板垣伴信暢談業(yè)界形勢 《三個銃劍士》近況
- 來源:TGBUS
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
英靈殿游戲工作室創(chuàng)始人板垣伴信正處于他事業(yè)的一個十字路口。過去的三年里,在留下了死或生系列和忍者龍劍傳之后,他離開了Tecmo,成立了一家新的開發(fā)公司,并開始了一份由THQ支持的項目——雙方都希望將其打入目前競爭超激烈的射擊游戲市場。目前他的情況比較復雜,他的主要出資者為了整頓公司內(nèi)部財政秩序正面臨納斯達克退市的隱患。如果這些問題正在困擾著硫酸臉,那他并沒有在D.I.C.E峰會上表現(xiàn)出來。而當他坐下來,他擺脫了他目前項目上遇到的任何困擾,跟我們就東西方游戲發(fā)行商的不同點和面臨次世代主機的硬件挑戰(zhàn)侃侃而談。
最近有關(guān)THQ的財政問題新聞很多。你那些家伙和THQ的關(guān)系如何——他們向你保證《三個銃劍士》項目仍是安全的了么?
變化自然是有的,但沒什么問題。一切還是和從前一樣。
《三個銃劍士》除了你網(wǎng)站上的幾個預告片外已經(jīng)好久沒有聲音了,距離我們期待看到該項目的新信息、新截圖和新視頻還有多遠?
目前我們認為還為時過早。
這款游戲仍預計2013年發(fā)行么?
是的。
現(xiàn)在你已經(jīng)為THQ工作了好幾年,那么與歐美發(fā)行商合作和與日本發(fā)行商合作的區(qū)別在哪里?
我們已經(jīng)和THQ合作了兩年半,而當我在日本工作的時候我本身就是發(fā)行商,所以我沒法比較,因為真的大不相同。環(huán)境差別就很大。我非常理解發(fā)行商的想法因為過去我自己也是一家發(fā)行商。東西方發(fā)行商完全不同的一點就是預算。我已經(jīng)制作了30多款游戲,如果再給比我目前正在制作的《三個銃劍士》還多一點點錢的話,我可以把之前制作的所有30款游戲再做一遍。這是一個很大的不同點。你用來做推廣的預算也完全不同。這些就是最大的區(qū)別。
那你是否還認為日本市場目前的困境源于日本發(fā)行商沒有在創(chuàng)作過程中投入足夠的資金?
這不是困難的問題,這僅僅是因為他們所能達到的規(guī)模就是如此。
那你是否認為這解釋了許多日本知名制作人如坂口博信、稻船敬二、三上真司等離開了他們原先的日本發(fā)行商而選擇在某些情況下與歐美發(fā)行商合作?
稻船敬二先生和坂口博信先生仍在為日本發(fā)行商工作,三上真司先生也在為Sega和EA工作,只有板垣伴信為歐美發(fā)行商工作。他們離開原先的日本發(fā)行商的原因各不相同。我不想給他們歸類,但我可以談談他們離開的原因。坂口博信退出Square是因為電影(最終幻想:靈魂深處)的失敗。稻船敬二之所以離開Capcom是因為內(nèi)部斗爭。三上真司離開Capcom的原因則相當含糊,這不太容易解釋,主要原因也是公司內(nèi)部的政治斗爭,還有,他是被迫離開的。
我們已經(jīng)看到了一些硬派困難游戲的回潮——特別是惡魔之魂和暗黑之魂,評價普遍很好。似乎難度超高的游戲又開始對玩家胃口了,而8年前你發(fā)布忍者龍劍傳的時候也許還不是這樣。如今你游戲的困難度如何——是否硬派游戲回歸了還是在你心目中一切都還一樣?
我覺得游戲已經(jīng)比以前容易許多了。10年或者50年后,游戲?qū)兊貌煌?,變化將會更大。也許之前玩FC的玩家覺得現(xiàn)在的游戲很容易,但這只是他們這么覺得。本世代的玩家可不覺得簡單——這很正常。把游戲制作得符合潮流是很重要的,得迎合人們的需求。
你在制作《三個銃劍士》時有沒有遇到平衡難度(hard or too hard)的問題?
我不會把它做得太簡單,也不會把它做得太難,因為這就是我想要的,這可以吸引更多的人來玩這款游戲。我總是設置了各種各樣的困難度。
隨著使命召喚、戰(zhàn)地、彩虹六號、幽靈行動等軍事射擊類游戲的泛濫,什么能幫助《三個銃劍士》脫穎而出呢?
它看起來更像一款動作游戲。以上你提到的那些游戲是專門的打槍游戲,而近身格斗并不咋的,沒我的游戲那么棒。
你有與軍事顧問合作嗎,像戰(zhàn)地或者使命召喚工作室那樣,以確保游戲更接近現(xiàn)實?
我有朋友在日本軍方工作,所以可以時常問他們。當然你不能在日本開槍所以我沒法親自去做,而我也有許多朋友在美國,我可以詢問他們。其中一個朋友是名雇傭兵。
你是如何設計槍支的?你在美國本土時有去射擊場感受過各種武器的不同嗎,或者還是你根本不擔心持械真實感的問題?
如果你沒有任何射擊經(jīng)驗還去制作一款射擊游戲,那是相當尷尬的。我有過許多射擊經(jīng)驗,我有朋友在洛杉磯警局工作,他帶我去那兒的射擊場,非常不錯的場地。[大笑]
當代的射擊游戲里,單人戰(zhàn)役往往拖網(wǎng)戰(zhàn)模式的后腿。你是不是也打算尋求最高水平的對戰(zhàn)還是專注于講一個故事?
兩者都是。我們不得不在兩方面都尋求突破。我不喜歡找借口。這是我第一次挑戰(zhàn)射擊類游戲,所以我得把一款射擊游戲的方方面面都照顧到。
進入這一領域最大的挑戰(zhàn)之一就是建立一個完善的網(wǎng)絡、團隊語音聊天和穩(wěn)定的級別系統(tǒng)——即使是當今的一些頂級射擊游戲仍然受困于其中的某些元素。是THQ協(xié)助你處理還是你自己親自上陣處理這些任務以達到玩家的預期?
你是不是忘了我是第一位成功制作了online 3D格斗游戲的開發(fā)者?在網(wǎng)絡建設方面我是專家。當然THQ也會協(xié)助我們,但主要的網(wǎng)絡工程還是由我的團隊來負責的。
在使命召喚fans和戰(zhàn)地fans之間最大的爭論之一就是fps。使命召喚是60fps,而戰(zhàn)地為了容納大規(guī)模戰(zhàn)場不得不保持在30fps?!度齻€銃劍士》站在哪一邊?還有你認為這重要嗎?
我的游戲是30fps。我們的圖像引擎可以像戰(zhàn)地系列一樣營造出非常漂亮的畫面而保持在30fps。
你有沒有感覺到Xbox 360和PS3的任何硬件限制?你期待次世代游戲機嗎?
如果我沒有任何經(jīng)濟常識,或者我還年輕的話,我會現(xiàn)在下一代平臺上發(fā)布我的游戲。而我現(xiàn)在的決定是,如果我在次世代主機上發(fā)布我的下一款游戲或者有人發(fā)布了次世代主機,那么所有的發(fā)行商、開發(fā)商以及玩家都會感到困擾,一切都會因為如今的經(jīng)濟形勢而亂套。美國經(jīng)濟不景氣,歐洲經(jīng)濟不景氣,日本經(jīng)濟不景氣?,F(xiàn)在發(fā)布次世代主機還為時過早。這不僅僅是對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,我可以說對于玩家來說同樣如此。
顯然你在日本游戲的發(fā)展中擁有崇高的地位,有沒有任何你認為人們應當展望的開發(fā)商或者工作室未來之星?
我有很多朋友,而且我覺得他們將會非常棒。例如SE的村龍?zhí)桑€有很多。
上一款你玩得很棒的游戲是哪款?
我不記得我玩得順序了,所以我不知道最近玩得一款是啥。很可能是使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2,非常有趣的一款游戲。
在未來的5-10年里你如何看待動作游戲的進化?
目前這個類型被分為動作類和射擊類——這兩者不太一樣。我相信它們會被融合。我現(xiàn)在正在制作的這款,《三個銃劍士》,就是一款混合類型游戲。我覺得會向這方面進化,未來的游戲會融合動作類游戲和射擊類游戲。
據(jù)早前透露的消息,《三個銃劍士》也將登錄PC平臺!

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