那些已經(jīng)通過(guò)《ICO》和《旺達(dá)與巨像》體驗(yàn)過(guò)類似核心感受的玩家而言,《最后的守護(hù)者》雖然也有成為神作的潛力,可無(wú)論從哪個(gè)方向上看,這都像是給玩家一個(gè)簡(jiǎn)單直白的圓滿交代。

    這款游戲有《ICO》那樣出色的情感體驗(yàn)、有比它更好的演出、有通過(guò)動(dòng)作冒險(xiǎn)成分平衡出來(lái)更好的節(jié)奏,但確實(shí)可能不會(huì)有那么影響深遠(yuǎn)、意義重大。

    坦然的說(shuō),我們或許能看到一次不錯(cuò)的結(jié)果,卻再也無(wú)法感受如同當(dāng)初《ICO》和《旺達(dá)與巨像》那樣的開(kāi)創(chuàng)性。

    唯一能讓我們真正感到欣慰的事情是,《最后的守護(hù)者》最大限度的忠實(shí)了上田文人本身的思想。

    這種忠實(shí),多少有點(diǎn)像《合金裝備5:幻痛》之于小島秀夫的感覺(jué),是用作品在對(duì)自己做一個(gè)階段化的詮釋和總結(jié)。

    從這個(gè)層面上形容,小島秀夫是天才,上田文人也非常人。

    還是那句話——在2001年,你聽(tīng)說(shuō)有個(gè)人要做一款“男孩遇見(jiàn)女孩”的游戲,你想不到他會(huì)做成《ICO》那個(gè)樣子。

    我想,后來(lái)的《旺達(dá)與巨像》和如今的《最后的守護(hù)者》,其實(shí)也一樣。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論