游戲機(jī)和遙控器上的十字方向鍵終將被觸摸屏淘汰?
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:newtype2001
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游戲史上最經(jīng)典的魔咒是什么?想必不少網(wǎng)友會(huì)想到科樂(lè)美的“上上下下左左右右BABA”。想當(dāng)年,我曾經(jīng)靠著這個(gè)“秘訣”,成功橫掃《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》,只是在《超級(jí)馬里奧》碰了釘子,因?yàn)槟强钣螒虿皇强茦?lè)美公司出品的。這不是關(guān)鍵,其實(shí)關(guān)鍵在于,要想實(shí)現(xiàn)這個(gè)操作,游戲機(jī)上必須有“十字架”,也就是手柄上的十字鍵。如果沒(méi)有,你可以想象怎么用搖桿準(zhǔn)確搖出這幾個(gè)方位嗎?
這就要再次說(shuō)到橫井軍平了,在游戲行業(yè)里,雖然是他創(chuàng)造了掌機(jī)雛形并制定了掌機(jī)規(guī)則,但大家依然尊稱他為“十字鍵之父”,而非“掌機(jī)之父”??雌饋?lái),后者的頭銜似乎更宏大,但其實(shí)前者才是讓游戲變得不一樣的關(guān)鍵,特別是對(duì)于游戲機(jī)而言。
十字鍵依然體現(xiàn)出“淘汰技術(shù)式”的平衡。表面上看,之前的游戲機(jī)采用立體搖桿式的控制方式,能夠讓游戲變得更加靈活,而扁平的十字按鍵則只能控制8個(gè)方向(相鄰的兩個(gè)鍵一起按可以變成斜向),但早期游戲其實(shí)就是“爬格子”,在一個(gè)正方形的九宮格里,讓游戲角色移動(dòng)。更關(guān)鍵的問(wèn)題在于,搖桿因?yàn)橛脩舻母鞣N“不小心”和“發(fā)力不均”而特別容易損壞,十字鍵則沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。就用戶體驗(yàn)來(lái)說(shuō),方向控制就和電池續(xù)航能力、機(jī)器壽命一樣重要。由此看來(lái),當(dāng)年任天堂因?yàn)轭A(yù)算緊張,為了最大程度壓縮紅白機(jī)的制造費(fèi)用,而選擇比搖桿更便宜的十字鍵操控方案,有點(diǎn)言過(guò)其實(shí)。不過(guò)在十字鍵的發(fā)明上,還有一個(gè)更有意思的原因,即誕生于1983年的紅白機(jī),赤裸裸地“抄襲”了1980年上市的同廠掌機(jī)Game&Watch,當(dāng)然,那款掌機(jī)也是橫井軍平的發(fā)明。
初代Game&Watch只有兩個(gè)操控鍵,主要是為了讓角色左右移動(dòng),但兩個(gè)方向不具備擴(kuò)展性。隨著掌機(jī)大賣,讓角色更自由地移動(dòng)才能夠拓展所搭載游戲的種類。用搖桿當(dāng)然不現(xiàn)實(shí),畢竟掌機(jī)是扁的,突然“長(zhǎng)”出個(gè)凸起的搖桿,攜帶起來(lái)很不方便。如果每一個(gè)方向用一個(gè)按鍵代表?那不大的面板上就會(huì)布滿按鍵,按鍵太小的話用戶很難按到。于是乎,一個(gè)將搖桿“拍扁”,將按鈕整合的十字鍵方案,也就應(yīng)運(yùn)而生。就在初代Game&Watch發(fā)售不久,同樣在1980年,十字鍵就成為后續(xù)Game&Watch的標(biāo)配。
簡(jiǎn)單、便攜、耐用,這三個(gè)元素的組合,讓十字鍵成為未來(lái)許多年掌機(jī)和家用游戲機(jī)手柄的標(biāo)準(zhǔn)模式,而且你應(yīng)該還在別的地方見(jiàn)過(guò)它,比如電視機(jī)、DVD遙控器、汽車音響……
不過(guò)現(xiàn)在,越來(lái)越多的遙控器(包括索尼PS4 的DualShock4、任天堂的GamePad)均開(kāi)始采用觸控板。但是,在使用過(guò)程中,十字鍵往往完勝觸屏模式,比如對(duì)于電視,4英寸的觸屏上,手指輕微的“一小步”,在50英寸的電視上就是“一大步”,真的太難控制了。
你覺(jué)得觸屏?xí)唤y(tǒng)游戲手柄、游戲機(jī)、遙控器天下嗎?

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