《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

免費(fèi)更新,就不過分苛責(zé)了。

    在去年,我們介紹了這款來自卡普空的全新IP——《祇:女神之路》。贊揚(yáng)它是優(yōu)秀的和風(fēng)文化傳播媒介,擁有扎實(shí)的動作玩法,并對游戲中那些浪費(fèi)玩家時(shí)間的下作設(shè)計(jì),都一一進(jìn)行了批評。

    老實(shí)說,我并不對游戲的后續(xù)內(nèi)容有任何期待,因?yàn)椤兜o:女神之路》的本體編排已經(jīng)相當(dāng)完整,如若只是拓展流程的長度,不如將資源直接投入到續(xù)作的開發(fā)中??墒裁炊疾桓?,似乎也是不對,因?yàn)椤兜o:女神之路》可能是卡普空近幾年社區(qū)口碑最高的作品之一。

    于是,卡普空便為《祇:女神之路》制作了一個(gè)劍走偏鋒的免費(fèi)DLC——“畏界遷宮”,它是完全獨(dú)立于本體的特殊玩法模式。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    新DLC既沒有拓展本篇流程,也沒有進(jìn)一步完善二周目的真結(jié)局,這說明開發(fā)者對本篇的態(tài)度,秉持著與我相同的意見。

    “畏界遷宮”更傾向于對忠實(shí)玩家的回饋,為他們提供全新的挑戰(zhàn)玩法,豐富流程的趣味度。

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    玩家可以分別從簡單、普通、困難三個(gè)難度中取得不同的收集獎勵(lì),比如一套新服飾,以及在服裝模組中,增加的去面具選項(xiàng)。

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    由于“畏界遷宮”獨(dú)立于本篇劇情,所以玩家曾經(jīng)的養(yǎng)成內(nèi)容,全部都被新模式摒棄。來到新玩法,你會發(fā)現(xiàn)村民的轉(zhuǎn)職只剩下了基礎(chǔ)的斧手與弓手,主角的道具、技能點(diǎn)也全都不會繼承。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    而想要獲取本篇劇情的力量,那就需要擊殺進(jìn)攻波次中的精英怪、覆籠,或是向神社上供足夠的結(jié)晶,來換取一次土味多選一。

    主角的道具、武器的模組、村民的數(shù)量、職業(yè)的轉(zhuǎn)職、轉(zhuǎn)職的技能,全都需要從多選一中獲取......等等,這不就是肉鴿?

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    沒錯(cuò),卡普空為《祇:女神之路》制作了一個(gè)接近肉鴿玩法的特殊模式,它剔除了本篇中需要解救的村民、需要凈化的結(jié)晶,以及招牌式的太刀開路環(huán)節(jié)。“畏界遷宮”只保留了最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗流程與排兵布陣。

    玩家的每一局游戲,也就從開礦、爆人口、出兵的RTS老三樣,邁入了省去資源環(huán)節(jié)的戰(zhàn)斗爽。

    且由于肉鴿元素的特性,玩家不再能像本篇那樣,每一關(guān)都用火銃手搭配相撲手的強(qiáng)勢組合,一路堵門平推。

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    肉鴿元素確實(shí)為游戲帶來了一些新鮮感,比如在一周目流程中,養(yǎng)成資源的緊張讓我更傾向于一套體系打到通關(guān)——火銃手強(qiáng)勢的性能,令其他遠(yuǎn)程兵種黯然失色。

    而在新模式中,隨機(jī)性主導(dǎo)的局內(nèi)成長,讓我被迫嘗試了本篇游戲中不曾搭配過的構(gòu)筑。一些從未見過的兵種技能,也在新模式中全都看了個(gè)遍。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    值得一提的是,即便地圖依舊是本篇中的那些地圖,但出怪邏輯全都進(jìn)行了調(diào)整——不僅是世代正對著的大門、左右兩個(gè)不同的方向,乃至鮮少關(guān)心的背后,都可能會開啟刷怪點(diǎn)。

    又由于“畏界遷宮”剔除了太刀開路,世代的位置也就從玩家選擇,變成了每一張地圖固定站位,這讓游戲的思路需要重新規(guī)劃。

    比如,亂波忍者這一本篇中較為雞肋的角色,其超高的機(jī)動性,就在束手束腳的新模式中,可以一展身手——玩家可以將亂波派遣到世代身邊,處理身后刷怪點(diǎn)出現(xiàn)的空地兩種突襲單位。在出現(xiàn)精英怪時(shí),亂波也是唯一可以自主支援玩家的職業(yè),無需擔(dān)心打亂防守布局。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    其實(shí),我并不介意無法調(diào)整世代站位這件事,但固定的站位搭配上下左右全是破綻的刷怪點(diǎn),這讓新模式的表現(xiàn)略顯惡意。

    如若玩家將村民全都布置到世代身旁,那么進(jìn)攻波次中一旦出現(xiàn)BOSS級單位,一次沖鋒就足以宣告該輪游戲的失敗。

    如若玩家選擇堵門,肉鴿的隨機(jī)性就會從村民數(shù)量、職業(yè)搭配、角色強(qiáng)度三個(gè)方面,來限制玩家的策略發(fā)揮。玩家不得不將村民分散,布置到對應(yīng)的刷怪方向堵住BOSS的去路,用大量的犧牲拖住BOSS的腳步,玩家才能趁機(jī)盡可能迅速地?fù)魵OSS。

    而在玩家拼命輸出BOSS時(shí),沒準(zhǔn)身后又刷新一只新的BOSS,一不留神就將世代手拿把掐?!拔方邕w宮”顯然極具挑戰(zhàn)性,它將原本只出現(xiàn)在特殊地形的BOSS安排在了常規(guī)地圖,再配合無數(shù)其他BOSS與精英單位,一次又一次地從各個(gè)方向,摧毀著玩家的戰(zhàn)場布局。

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    盡管在本篇中,平均一只BOSS級單位的擊殺時(shí)間在一分鐘左右,但那時(shí)玩家已有充沛的應(yīng)對方案,比如滿道具滿技能的主角,滿級的火銃手、長槍手等。

    而在新模式中,玩家什么都沒有,陣容搭配只能靠局內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)的選擇。速殺所依賴的武器特技,又需要與兵種強(qiáng)化搶占資源。

    玩家往往只能在職業(yè)的豐富度、兵種的強(qiáng)化等級、主角的養(yǎng)成中三選二,最終便呈現(xiàn)出了略顯惡意的關(guān)卡構(gòu)成,令每一場戰(zhàn)斗都危機(jī)四伏。

    試想一下:面對更強(qiáng)的戰(zhàn)斗,己方卻沒有巫女的補(bǔ)給;面對第一關(guān)就會刷出的荒神,己方卻還沒有刷出侍僧;主角失去了開路掌握世代站位,世代也不再能跳大神,就連血量也因此無法恢復(fù)……這多多少少是會有些頭疼的。

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    “畏界遷宮”好玩嗎?

    當(dāng)然是好玩的,但這份好玩是屬于游戲本身的——卡普空扎實(shí)的動作系統(tǒng),與簡化后的RTS塔防,是游戲有趣的核心。

    而新模式只是繼承了這份底蘊(yùn),它并不比游戲本體有趣多少。換句話說,肉鴿元素對《祇:女神之路》起到的幫助,少之又少。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    這么說的原因,在于卡普空似乎并不懂得肉鴿游戲該如何制作。

    “畏界遷宮”清空了玩家之前的所有養(yǎng)成,并給予了玩家更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。玩家能得到什么呢?只有更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,和更弱的自己。

    即便玩家在流程中胡破了天際,能得到的提升不過是重拾本篇劇情中的強(qiáng)度——那所謂的肉鴿,也不過是換著法子將原有內(nèi)容再端出來一遍。

    “畏界遷宮”沒有新的武器模組、沒有新的職業(yè)選擇、沒有新的敵人、沒有新的地圖。同時(shí),它還剔除了太刀開路帶來的自由性,限制了玩家的開局站位,令玩家在流程中處處受阻。

    新模式是有挑戰(zhàn)性的,可玩家卻難以獲得區(qū)別于本篇的趣味,肉鴿元素只是將原有的內(nèi)容打散復(fù)用,它甚至還剝奪了本篇流程中的部分趣味,像是開礦與開路、晝夜交替的行進(jìn),以及跳大神帶來的破關(guān)儀式感。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    我能理解開發(fā)者剔除太刀開路的想法,他可能只是想設(shè)計(jì)一個(gè)戰(zhàn)斗爽的模式。可《祇:女神之路》失去了開路,總是會讓人覺得怪怪的,它變得平庸且毫無特色,還限制了玩家的玩法自由性。

    如若開發(fā)者能為“畏界遷宮”設(shè)計(jì)幾個(gè)配套肉鴿元素的新物件,那新模式可能會很好玩,但現(xiàn)在只不過是讓玩家嘗試Mini版的本篇玩法,用各種殘陣在處處受限的模式下迎擊強(qiáng)敵。

    肉鴿元素本可以用各式各樣的聯(lián)動,來觸發(fā)玩法上的化學(xué)效應(yīng),但《祇:女神之路》目前只停留在打散本篇劇情中的各類單品,令它們成為產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)前,或是無法產(chǎn)生化學(xué)效應(yīng)的毒藥。

    比如這翁背蟲,除了增加游戲流程的難度,成為土味多選一的毒點(diǎn)外,還有什么其他的用處嗎?開發(fā)者其實(shí)只需要稍稍花點(diǎn)心思,就能設(shè)計(jì)出令玩法增色的物品,可他并沒有。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    新模式給予了游戲全新的玩法思路,可全新的玩法思路不過是本篇流程中的玩法下限,“畏界遷宮”最大的問題便是沒有新東西?!兜o:女神之路》用本篇中本就存在的雞蛋炒西紅柿,又做了一道西紅柿炒雞蛋。

    DLC并沒有補(bǔ)足游戲本體,只在無關(guān)緊要的地方努力了一番。它最大的意義,可能是成功挑戰(zhàn)后的收集物獎勵(lì),這比流程本身更讓人期待。

    《祇:女神之路》DLC試玩報(bào)告:能有后續(xù)就是意料之外

    但“畏界遷宮”是免費(fèi)DLC……這一切就不是問題了。

    比起挑這挑那,《祇:女神之路》確實(shí)又多了一種玩法。雖然玩家期待的可能是完善、迭代、進(jìn)化,它只帶來了原有玩法的排列組合??伞拔方邕w宮”是免費(fèi)的更新內(nèi)容,那維度上的突破不如就保留至續(xù)作。

    畢竟,《祇:女神之路》若是就這么一聲不響下去,社區(qū)風(fēng)評大致也不會有什么波動??偛荒芤?yàn)樗铝艘淮蝺?nèi)容,反而引發(fā)了玩家的不滿吧?游戲能有新的開發(fā)進(jìn)展,這已經(jīng)是意料之外。我個(gè)人相當(dāng)喜歡這部作品,對此也就持積極態(tài)度。

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