AMD:DirectX扼殺了PC平臺(tái)的性能
- 來(lái)源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
AMD認(rèn)為,要激發(fā)PC硬件的全部潛能,最好避開(kāi)DirectX。
(叉叉要叉叉了?)
商業(yè)開(kāi)發(fā)經(jīng)理理查德·胡迪(Richard Huddy)認(rèn)為,由于DirectX的存在,和家用機(jī)擺在一起的PC平臺(tái)實(shí)際表現(xiàn)性能被大大削弱。
“這很搞笑,當(dāng)我們使用理論性能比家用機(jī)強(qiáng)數(shù)十倍的高配置PC平臺(tái)時(shí),游戲效果上的差異卻并不如數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì)那樣明顯。”
“這在很大程度上都是因?yàn)镈irectX擋了道”,胡迪還表示越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)商希望這個(gè)微軟創(chuàng)造的多媒體編程接口徹底消失。
“游戲開(kāi)發(fā)商都希望能徹底利用他們眼前的平臺(tái),以便打造出盡可能出色的游戲。微軟讓制作人員只能使用PC平臺(tái)的很小一部份性能,然后就這樣讓他們?nèi)ラ_(kāi)發(fā)游戲,這會(huì)給微軟自己帶來(lái)很大壓力,我對(duì)此毫不懷疑?!焙虾軋?jiān)定。
2002年游戲光陰技術(shù)首次運(yùn)用的時(shí)候,胡迪以為這回給游戲作品帶來(lái)更多樣的畫面效果,但事實(shí)是光陰技術(shù)都用在了淺層次的表面上——
“他們(游戲開(kāi)發(fā)商)都將光陰技術(shù)用在了一個(gè)點(diǎn)上,這使得PC平臺(tái)上不同游戲的光陰都顯得大同小異?!?/p>
一個(gè)常規(guī)的3D API的目的是作為一個(gè)核心在盡量多而廣泛的平臺(tái)上使用,不過(guò)胡迪認(rèn)為若能使用光陰控制工具將能帶來(lái)很多益處。
當(dāng)不少直言不諱的開(kāi)發(fā)商表示對(duì)DX的不滿,Introversion Software的克里斯·迪雷(Chris Delay)則持反對(duì)意見(jiàn):“我不認(rèn)為那樣會(huì)很好。不過(guò)這得看你在做什么游戲。如果是《孤島危機(jī)3》這種級(jí)別的作品,那可能是個(gè)正確的想法?!?/p>
小編我個(gè)人認(rèn)為,玩家當(dāng)然希望看到PC平臺(tái)的游戲效果能越來(lái)越出色,盡可能發(fā)揮硬件效能。不過(guò),游戲游戲,“好玩”才是最最不可少的。


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