上個月,坐在我工位斜對角的某位編輯老師,不止一次地向我表達過,他對即將在三月底發(fā)售的“死或生”系列衍生游戲,有多么期待——這事說起來真有點奇怪,因為在此之前,我從沒見過他對3D格斗游戲表達出過一絲興趣,而他總是微微前屈的體態(tài),似乎也說明了事情沒有表面那么單純。
通常來說,我并不建議大家利用表象去作為評判事物的標準,但當事情牽扯到光榮特庫摩這家日本老牌大廠時,討論這些便不再具有什么意義。在過去的幾個世代里,你都很難找出比他們更懂下半身思維模式的游戲開發(fā)者,回過頭來看看,好像什么游戲類型加上“光榮式”的時髦審美標準,都能在各自的領(lǐng)域開花結(jié)果——傳說,平均三個初代Xbox 玩家里,就有一個人玩過《死或生:沙灘排球》。
但俗話說,出來混總是要還的。
自打2010年《死或生:沙灘排球2》發(fā)售,板垣伴信選擇跑路后,“死或生”和它的衍生系列,便開始陷入無限期的迷茫里:互聯(lián)網(wǎng)思想家們的崛起,使得“玩家門事件”的影響在反復發(fā)酵中,逐漸被輻射到電子游戲領(lǐng)域的每個角落。在日本市場上,一直以來以“展現(xiàn)女性身材曲線”為賣點的“沙灘排球”,自然成了最大的受害者,系列亞洲圈以外的發(fā)行之路,也就此被徹底斷送。
所以,能在2025年繼續(xù)玩到“沙灘排球”系列的衍生作品,有大半原因還真就歸功于那些動輒將上千小時砸在《死或生:沙灘排球 維納斯假期》上的“島主”們——不管誰來,都得發(fā)自內(nèi)心感謝他們八年來的慷慨輸血。
作品的屬性,決定了你很難在不帶立場的前提下,對《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》做出公正的評價。
從產(chǎn)品定位的角度來說,它是一次對慷慨“島主”們的誠摯回饋——拋開所有與游戲無關(guān)的外界元素,那它的誕生無疑是對某種強烈粉絲情懷的正面回應。畢竟,“與心儀的女主角產(chǎn)生進一步的交集”幾乎是所有男性粉絲都曾經(jīng)強烈幻想過的展開,除了“死或生”系列某位標志性金發(fā)雙馬尾的缺席外,六位女主角的陣容也完全稱得上“豪華”。
但從表現(xiàn)形式與完成度的角度來看,它又有著與近年來光榮特庫摩的某些游戲,有著類似的主觀問題——如果你沒有足夠的角色情懷,或?qū)δ承﹤鹘y(tǒng)游戲類型沒有足夠的容忍度,那極有可能被迫面對漫長且毫無目的性的流水賬劇情、服務于結(jié)果的文字,以及健全到了你孩子都勉強能玩的擦邊球小游戲。
比起那些明著搞軟色情的“沙灘排球”作品,本作在此類服務元素的疊加上,已經(jīng)收斂了太多——你無法在拍照中要求女孩們擺出想要的姿勢,更不會被允許拉著相機對女孩們進行三百六十度的無死角狂拍,縱觀全部的游戲內(nèi)容,最過分的也不過就是和女主角們一起跳個大繩,或看她們做做仰臥起坐罷了。
誠然,《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》的故事同樣發(fā)生在維納斯群島,玩家所扮演的角色,也依然是那個天降桃花的幸運島主,但游戲卻將故事和玩法的重心,從“沙灘排球”徹底移交到了“談戀愛”和“隨樂拍”上。
作為一款以“與既有角色談戀愛”為賣點的游戲,《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》有一個中老年玩家們最熟悉的俗套框架。故事中,玩家可以通過對話中的選項,增減女孩子們的好感,或是在閑暇時間里選擇優(yōu)先與哪名女孩的約定,女孩們的好感越高,你便可解鎖越多的分支劇情或路線。
就結(jié)果而言,本作也的確以“周回”作為玩家游戲風格的前提——大量“兩難”式的選擇,讓你很難在一輪游戲中同時攻略多名女孩。可為了不讓玩家每次周回時的努力完全白費,你又可以在每次通關(guān)后,選擇繼承了“好感度”的“NEW GAME+”模式。
這的確在一定程度上減輕了“周回”的負擔,但為了看到所有女孩的相關(guān)劇情,你依然需要在重復的文字內(nèi)容上投入大量的時間和精力,為游戲沒有快進和定點存檔功能而焦躁。
好在,重復的“文字”,并不能代表《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》的一切。通過名為“3D”的低科技產(chǎn)物,傳統(tǒng)的文字冒險游戲依然能夠獲得讓人臉紅心跳的視覺體驗——這種體驗更加取決于玩家與角色間的物理距離,以及本作全新的人物渲染效果。
必須承認的是,借著新引擎的幫助,本作的角色在所有表現(xiàn)上,皆達到了整個“死或生”系列所沒有的高度——在更加接近現(xiàn)實風格的渲染模式下,本作的女主角不再帶有那種系列標志性的“油亮”感,從皮膚到頭發(fā)都更符合真實的物理質(zhì)感,進而使得類似于“臉紅”或“流汗”等依附于皮膚的細微變化,有了更加令人遐想聯(lián)翩的視覺體驗。
如果你是一名專精“死或生”系列的老屁股,那可能會需要一段時間來習慣這種全新的游戲風格。但就一款以“戀愛”主題的文字冒險游戲來說,這倒是為第一人稱視角下的玩家和角色間關(guān)系變化,添加了更多細致的戲劇性表現(xiàn)。比如,你就很少有機會能在近距離下看到女孩們在“做出請求”“害羞”或“吃醋”時微妙的表情變化。
事實上,如果要給定向的“戀愛妄想”和純粹的“軟色情”劃分邊界,那《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》中絕大部分場景,顯然偏向前者。
游戲中的絕大部分3D化互動,更講究一種點到為止的“親密接觸”。在日語里,有個流行詞叫作“ガチ戀距離”,指的是一種臉貼臉的極限距離,經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)或創(chuàng)作環(huán)境下被用于描繪某種異常親近的狀態(tài),而本作或許就是市面上唯一成功在第一人稱視角下,再現(xiàn)了這種狀態(tài)的游戲——這么說吧,雖然游戲在尺度上都比本家的“沙灘排球”來得收斂,但在辦公室這樣的公共場合下游玩,依然需要一些勇氣。
而游戲的拍照玩法,則需要搭配這套精致的3D化場景使用。
《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》中,你依然可以在故事里聽到維納斯群島與“挑戰(zhàn)賽”間的密切關(guān)系,但真正決定玩家和女孩們評價的核心元素,卻是一個還算自洽的拍照機制:為了吸引更多的游客前來觀賽,玩家需要為女孩兒們拍攝照片并上傳給挑戰(zhàn)賽辦事處,借此提高島嶼和自己作為島主的評價。
但就像前面提到過的一樣,本作無論是在鏡頭架設(shè)的角度,還是女孩們的姿勢選擇,都不如“沙灘排球”來得開放或自由——并非《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》中的拍照環(huán)節(jié)功能有什么缺失,事實正好相反,游戲從調(diào)色器到相機濾鏡再到自定光源,你幾乎可以在這里找到游戲攝影所需要的所有基礎(chǔ)和進階選項,但預設(shè)場景的單一問題卻又客觀存在。
其實這倒不難理解:如果有了“戀愛冒險類游戲”的前置條件,游戲中的“拍照”自然只能在玩法上退而求其次,成為最大化利用3D載體,同時連通結(jié)果的一種手段——往好了看,它就像《寫真女友》或《LoveR》中的拍照玩法,只是這里的“隨樂拍”沒有設(shè)定具體的快門時機,玩家要做的只要在喜歡的場景,在喜歡的時機,拍下喜歡的女孩就好。
可惜的是,就在我以為本作講究的是一種更加“佛性”或“隨緣”的拍攝體驗時,它又在每章故事的結(jié)算環(huán)節(jié)亮出了一套過于“功利”的評價機制:在照片最終上傳階段,系統(tǒng)會對每張照片做出具體的數(shù)字評分,而得分的高低則會影響到每個女孩的好感度與服裝解鎖。更讓人難以理解的是,除了每章變化的攝影主題外,游戲并不會告訴你其他的評分標準。
于是,這又回到了前面提到的問題上:《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》的游戲架構(gòu)建立在“周回游玩”的前提上,盡管本作允許玩家繼承上一周目的數(shù)據(jù)開始新的游戲,但在過度的內(nèi)容重復后,游戲中的絕大部分內(nèi)容依然會逐漸變成刻板的重復作業(yè)。
你看,我很喜歡七海,也對游戲中她的一言一行心動??勺鳛槌赡耆?,我知道美夢總要醒來,當同樣的內(nèi)容重復到第二遍時,游戲中的大部分內(nèi)容都會開始變得功利起來——歸根結(jié)底,這或許是人的問題,是我的廚力確實不夠,最終破壞了它甜美的游戲體驗。
這其實正是粉絲向游戲可悲的地方——《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》有一套自己的游戲美學,它注定成不了“死或生”,更成不了“沙灘排球”。
所以還是幫自己個忙,別要求太多了。
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