“窮”是對(duì)《勇者斗惡龍 怪物仙境3》來說最貼切的評(píng)價(jià)。
從半年前第一次在任天堂直面會(huì)上亮相開始,它就散發(fā)著難以言喻的“窮酸相”。作為“勇者斗惡龍 怪物仙境”(民間譯名“怪獸篇”)系列在25周年發(fā)售的紀(jì)念作品,《勇者斗惡龍 怪物仙境3》仿佛真的是對(duì)系列在3DS時(shí)代技術(shù)力的“平滑”升級(jí)——無論是從畫面質(zhì)量,還是實(shí)機(jī)運(yùn)行表現(xiàn)上來說,它的賣相都比四年前曾經(jīng)獨(dú)占Switch的《勇者斗惡龍XIS》差了太多。
對(duì)急需“降本增效”的SQUARE ENIX來說,“怪物仙境”實(shí)在是個(gè)讓人糾結(jié)的東西——不做吧,等于白白浪費(fèi)了二十幾年的品牌積累;可要是做吧,誰也不能保證它能賣得回成本。在這點(diǎn)上,同樣將重點(diǎn)放在“怪物”身上的《勇者斗惡龍 尋寶探險(xiǎn)團(tuán)》,就是個(gè)要命的例子。
可就算這樣,《勇者斗惡龍 怪物仙境3》依然是當(dāng)下時(shí)間點(diǎn)里最“精致”的“怪物仙境”作品。更諷刺的是,我們“怪物仙境”玩家的要求就是那么低,只要游戲能繼續(xù)出,怪物的數(shù)量夠看,系列傳統(tǒng)玩法能夠被延續(xù)下去,大部分缺點(diǎn)也就不怎么重要了,那句話怎么說來著——“都是玩家慣的”。
《勇者斗惡龍 怪物仙境3:魔族王子與妖精的旅程》,文中簡稱“怪物仙境3”
關(guān)于“慣壞了廠商”這件事,我虛心接受批評(píng),但“怪物仙境”的確有它獨(dú)特的魅力。在市場(chǎng)上玩一部少一部的“怪物養(yǎng)成類RPG”中,它既擁有僅次于“皮卡丘”的“國民級(jí)”游戲角色形象,也擁有類似“真·女神轉(zhuǎn)生”的“合成”“強(qiáng)化”玩法,對(duì)了解“勇者斗惡龍”世界觀的玩家來說,“怪物仙境”所能提供的游戲體驗(yàn)永遠(yuǎn)帶有一股讓人欲罷不能的“邪道”味道,連本篇故事中的“魔王”們到了這里,都只有給人當(dāng)“寵物”的份。
“收集‘勇者斗惡龍’系列既存的怪物作為伙伴,通過冒險(xiǎn)成為怪物對(duì)戰(zhàn)大師”這一主題,貫穿著到今天為止的所有系列作品。對(duì)大部分玩家來說,“怪物仙境”更像是一個(gè)建立在“勇者斗惡龍”體系下的“寶可夢(mèng)”游戲,玩家的主要內(nèi)容也圍繞著“抓怪”“培養(yǎng)”“強(qiáng)化”與“戰(zhàn)斗”展開。
而從某種意義上來說,“怪物仙境3”或許可以算是對(duì)整個(gè)“怪物仙境”品牌的重新整理歸類:它是系列在時(shí)隔22年后重新啟用純粹序號(hào)命名的正統(tǒng)續(xù)作,但在另一方面,過長的空白期也讓“怪物仙境3”更多受到了系列外傳“怪物仙境 JOKER”的影響。
如果你足夠了解“勇者斗惡龍”,那么本作中的出場(chǎng)角色與世界注定會(huì)讓你眼前一亮——“怪物仙境3”的故事發(fā)生在《勇者斗惡龍IV》的平行世界,玩家不再與代表人類的勇者站在一邊,轉(zhuǎn)而扮演起了游戲中的人氣反派皮薩羅。而游戲的副標(biāo)題“魔界王子與妖精的旅程”,也直接指向了“皮薩羅與羅莎莉”這對(duì)DQ史上最具代表性的官方情侶——包括皮薩羅與羅莎莉的樹下邂逅、勇者村的毀滅等《勇者斗惡龍IV》經(jīng)典場(chǎng)景,也借此機(jī)會(huì)得到了3D化的重現(xiàn)?!队抡叨窅糊圛V》故事核心的“善惡二元論”,也在本作中也被多次提及。
這樣的故事設(shè)定,也決定了皮薩羅從一開始就與歷代主角們有著不同的立場(chǎng),只是實(shí)現(xiàn)目的的手段驚人相似——在游戲中,皮薩羅被降下了“無法攻擊魔物”的詛咒,為了向自己身為魔王的父親復(fù)仇,這才走上了我們所熟悉的“魔物大師”之路。
熟悉角色們的悉數(shù)登場(chǎng)
顧名思義,“魔物大師”所指的自然就是使役魔物的達(dá)人。在“怪物仙境”的世界觀中,無論是人類還是魔物,本身都擁有馴服與驅(qū)使其他魔物的能力,但想要成為真正的“大師”,需要付出更多的努力。
就像我們?cè)谇懊婧唵翁岬竭^的那樣,“怪物仙境”的主要玩法確實(shí)圍繞著“抓怪”“養(yǎng)成”與“戰(zhàn)斗”展開,玩家需要在各個(gè)區(qū)域的冒險(xiǎn)中收集伙伴,再通過概率性的“馴服(捕獲)”將怪物們收入旗下。在這點(diǎn)上,回歸正統(tǒng)的“怪物仙境3”自然繼續(xù)沿用了此前玩家們最熟悉的關(guān)卡模式——“線性”的故事中,玩家能夠探索的部分被劃分為數(shù)個(gè)環(huán)境地貌差別巨大的“魔界”,而每個(gè)“魔界”又被以強(qiáng)度劃分為“上”“中”“下”三級(jí),整個(gè)過程沒有太多驚喜,甚至還有些讓人失望。
對(duì)這場(chǎng)穿梭于數(shù)個(gè)魔界間的冒險(xiǎn),“怪物仙境3”并沒有太過上心。這并不能怪它,“怪物仙境3”并不是那種能在制作上留有余裕的游戲,但當(dāng)“沒錢”和“局促”幾乎成了本作在工業(yè)設(shè)計(jì)表現(xiàn)上的代名詞時(shí),你還是會(huì)忍不住想要數(shù)落它兩句。
現(xiàn)實(shí)情況是,為了豐富每張魔界地圖的可探索程度,“怪物仙境3”的制作者們“靈光乍現(xiàn)”式地導(dǎo)入了名為“四季變換”的全新機(jī)制——根據(jù)游戲內(nèi)時(shí)間的流動(dòng),每張地圖的場(chǎng)景與出現(xiàn)怪物都會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的變化,能夠觸發(fā)的機(jī)關(guān)與可探索區(qū)域也會(huì)發(fā)生變化。
這套“四季變換”的系統(tǒng)直接取代了前作中“利用功能性怪獸進(jìn)行探索”的設(shè)計(jì),本作相對(duì)狹小的地圖也的確帶來了更加緊湊的游戲內(nèi)容,玩家不再需要任何代步手段,也不需要擔(dān)心自己手頭沒有可以全面探索地圖的功能性怪獸——但也就僅限如此了。
毫不客氣地說,“四季變換”的引入完全可以被稱作“敗筆”。這個(gè)穿插在探索和冒險(xiǎn)過程中的“驚喜”,具有太強(qiáng)的不可控性,讓玩家太容易錯(cuò)過想要的道具與怪物,也太容易在錯(cuò)誤的季節(jié)和地點(diǎn)浪費(fèi)過多的時(shí)間,就連最終“補(bǔ)救手段”的季節(jié)變換道具,也因?yàn)檫^于稀少的入手途徑,失去了大半的存在意義。
相信我,你很快就會(huì)對(duì)讀不懂空氣的四季變換感到厭煩
可正如我反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣——到了今天,許多“怪物仙境”玩家們已經(jīng)學(xué)會(huì)了委曲求全,選擇性地容忍大部分非核心層面的平庸設(shè)計(jì)。對(duì)他們來說,“怪獸”——或者說“怪物”才是游戲的最重要的地方。而我更傾向于給予“怪物仙境3”一個(gè)正面的評(píng)價(jià),在很大程度上也是因?yàn)樗谶@點(diǎn)上做得還不錯(cuò)——至少,對(duì)絕大部分的玩家來說,本作仍然是好玩兒的。
需要在此重申的是,盡管“怪物仙境3”有著回歸正統(tǒng)的決心,卻也深知“現(xiàn)代化”在當(dāng)下游戲市場(chǎng)中的重要性。比起22年前的前作,從“指令式”的戰(zhàn)斗模式,到怪物的“馴服”方式,再到具體的“合成”上,本作都最大限度繼承了《勇者斗惡龍 怪物仙境 JOKER3》所提煉出的經(jīng)典邏輯。而在更多玩家所關(guān)心的“出場(chǎng)怪物”上,本作也如約收錄了一部分來自《勇者斗惡龍XI》之后的新面孔們,盡管在出場(chǎng)總數(shù)相比前作有所減少,卻避免了系列此前一直被詬病的“異色充數(shù)”問題。對(duì)明明沒錢卻需要進(jìn)行適度“3D模型翻新”的本作來說,將出場(chǎng)怪物總數(shù)控制在“500只以上”,確實(shí)是件相當(dāng)不容易的事情了。
和今天所有Switch獨(dú)占游戲一樣,“怪物仙境3”同樣也針對(duì)當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境,進(jìn)行了必要的現(xiàn)代化改革。為了盡可能吸引新生代玩家的入坑,本作更是對(duì)前作中所有可能抬高門檻的繁雜要素,進(jìn)行了全盤簡化——在一通合理的“減法”后,“怪物仙境3”幾乎成了系列中最容易上手的作品。
其中對(duì)游戲影響最大的,無疑要數(shù)位于系列核心位置“合成”系統(tǒng)。就像“真·女神轉(zhuǎn)生”系列一樣,通過“合成”讓子代的怪物繼承親代的能力,從而變得更強(qiáng),一直是“怪物仙境”最重要的玩法之一。在《勇者斗惡龍 怪物仙境 JOKER3》之前,“合成”會(huì)受到“種族”“性別”等大量個(gè)體差異的影響,而在此基礎(chǔ)上,“怪物仙境3”更對(duì)“隔代遺傳”“怪物尺寸”與“合成譜系”進(jìn)行進(jìn)一步簡化,讓玩家可以通過怪物的種族與外貌進(jìn)行更加符合直覺的合成。針對(duì)本作環(huán)境進(jìn)行調(diào)整的數(shù)值計(jì)算方式與合成收益,也讓玩家能夠輕松通過反復(fù)的“馴服”與“合成”,更加切身地感受到“怪物仙境”獨(dú)特的魅力。
新的怪物帶來新的合成路線
比起冒險(xiǎn)的過程和畫面表現(xiàn)力,“怪物仙境3”選擇了將有限的資源投入在“怪物”身上,加上“怪物仙境”本就富有中毒性的基礎(chǔ)框架,使得本作在養(yǎng)成玩法上遠(yuǎn)比《勇者斗惡龍 怪物仙境 JOKER3》來得要優(yōu)質(zhì)且直觀,大概也正是因?yàn)樗倪@部分體驗(yàn)不錯(cuò),才能讓人忍受之前的大部分缺點(diǎn)——當(dāng)然,只是大部分。
對(duì)那些可以被忍受的“游戲內(nèi)”問題,我在剛才已經(jīng)大概提過——接下來,我想少見地與你聊聊本作在“游戲外”的問題,至少對(duì)于熟悉“怪物仙境”的玩家來說,這絕對(duì)不算是個(gè)小問題。
“怪物仙境3”真正不該做的,是偏偏要去觸及買斷制玩家們最大的“逆鱗”,也就是過度的“內(nèi)容分割售賣”。說到這里,我們不得不再次審視起“附加下載內(nèi)容”的邊界問題。對(duì)“怪物仙境3”來說,三個(gè)初始DLC分別能夠提供定時(shí)的稀有道具獎(jiǎng)勵(lì)、額外的隨機(jī)挑戰(zhàn)迷宮,以及重復(fù)遭遇已有怪物的“追憶迷宮”。
如果條件允許,建議直接上最高級(jí)的“怪物大師版”
對(duì)“道具獎(jiǎng)勵(lì)”與額外的挑戰(zhàn)迷宮,我并沒有太多意見。但問題在于,所謂的“記憶迷宮”其實(shí)就是前作中既存的“再會(huì)之門”,對(duì)于需要將怪物作為合成素材,進(jìn)行重合成強(qiáng)化的“怪物仙境”而言,這一功能的缺失與急著售賣功能性DLC的行為,讓人實(shí)在有些看不下去。對(duì)想要節(jié)省不必要時(shí)間成本,甚至在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)中占得先手優(yōu)勢(shì)的玩家而言,這個(gè)功能就是最典型被過度切割的“剛需”。
當(dāng)然,我們無法假定游戲制作者對(duì)于“附加下載內(nèi)容”的定位,更不能因?yàn)橐粋€(gè)不那么“良心”的DLC就否認(rèn)整部游戲……至少在討論這些之前,它仍然是你在今天能玩到唯一且足夠好玩的“勇者斗惡龍 怪物仙境”作品,想想看有些系列在新時(shí)代中杳無音信,這份錢花的也就沒有那么難受了——
再或者,我只是想勸自己把這份DLC補(bǔ)上罷了。
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勇者斗惡龍 怪物仙境3 魔族王子與精靈的旅程
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