百度百家:騰訊進(jìn)軍客廳市場(chǎng) 電視游戲勝算幾何?
- 來(lái)源:百度百家
- 作者:blueseman
- 編輯:GSZ
有消息稱,騰訊游戲?qū)尀┛蛷d娛樂(lè)市場(chǎng),把斗地主、飛機(jī)大戰(zhàn)、天天跑酷、QQ飛車等經(jīng)典游戲搬上電視大屏。和騰訊的智能硬件開(kāi)放平臺(tái)推進(jìn)思路一樣,騰訊游戲會(huì)和康佳、海信等國(guó)內(nèi)一些比較大的電視廠商合作,采用預(yù)裝的方式進(jìn)行推廣,游戲?qū)⒅С质謾C(jī)、手柄、遙控器等多種操控方式,并且可以通過(guò)關(guān)聯(lián)手機(jī)完成Q點(diǎn)、銀行卡、微信支付等支付流程。
在剛剛結(jié)束的百度百家Big Talk大會(huì)上,前《連線》雜志主編克里斯*安德森坦言,未來(lái)平臺(tái)將打敗產(chǎn)品,生態(tài)系統(tǒng)會(huì)打敗公司,開(kāi)放其實(shí)是在用最廉價(jià)的方式進(jìn)行創(chuàng)新。憑借手里握著的“QQ、微信”這兩副好牌,騰訊在PC端、和移動(dòng)端都掌握著數(shù)以億計(jì)的流量入口,完全具備了在各個(gè)領(lǐng)域滲透其“生態(tài)系統(tǒng)”戰(zhàn)略的可能性。騰訊以微信服務(wù)號(hào)為入口接入智能硬件,自己不做硬件產(chǎn)品,卻可以成為一個(gè)智能硬件的聚合中心。這次騰訊做電視游戲,背后的邏輯也是如此,只要自己把用戶流量導(dǎo)進(jìn)來(lái),仿佛一切都會(huì)順理成章。渠道上,電視廠商會(huì)競(jìng)相合作,提供最棒的硬件基礎(chǔ);內(nèi)容上,越來(lái)越多的游戲制作商會(huì)接入,提供更好玩的游戲內(nèi)容;市場(chǎng)上,電視游戲會(huì)成為端游、頁(yè)游、手游之后下一個(gè)爆發(fā)的紅海。商業(yè)模式上,借助微信支付,游戲內(nèi)道具、虛擬貨幣、增值服務(wù)等內(nèi)購(gòu)也完美打通。
只是電視游戲這塊市場(chǎng),不溫不火好多年了,在用戶習(xí)慣、游戲交互體驗(yàn)感等方面的掣肘問(wèn)題一直存在,借騰訊游戲的風(fēng)帆,電視游戲能實(shí)現(xiàn)野蠻生長(zhǎng)嗎?在筆者看來(lái),騰訊游戲只是踩在了浪潮之巔,作為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的入局給了這塊待爆發(fā)市場(chǎng)最大的想象空間,但左右電視游戲市場(chǎng)的弄潮兒,光憑騰訊的一己之力是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)、電視廠商的硬件支撐、游戲制造商的精品內(nèi)容、整個(gè)人機(jī)交互界面的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈等都和電視游戲市場(chǎng)的爆發(fā)有著重大關(guān)聯(lián)。
游戲行業(yè)趨勢(shì)的演變
過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),電子游戲設(shè)備和經(jīng)營(yíng)都受政策管制,這給國(guó)內(nèi)的電視游戲行業(yè)技術(shù)發(fā)展帶來(lái)了“災(zāi)難性”的影響,國(guó)外三大游戲主機(jī)頂級(jí)制造公司、微軟、索尼、任天堂等產(chǎn)品無(wú)法進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。很多有需求的玩家都是通過(guò)“水貨”渠道來(lái)填補(bǔ)對(duì)于電視游戲的需求,這份被壓抑的渴望足足持續(xù)了13年之久,直到今年4月份上海自貿(mào)區(qū)文化市場(chǎng)解禁,微軟與百事通的Xbox,索尼的PS系列游戲機(jī)等相繼進(jìn)入內(nèi)地市場(chǎng)。但國(guó)外市場(chǎng)有良好的版權(quán)保護(hù)環(huán)境,廠商主要靠賣軟件直接盈利,在國(guó)內(nèi)主流市場(chǎng)用戶并沒(méi)有付費(fèi)意識(shí),這使得國(guó)外的游戲主機(jī)攏獲的只是一小部分游戲重度玩家的心,大部分用戶還徘徊在電視游戲之外。
再反觀端游、頁(yè)游、手游市場(chǎng)在國(guó)內(nèi)的整體大環(huán)境,端游、頁(yè)游在PC端的市場(chǎng)已經(jīng)成熟,但天花板隱現(xiàn),用戶增長(zhǎng)乏力,最關(guān)鍵性的是端游、頁(yè)游都需要用戶投入一定的時(shí)間精力,某種意義上是PC終端對(duì)用戶稀缺注意力的捆綁,這樣以來(lái)就會(huì)造成用戶要么重度沉迷,要么玩玩就撤離的兩極分化。針對(duì)用戶碎片化時(shí)間的排遣需求,手游在移動(dòng)終端上的紅海式增長(zhǎng)倒是讓一部分游戲開(kāi)發(fā)商看到了短暫的輝煌,但受手機(jī)屏幕大小限制、touch觸發(fā)的互動(dòng)體驗(yàn)等都使得手游在游戲性上欠缺了一些。在筆者看來(lái),真正能讓用戶暢享游戲體驗(yàn)的場(chǎng)景在以以客廳娛樂(lè)為中心的大屏幕、人機(jī)遠(yuǎn)程互動(dòng)體驗(yàn)式的電視游戲市場(chǎng)。
客廳娛樂(lè)市場(chǎng)的崛起
在互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)入口通道中,PC端已經(jīng)成熟穩(wěn)定,移動(dòng)端競(jìng)爭(zhēng)慘烈,以客廳娛樂(lè)為中心的電視游戲市場(chǎng)尚且是一片空白。電視是PC、移動(dòng)端之外的第三塊屏幕,占據(jù)客廳娛樂(lè)市場(chǎng)的戰(zhàn)略高地。相比PC終端和移動(dòng)端的人機(jī)互動(dòng)體驗(yàn),電視越來(lái)越大屏化,可以通過(guò)游戲道具、攝像頭、體感監(jiān)測(cè)等技術(shù)實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離人機(jī)交互,而且客廳能實(shí)現(xiàn)家庭成員之間人與人的連接,能夠?qū)崿F(xiàn)一個(gè)局域場(chǎng)景內(nèi)的情景化游戲體驗(yàn)。父子之間的格斗比賽,夫婦之間的射擊PK等等其樂(lè)融融。如果說(shuō)端游、頁(yè)游吸附的是對(duì)游戲重度癡迷的游戲玩家,手游吸附的是消遣無(wú)聊注意力的休閑玩家,電視游戲承載的則是尋求場(chǎng)景化、趣味化游戲體驗(yàn)的所有“玩家”。是可以嵌入每個(gè)人的生活當(dāng)中的,成為男女老少客廳娛樂(lè)不可或缺的一部分。
電視廠商的差異化突圍
從上半年海信、長(zhǎng)虹、TCL等彩電巨頭發(fā)布的上半年財(cái)報(bào)來(lái)看,銷售成績(jī)并不理想,利潤(rùn)也出現(xiàn)下滑。市場(chǎng)份額基本飽和,整個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境白熱化,要擴(kuò)大自身的市場(chǎng),就得不斷侵蝕競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的份額。電視廠商得掌握一個(gè)核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。硬件技術(shù)上,目前創(chuàng)維、長(zhǎng)虹、海信、康佳、TCL等五大國(guó)產(chǎn)品牌都在力推擁有超高清顯示技術(shù)的4K電視,經(jīng)過(guò)一兩年的市場(chǎng)培育,目前已進(jìn)入普及期,很多廠商都已掌握了成熟的4K電視生產(chǎn)技術(shù),甚至還掀起輪番的價(jià)格戰(zhàn),但作為普通消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品,用戶對(duì)硬件技術(shù)上的要求其實(shí)并不敏感,一項(xiàng)新技術(shù)出來(lái)之后,很快就在行業(yè)各品牌之間普及,靠硬件技術(shù),并不能幫助品牌建立差異化優(yōu)勢(shì)。
此種情況下,很多廠商都在軟件上,特別是電視游戲上制造差異化,創(chuàng)維發(fā)布了新一代的GLED 4K電視,就內(nèi)置了一款專為4K電視定制的4K射擊類體感游戲《未來(lái)英雄》,還搭配外置仿真步槍控制器使用,在新品發(fā)布的時(shí)候,也以此作為噱頭進(jìn)行線下促銷,用戶可以現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)4K游戲帶來(lái)的交互體驗(yàn)。這類內(nèi)置的4K游戲,目前處于稀缺性資源,在線下展銷很容易吸引用戶的眼球,從而獲得差異化突圍的機(jī)會(huì)。
游戲開(kāi)發(fā)商的技術(shù)突破
不過(guò),一個(gè)顯見(jiàn)的事實(shí)是,電視廠商借助內(nèi)置精品游戲拓展市場(chǎng)的空間并不大,短暫的內(nèi)容區(qū)隔能給電視廠商帶來(lái)差異化突圍,但卻不可能永遠(yuǎn)都是一招鮮,因?yàn)閮?nèi)容遲早是會(huì)開(kāi)放共享的?,F(xiàn)在4K電視游戲的技術(shù)門(mén)檻剛剛被攻克,離真正市場(chǎng)普及還有一段時(shí)間。就拿創(chuàng)維內(nèi)置的這款《未來(lái)英雄》而言,它是由一家名叫TVPlay(歡創(chuàng)科技)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)耗時(shí)半年時(shí)間研發(fā)而成,看似簡(jiǎn)單的游戲背后,卻隱藏著諸多技術(shù)難關(guān),比如瞄準(zhǔn)鏡頭的延時(shí)性,要確保用戶發(fā)出射擊指令到瞄準(zhǔn)電視屏幕的反應(yīng)速度控制在50毫秒以內(nèi),還必須保證電視接收器和用戶手上的槍械道具,保持多點(diǎn)的交互,這樣用戶的位置,才能被電視準(zhǔn)確獲知,游戲玩起來(lái)才會(huì)順暢舒服。為了達(dá)到極致的體感游戲體驗(yàn),槍械后坐力,開(kāi)關(guān)響應(yīng)感等都需要進(jìn)行特別設(shè)計(jì),和手游的touch感相比,電視游戲在人機(jī)遠(yuǎn)程交互上可以使用動(dòng)感、距離感、空間感等多種場(chǎng)景化體驗(yàn),其帶來(lái)的市場(chǎng)顛覆性效果毋庸置疑。
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的入局整合
準(zhǔn)確的說(shuō),不應(yīng)該稱之為電視游戲,而是智能電視平臺(tái)上的游戲,前者,電視只是作為一種終端載體,后者電視承載的則是一條生態(tài)系統(tǒng)鏈條。很顯然,騰訊游戲此次在電視游戲上的布局就是一次系統(tǒng)突襲。依托此,很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)才有可能介入客廳娛樂(lè)中心,小米智能電視、樂(lè)視超級(jí)電視等都采取視頻盒子的方案把互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)向傳統(tǒng)硬件制造業(yè)領(lǐng)域延伸。因?yàn)锳ndroid操作系統(tǒng)核心代碼開(kāi)源、穩(wěn)定、免費(fèi),用戶可以像電腦和手機(jī)一樣自行安裝和卸載視頻、游戲等軟件進(jìn)行功能擴(kuò)充,讓電視成為一種承載視頻、游戲等豐富內(nèi)容的應(yīng)用平臺(tái)。以騰訊與康佳的合作為例,二者推出的康佳易TV可通過(guò)安卓手機(jī)連接電視進(jìn)行操作支付,實(shí)現(xiàn)電腦、手機(jī)、電視的多屏聯(lián)動(dòng)跨屏游戲。這正是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局電視游戲市場(chǎng)的最大機(jī)會(huì),很多PC、移動(dòng)端的游戲體驗(yàn)感的缺失,隨著電視游戲市場(chǎng)空白的填充會(huì)得到相應(yīng)彌補(bǔ),這樣的話,三屏合一,整個(gè)人機(jī)交互界面的大連接才會(huì)形成一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),徹底統(tǒng)治、壟斷用戶的互聯(lián)網(wǎng)生活方式。
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“社群經(jīng)濟(jì)”,這是一塊未經(jīng)開(kāi)掘的領(lǐng)域,需要更多的人走在前線,鉆研、實(shí)踐、然后把戰(zhàn)果分享給大伙。我就是那么一個(gè)死磕“社群經(jīng)濟(jì)”的人。掃描關(guān)注我,一起吧?


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