國內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著發(fā)布 聯(lián)合打造游戲?qū)W研究共體
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- 作者:騰訊科技
- 編輯:平方
1月9日上午,由北京大學(xué)新媒體研究院、北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心、騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院聯(lián)合主辦的“游戲?qū)W研討會暨游戲?qū)W研究共同體成立發(fā)布會”,在北京大學(xué)斯坦福中心李兆基大堂舉辦。
本次發(fā)布會云集學(xué)界、業(yè)界、媒體界研究力量,旨在打通游戲各廣泛研究領(lǐng)域,打造游戲?qū)W術(shù)研究共同體,推動國內(nèi)游戲?qū)W的發(fā)展和研究。此外,國內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》也在發(fā)布會上首次亮相。
以科學(xué)研究與理論為支撐——挖掘游戲社會價值,解決游戲社會問題
北京大學(xué)社會科學(xué)部副部長王周誼做了開場講話,他指出,“網(wǎng)絡(luò)游戲作為新媒體時代突出文化娛樂形態(tài),不僅切實影響了個人的生活狀態(tài)和消費習(xí)慣,也滲透到行業(yè)與社會的方方面面。網(wǎng)絡(luò)游戲不可小覷的社會影響與潛力巨大的社會功能,日益為各方面管理者、多領(lǐng)域從業(yè)者與海內(nèi)外研究者所重點關(guān)注?!?
騰訊集團高級副總裁馬曉軼在致辭中展望了游戲的發(fā)展趨勢。他表示,游戲本質(zhì)上是新技術(shù)帶來的全新文化表達方式。正如電力革命時期,電影、電視、廣播等重塑了社會的文化表達方式一樣,如今,根植于前沿科技的游戲,隨著科技的發(fā)展,其表達方式在未來會變得愈發(fā)強而有力。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會會長劉金華則表示,推動游戲?qū)W發(fā)展,要同時重視對未成年人保護的研究、對游戲與傳統(tǒng)文化融合的研究、對網(wǎng)絡(luò)游戲社會功能的研究。
學(xué)界、業(yè)界合力推動——游戲?qū)W研究共同體“星海計劃”
為推動游戲?qū)W研究,發(fā)布會上北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心、上海交通大學(xué)設(shè)計學(xué)院、中山大學(xué)、騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院,正式以“星海計劃”之名,協(xié)同創(chuàng)建游戲?qū)W研究共同體。北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心田麗主任現(xiàn)場分享了“星海計劃”的理念、內(nèi)容及規(guī)劃。
1,籌建理念:基于游戲涉及的廣博研究領(lǐng)域,與其所面臨的復(fù)雜社會問題,“星海計劃”力求改善國內(nèi)游戲研究和教育力量相對薄弱分散的現(xiàn)狀,希望“匯星成?!保苿咏栴}導(dǎo)向、高度聚焦、多重視角的游戲?qū)W,并為游戲研究者們提供溝通交流、成果發(fā)布的機制與平臺。
2,涵蓋內(nèi)容:“星海計劃”明確以游戲、游戲與人、游戲與社會為研究對象,打造問題框架,從而聚焦學(xué)術(shù)界對游戲研究的關(guān)注,吸引和團結(jié)國內(nèi)外廣泛的游戲研究者,形成線上線下的研究社群、開發(fā)游戲?qū)W的知識和情報數(shù)據(jù)庫、建立游戲?qū)W研究工作坊、搭建游戲?qū)W研究交流平臺;同時秉持問題導(dǎo)向、專業(yè)、開放的原則,組織開展虛擬課題組、學(xué)術(shù)研討會、游戲?qū)W年會等交流和成果發(fā)布活動,推動游戲?qū)W產(chǎn)業(yè)、科研、教育的發(fā)展、合作與完善。
3,未來規(guī)劃:“星海計劃”擬設(shè)立學(xué)術(shù)顧問委員會、發(fā)展顧問委員會,分別負(fù)責(zé)研究方向的劃定、具體項目和虛擬課題組的建立及成果評議,及促進學(xué)術(shù)共同體的發(fā)展。
發(fā)布會首發(fā)研究成果——國內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》
會上,中國人民大學(xué)出版社副社長孟超還宣布,由北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心、騰訊研究院、騰訊游戲?qū)W院聯(lián)袂發(fā)布國內(nèi)首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》。北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心田麗主任介紹了本書的創(chuàng)作背景、理念與內(nèi)容。
1,創(chuàng)作背景:在漫長的歷史中,游戲始終扮演著舉足輕重的角色。電子游戲一方面因其新技術(shù)的身份而招致恐慌、作為通俗文化而遭遇排斥、且與國內(nèi)傳統(tǒng)觀念產(chǎn)生著沖突,一方面作為文化載體,承載和釋放著多元價值,甚至參與了重新建構(gòu)人的生存方式。如何科學(xué)地認(rèn)識與理解游戲,探索游戲各環(huán)節(jié)間的發(fā)展規(guī)律,最大程度地發(fā)揮游戲的有益價值,已成為當(dāng)今社會不得不思索的重要問題。
2,創(chuàng)作理念:《游戲?qū)W》正是在這樣的背景之下所做出的初步嘗試。本書首先試圖重新認(rèn)識游戲、定義游戲、建立學(xué)科范式;其次嘗試圍繞游戲的社會特質(zhì)展開研究;最后以面向未來的哲學(xué)抽象框架,探究游戲化的生存,對人類的影響。從而為游戲研究的開拓、創(chuàng)新與發(fā)展提供有益參考。
3,專著內(nèi)容:《游戲?qū)W》全書共分八章,對游戲的歷史與發(fā)展、游戲的社會功能、游戲文化、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲玩家、游戲治理及游戲的發(fā)展與未來都作出了較為詳盡的闡述與研究,以嘗試完成從游戲研究到游戲?qū)W的學(xué)科轉(zhuǎn)向,定義游戲?qū)W研究問題、方法與框架。
“這本書凝結(jié)了很多人的心血,盡管如此,我認(rèn)為它依舊是一個拋磚引玉的工作。未來希望各位同仁能夠?qū)⒈緯鳛橐粋€靶子,提出更多有建設(shè)性的意見,共同促進這個學(xué)科的發(fā)展。”田麗表示。
基于青少年保護與游戲社會功能的多重視角——他們這樣看待游戲與游戲?qū)W
會議的主題分享環(huán)節(jié),在北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中心副主任胡璇的主持下,上海交通大學(xué)設(shè)計學(xué)院副院長韓挺、中山大學(xué)移民與族群研究中心研究員姬廣緒、北京大學(xué)新媒體研究院副院長劉德寰等專家學(xué)者,分享了各自在專業(yè)領(lǐng)域的游戲研究心得。
發(fā)布會圓桌環(huán)節(jié),在北京交通大學(xué)語言與傳播學(xué)院副教授劉凱的主持下,與會嘉賓還分別就游戲的社會功能、游戲?qū)W研究與學(xué)科發(fā)展為主題,進行了現(xiàn)場分享與探討。
游戲?qū)W研究,對于支持和引導(dǎo)中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,具有極為重要的現(xiàn)實意義。在此,“星海計劃”也呼吁更多社會研究力量的加入。期望未來,能在科學(xué)理論的支撐下,促進互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字游戲健康、持續(xù)、繁盛發(fā)展,為文化自信與社會發(fā)展注入時代內(nèi)涵。

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