- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:Koei Tecmo
- 發(fā)售:2020-01-16(PC)
- 開發(fā):Koei Tecmo
- 語(yǔ)言:繁中 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),歷史,三國(guó),戰(zhàn)棋,劇情
《三國(guó)志14:威力加強(qiáng)版》武將單挑規(guī)律解析
- 來(lái)源:三國(guó)志14吧
- 作者:笨熊邦大力
- 編輯:算數(shù)教室

《三國(guó)志14》游戲中玩家的武將們能夠發(fā)動(dòng)單挑與敵方將領(lǐng)一決高下,這通常也是一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),下面請(qǐng)看玩家“笨熊邦大力”分享的《三國(guó)志14》武將單挑規(guī)律解析,希望能為各位玩家?guī)?lái)一些幫助。
《三國(guó)志14:威力加強(qiáng)版》武將單挑規(guī)律解析:
本代的單挑結(jié)果廣受質(zhì)疑和詬病,造成其不正常的原因被歸結(jié)于偽隨機(jī),但此種觀點(diǎn)完全無(wú)視了AI的作用。實(shí)際本代的AI完全就是沿襲了上代13的AI,只不過(guò)光榮變更了某些招式的判定規(guī)則,并將單挑的雙方出招都交由AI來(lái)判斷執(zhí)行,結(jié)果就造成了一味追求武力和輸出的玩家不適應(yīng),說(shuō)穿了就是上代所謂AI威名Lv3+徐晃等武將單挑作弊現(xiàn)象的擴(kuò)大化而已。這里先從單挑招式說(shuō)起,本代的單挑招式如下:
攻擊——同上代
防御——減少對(duì)方攻擊/必殺造成的傷害
閃避——取代了上代的瓦解但克制的不是防御而是攻擊。造成的傷害由自身輸出決定并非返傷。
必殺——同上代但無(wú)須激活。閃避遭遇必殺,形同上代瓦解遭遇必殺,悲劇。
破必殺——克制必殺的高級(jí)閃避,同樣造成的傷害由自身輸出決定并非返傷。
略微觀察下本代的招式變化,不難得出一個(gè)結(jié)論,本代的單挑基本就是一個(gè)誰(shuí)必殺率高、誰(shuí)贏的游戲。因?yàn)榉烙呀?jīng)不能像上代般完全免傷了,必殺又無(wú)須激活,所以應(yīng)對(duì)的招式除了破必殺和互拼必殺之外別無(wú)他法。高輸出只有在確保必殺率的前提下才有高勝率,反之一味增加輸出除非開場(chǎng)秒殺,否則遇到對(duì)方連續(xù)爆必殺也是枉然。下面介紹我觀測(cè)獲得的AI變化規(guī)律,大致有以下幾點(diǎn):
一、武將個(gè)人主義
起一個(gè)基礎(chǔ)值的作用,側(cè)重于軍事的三個(gè)主義我道、霸道和王道,相對(duì)其他幾個(gè)主義是有優(yōu)勢(shì)的,其中我道和霸道AI的攻擊性更強(qiáng),但整體而言武將個(gè)人主義重要性并非最高。
二、所屬勢(shì)力主義
勢(shì)力主義是由勢(shì)力君主和軍師二人主義疊加產(chǎn)生的,其實(shí)開檔時(shí)光榮有暗示了,選勢(shì)力看施政信息時(shí)只有君主和軍師,而在施政表里君主和軍師是同級(jí)。因?yàn)檐妿熓┱徽键c(diǎn)數(shù),所以玩家一般為了占這個(gè)便宜,往往采用不同主義的組合,但二人主義相同能產(chǎn)生最大效果。最典型的就是雙霸道組合全員豪杰,雙我道組合全員一騎,且與武將個(gè)人個(gè)性效果疊加,以此推斷名利等組合應(yīng)該也有對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的加成。從單挑觸發(fā)率上來(lái)說(shuō),勢(shì)力主義加成遠(yuǎn)重于個(gè)人個(gè)性。雙霸道或雙我道勢(shì)力間交戰(zhàn),戰(zhàn)斗中只要雙方不斷以高色幅移動(dòng)橡相交,就能頻繁觸發(fā)單挑。一騎、豪杰猛將基本每合在挑,當(dāng)然結(jié)果是雙方文官遭殃。
三、部隊(duì)士氣
部隊(duì)士氣越高,武將在單挑中攻擊性越強(qiáng)。因此支援系政策改革軍制對(duì)單挑而言殊有價(jià)值。軍樂(lè)臺(tái)和樂(lè)奏這對(duì)固定和移動(dòng)充電器很好用。
四、雙方血量和武力落差
最重要的一點(diǎn)。上代AI一個(gè)最大的特點(diǎn)就是血量落差越大,低血方出最大輸出招式的幾率越高;武力落差越大,高武方采取防御應(yīng)對(duì)攻擊的幾率越高;最終合頻臨落馬的殘血方往往大招搏命。由于本代必殺無(wú)須激活,防御又不免傷,采用上代AI的最大后果就是一方在受到連續(xù)傷害亦或以殘血出戰(zhàn)時(shí),有高幾率連出必殺直到拉平血量為止。臨敗尤其最終合必殺率大增,高武高血方因防御慘遭逆轉(zhuǎn)翻盤。攻擊性最強(qiáng)的霸道和我道武將,在君主和軍師疊加的雙主義加成下,此種情況下最為瘋狂。由于游戲中不存在雙我道加成的勢(shì)力,因此對(duì)玩家而言最危險(xiǎn)的就是武力85+的雙霸道勢(shì)力的霸道武將,即曹操郭嘉組合下的曹仁及武力以上諸將,孫策周瑜組合下的孫策、太史慈和周泰,曹魏那批人讓網(wǎng)友遭遇的比較多而已。理論上鎖定1血開場(chǎng)應(yīng)該可以無(wú)限必殺,為了驗(yàn)證這點(diǎn)我已經(jīng)請(qǐng)論壇上的網(wǎng)友謀求以后在內(nèi)存修改器中實(shí)現(xiàn)此項(xiàng)功能。造就許褚連挑強(qiáng)悍真實(shí)原因在于護(hù)衛(wèi)無(wú)傷和郭嘉,群雄割據(jù)和官渡之戰(zhàn)劇本中,AI曹操會(huì)第一合將智力更高的霸道郭嘉替換王道荀彧。此后劇本郭嘉已亡即便司馬懿出山,賈詡憑借更高的智力牢牢把持軍師一職。相反從三顧茅廬劇本開始,隨著徐庶和孔明相繼擔(dān)任軍師之位,關(guān)羽和趙云的實(shí)力全部釋放,龍刀赤兔、青釭白龍,天下無(wú)敵。
就玩家的角度而言,應(yīng)付那幾個(gè)瘋子的方法有幾個(gè):第一,開場(chǎng)直接秒殺,最保險(xiǎn)但幾率小。第二,第二回合破必殺或第三回合出必殺直接打下馬,AI操控幾率更小。第三,拼刀同步掉血不拉開差距,后期劇本常見。第四,古武自建以瘋對(duì)瘋,以破對(duì)瘋。
所謂武將隱藏效果必殺和破必殺,我倒是沒有發(fā)現(xiàn),壓根也不認(rèn)為有。破必殺的幾率在于主義、(裸)武力差(20以上大增)和狀態(tài),后二條可以利用傷病來(lái)輕松實(shí)現(xiàn)。流傳的趙云高破實(shí)際也是護(hù)衛(wèi)無(wú)傷和軍師的緣故,本代高幾率受傷,輕癥屬性打八折,即便100武輕癥也只剩80武,面對(duì)96武王道全開的趙云半只腳已落馬,在爆且命中3個(gè)必殺和被破1個(gè)必殺的對(duì)賭中,根本沒有任何勝機(jī)。三顧劇本后趙云基本王道,當(dāng)然玩家手里關(guān)羽更好用。僅威力下降的許褚還存在理論上的威脅,但I(xiàn)F劇本許褚干脆直接沒了……
同時(shí)由此可見猛者是多強(qiáng)的個(gè)性,另外本代沿襲上代誅殺判定成功遇強(qiáng)制免死轉(zhuǎn)俘虜?shù)脑O(shè)定,像文官不能討取武官變俘虜,導(dǎo)致猛者可以替代捕縛,單獨(dú)血路或護(hù)衛(wèi)都防不住猛者,血路被討死、護(hù)衛(wèi)被俘虜。自建飛將、臥龍、一騎、猛者和強(qiáng)運(yùn),雙王道/霸道/我道基本都橫著走。我道比較硬穩(wěn),多靠普攻取勝、出了必殺基本落馬,即便被電腦翻盤也不會(huì)被KO。霸道比較火爆靠必殺吃飯,KO率高自然討取率也高,只要不落馬首回合閃避中必殺或被破必殺也還有機(jī)會(huì),血越少越刺激。王道比較陰,如果不想賭破招求穩(wěn)可以三連收,第一次降士氣戰(zhàn)法滅隊(duì)傷敵吃傷兵,無(wú)損純罵也能致傷什么鬼設(shè)定,第二次單挑打病夫死老虎收人頭,第三次收城。霸道和王道的討取率高,畢竟二個(gè)主義相愛相殺,武將數(shù)量也多。
最后介紹一個(gè)利用S/L的賴著,因?yàn)槭茄匾u上代的設(shè)定,所以本代一旦觸發(fā)單挑,即便再S/L結(jié)果都一樣。解決的辦法是避免兩者相交,已經(jīng)相交的要脫離,但回合伊始觸發(fā)的單挑只能靠爆狀態(tài)、火攻戰(zhàn)法來(lái)改變,單純的傷害戰(zhàn)法除非滅隊(duì)否則很難改變。實(shí)際如果并非回合伊始觸發(fā)的單挑,可以利用這個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)觸發(fā)強(qiáng)制單挑。原理是S/L后,只要沒有前述的環(huán)境參數(shù)改變,那么到這個(gè)時(shí)間點(diǎn)必定觸發(fā)一次單挑,只不過(guò)究竟在交戰(zhàn)中哪二人產(chǎn)生是隨機(jī)的,如此在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上僅有一個(gè)接觸點(diǎn),那么二人必定觸發(fā)單挑。舉個(gè)例子,我孫策軍在與劉備軍交戰(zhàn),回合進(jìn)行第五天關(guān)羽觸發(fā)單挑討取了我的周瑜,那么S/L重新布置所有人后撤脫離接觸,移動(dòng)孫策或太史慈等任一猛將趕在第五天前到諸葛亮鄰格,結(jié)果第五天系統(tǒng)強(qiáng)制觸發(fā)孫策或太史慈和諸葛亮的單挑,至此孔明沒有任何機(jī)會(huì)。自建飛將的ZOC配合這招就是定點(diǎn)清除。反過(guò)來(lái)1000兵力送人頭在本代的效率更高。我說(shuō)文官低武統(tǒng)統(tǒng)沖鋒在前不怕被斬,就是因?yàn)橛|發(fā)單挑可以S/L倒過(guò)來(lái)反斬電腦,丞相已經(jīng)誘敵成功了。1.03版本方圓陣不接受單挑,但依舊可以主動(dòng)發(fā)起單挑,看過(guò)目標(biāo)行動(dòng)路線后,在該時(shí)間點(diǎn)前預(yù)先移動(dòng)到其行徑路線上,讓其撞上來(lái)由于系統(tǒng)發(fā)起單挑是隨機(jī),有機(jī)會(huì)讓電腦主動(dòng)發(fā)起單挑。不過(guò)這招不建議頻繁使用,頻繁使用還不如全游戲人物修改成霸道武官,然后委任軍團(tuán)全地圖亂戰(zhàn)打成一鍋粥有趣。
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