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然而這些并……五大應(yīng)該進化或被淘汰的游戲機制

時間:2015-07-05 17:25:21
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

E3已經(jīng)落幕,我們對2016年的無限期待和遐想應(yīng)該適可而止了,我們總是對新游戲報以很高的期待,但許多期待最終換來的都是失望。或許我們應(yīng)該著眼當(dāng)下,看看究竟是什么東西讓我們失望。

當(dāng)下的游戲,比如《巫師3:狂獵》,它讓主線任務(wù)和支線任務(wù)渾然一體,讓人不知不覺地融入了游戲世界。不過筆者依然觀察到,這款游戲中有許多存在已久的老套游戲機制,不僅毫無樂趣,而且讓人看一眼就覺得反感。

以下是五個應(yīng)該進化的游戲機制,如果不換個新花樣的話,或許還是完全消失更好。

1. 教程

今年E3上,Chinese Room工作室為我們展示了《萬眾狂歡》,他們特意強調(diào),這款游戲不會告訴玩家如何進行互動,反而是相信玩家自己能找到正確的方式。所以“教程”這種東西已經(jīng)應(yīng)該過時了,雖然現(xiàn)在游戲的教程部分已經(jīng)融入了開篇劇情故事,但依然顯得很突兀,而且目的性很強,與游戲主體的分界線很明顯。

曾經(jīng)的《旅途》也沒有任何教程和說明,甚至游戲最核心的目標(biāo)都是需要玩家自己去發(fā)現(xiàn)的。當(dāng)然,你可以說這些“小”游戲操作很簡單,所以不需要教程。但大家看看《惡魔之魂》《黑暗之魂》和《血源》,這些核心游戲也都沒有任何教程,無情地把玩家扔進危機四伏的世界,讓玩家自己想辦法學(xué)會如何操作互動。

所以,哪個按鈕用來干嘛,玩家只要看一眼選項菜單就夠了,教程什么的沒卵用。

2. 物品拾取

還記得《生化奇兵:無限》嗎,劇情上堪稱神作。不過相信所有人都忘不了翻垃圾桶找吃的的經(jīng)歷吧。從最初的RPG開始,物品系統(tǒng)就是玩家成長的核心之一,但到了現(xiàn)在這個浮躁的時代,誰都不愿意多點一下鼠標(biāo)。不能儲存的回血道具?讓他自動吃掉不好么?不僅如此,大家一定在許多游戲中都經(jīng)常撿到垃圾道具,賣不了幾個錢還占地方。如果玩家撿垃圾只是為了扔掉,那這些垃圾物品就毫無存在意義。物品系統(tǒng)的進化方向很明顯:求生游戲的制造系統(tǒng)會明確地告訴玩家從哪里拾取什么物品,玩家不用擔(dān)心自己意外地撿到垃圾。

3. 跑腿任務(wù)

大多數(shù)網(wǎng)游和開放世界游戲中,最受詬病的機制之一就是跑腿任務(wù)?;蛟S你可以以圣光的名義,或者交代一個生死攸關(guān)的前提,但跑腿任務(wù)依然是跑腿任務(wù),隨便穿插點什么也好吧。其實《無主之地》里面就有許多跑腿任務(wù),但它們無一例外會觸發(fā)令人捧腹的對話或者值得探究的劇情,是的,這樣的跑腿就已經(jīng)能讓我滿足了,因為它們讓人物角色更加血肉豐滿,讓游戲更具代入感。

4. 物品欄

物品欄代表了電子游戲最典型的矛盾:如果想要方便玩家操作,就會打破浸潤感; 如果想要追求真實,就會平添太多限制。你可以想象一個人癡迷地收集蒼蠅翅膀并在一個背包格子里堆疊了20個,但背包里同時揣著3套以上的盔甲就完全說不通了。

5. 地圖提示

很簡單,地圖提示破壞了探索的樂趣。許多開放世界游戲都會提供明確的地圖提示,一步步告訴玩家如何前往關(guān)鍵地點。這就像是我們在現(xiàn)實生活中用手機導(dǎo)航,只顧著低頭看手機,卻沒有看到周圍的風(fēng)景。游戲美工花了那么多工夫制作精美的世界場景,如果地圖提示根本就是喧賓奪主。

有人要說了,如果完全取消地圖標(biāo)記,開放世界游戲就沒法玩了?!段讕?》《龍騰世紀3》沒有地圖標(biāo)記簡直不可能通關(guān)。所以這更讓地圖標(biāo)記的進化刻不容緩?;蛟S設(shè)計的時候可以把地圖標(biāo)記的范圍設(shè)定得籠統(tǒng)一些,給玩家留下探索的空間。

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