廉頗
2025-03-26
作者:廉頗
我時(shí)常會(huì)想起那個(gè)關(guān)于暴雪的“隕石”笑話,很詼諧地描繪了暴雪從業(yè)界傳奇跌落谷底的過程——從各方面講,你可能都很難在業(yè)界找到第二個(gè)如此具備“傳奇性”的游戲公司。
不知從何時(shí)起,“暴雪已死”頂替了“暴雪出品,必屬精品”,成了大家在描述暴雪這家公司時(shí)最常用的語句,從這四個(gè)字能夠無縫銜接“有事燒紙”上,能夠看出這是個(gè)很有年代感的論調(diào)。
你不難理解這種論調(diào)的變化,相較于黃金時(shí)代的暴雪而言,當(dāng)下的暴雪確實(shí)讓許多老玩家失望。
但作為一家游戲公司,暴雪其實(shí)仍然是暴雪,它仍然在生產(chǎn)新的內(nèi)容,甚至是好的內(nèi)容,比如《魔獸世界》的“巨龍時(shí)代”版本。
只是,橫亙?cè)谶@一切面前的,是老玩家們對(duì)黃金時(shí)代的美好回憶。
也因此,許多玩家免不了去幻想新的黃金時(shí)代。它們將暴雪的口碑下滑,歸咎于核心團(tuán)隊(duì)的離開,認(rèn)為在這些開發(fā)人員身上,才真正寄托著暴雪的榮光。如果這些人可以將“黃金精神”與新時(shí)代的游戲開發(fā)技術(shù)相結(jié)合,那么說不定記憶能夠重現(xiàn)。
這種想法很理想化,但很有市場(chǎng)——字面意義上的。
在很長一段時(shí)間里,“暴雪前員工”都是個(gè)創(chuàng)建游戲工作室很好用的頭銜,無論是在投資端還是在宣傳端,仿佛只要你的工作室不叫“暴雪”,那“暴雪”兩個(gè)字就是很好的招牌。這些年來,大大小小的有著“暴雪前員工”參與的新作,都在紛紛涌現(xiàn),不管曾經(jīng)是什么項(xiàng)目的參與者,只要拉起“前暴雪”的大旗,都幾乎能拉到不錯(cuò)的前期關(guān)注度。
但問題在于,現(xiàn)實(shí)是很骨感的,項(xiàng)目管理的現(xiàn)實(shí)尤其如此。
在這些作品里,真正能給大家留下印象的,少之又少,能夠被著重提及的,似乎只有前《爐石傳說》制作人BB帶領(lǐng)工作室Second Dinner創(chuàng)作的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》(Marvel Snap)。
其余的作品,諸如《風(fēng)暴之門》(Stormgate)、《帕里亞》(Palia)、《勇拳沖鋒》(Brazen Blade),要么因?yàn)橹谱魉疁?zhǔn)不夠而讓人失望,要么根本沒有獲得多少關(guān)注度。
甚至,在這一大批有“前暴雪員工”參與的作品里,更常見的情況反而是連最基本的“做完”都無法達(dá)成。前暴雪美術(shù)總監(jiān)Glenn Rane參與的工作室Lightforge Games也于去年5月宣布解散,首個(gè)項(xiàng)目《Project O.R.C.S.》胎死腹中。
新生代下的“暴雪黃金精神”,似乎并沒有那么Work。
但事情總有例外。
在“暴雪”這里,Mike Morhaime就是這個(gè)例外。
對(duì)“暴雪”這個(gè)有著三十多年歷史的游戲公司,其實(shí)我們很難用簡單的話語來定義“暴雪”。但如果你非要找出一個(gè)定義,那么這個(gè)定義當(dāng)中,一定包含了Mike Morhaime這個(gè)名字。
他是暴雪娛樂的三位聯(lián)合創(chuàng)始人之一,是這家公司真正意義上的“父親”。三十年前在加州爾灣的一個(gè)小辦公室里,他和另外兩位同好Allen Adham和Frank Pearce,一同孕育出了日后的游戲界巨頭。
暴雪一切改變游戲的創(chuàng)作背后,都有著Mike Morhaime的身影。他參與《魔獸爭霸2》,改變了聯(lián)網(wǎng)RTS游玩體驗(yàn)的全程,用《魔獸世界》的訂閱制收費(fèi),革新了當(dāng)年的網(wǎng)游世界。
直到2018年10月,他都仍然是暴雪互動(dòng)娛樂的公司總裁兼首席執(zhí)行官——“暴雪的榮光”有相當(dāng)一部分維系在Mike Morhaime身上。
所以,當(dāng)他在2020年宣布將要?jiǎng)?chuàng)建自己的游戲公司,對(duì)所有老暴雪玩家來說,就是“黃金精神”的再現(xiàn),是一個(gè)寄托每一位玩家夢(mèng)想的港灣,正如他們的公司名稱——
Dreamhaven。
延續(xù)著“暴雪出品,必屬精品”的精神,Dreamhaven的第一個(gè)作品,足足醞釀了5年的時(shí)間,才與玩家們正式見面。
不久前,Mike Morhaime注冊(cè)了自己的微博賬號(hào),稱自己即將前往中國,將在3月26日于國內(nèi),向全世界揭曉這款公司首作的神秘面紗。
這款游戲名為——《無主星淵》(Wildgate)。
《無主星淵》是一款太空背景的小隊(duì)合作PvPvE游戲。
在此之前,很多人都會(huì)猜測(cè)Dreamhaven的首部作品,究竟會(huì)是怎樣的面貌,但這部作品最終還是出乎了很多人的預(yù)料。
在海外媒體的評(píng)論里,IGN說它是“一款每場(chǎng)比賽都會(huì)發(fā)生瘋狂事情的游戲”,Game Rant說它“令人難以置信的有趣”,Game Spot說它令人“印象極為深刻”。
有些人稱它有效地融合了多種不同游戲的核心玩法。
有些人則用更加直觀的方式稱呼這款游戲?yàn)椤疤瞻娴摹侗I賊之?!贰?。
這些媒體文章中,全都不約而同地對(duì)《無主星淵》的對(duì)局體驗(yàn),用到了類似“難以預(yù)測(cè)”的描述。
而這個(gè)描述,也的確非常接近于《無主星淵》給我們帶來的游戲體驗(yàn)。
從感性角度看,《無主星淵》有些像是一出極為胡鬧的“合家歡式太空歌劇”,在今天下午公布的官方預(yù)告片中,大家應(yīng)當(dāng)也能品味到其中“老不正經(jīng)”的幽默感。
游戲的核心玩法,是需要玩家組成一支太空探險(xiǎn)小隊(duì),在單局20到40分鐘的游戲時(shí)間里,乘坐飛船去往一個(gè)陌生星區(qū)找尋“神器”(Artifact),在與其他四支隊(duì)伍的競(jìng)爭下,帶著神器從狂野之門(Wildgate)撤離,或消滅其他小隊(duì)成為最后的幸存者。
每局游戲玩家所需要前往的星區(qū),都會(huì)有不同的地形組合,玩家可以在地圖中自由探索,挑戰(zhàn)地圖中的小型副本、搜刮裝備,用各式各樣的武器和資源武裝自己與船只,最后在與其他玩家的對(duì)抗中贏下勝利。
單純從這個(gè)描述中,玩家應(yīng)當(dāng)也能發(fā)現(xiàn),這一核心玩法的構(gòu)建,融合了《逃離塔科夫》式的搜刮撤離、《PUBG》式的多人混戰(zhàn)、一定的Roguelike要素,以及常規(guī)的小隊(duì)地下城冒險(xiǎn)RPG玩法。
將它稱之為“太空版《盜賊之?!贰钡脑蛟谟?,游戲除了操控玩家角色進(jìn)行戰(zhàn)斗外,還有分工合作來武裝艦船,并進(jìn)行太空戰(zhàn)的玩法維度——這兩個(gè)維度穿插融合,一定程度上提供了類似于《盜賊之海》的核心游戲體驗(yàn)。
表面上看,這就是一個(gè)“縫合怪”。
但從當(dāng)下的游戲認(rèn)知出發(fā),我們都明白——不怕游戲是縫合怪,就怕游戲縫得不好玩。
在這個(gè)環(huán)節(jié),《無主星淵》有著近乎“堆料式”的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)和樂趣構(gòu)建。
交互的密集與多樣、玩法的多重搭建,這些在很多其他游戲中值得被稱贊的特色,在本作中像不要錢一樣被隨處擺放。
游戲中供玩家們搜刮各式武器物資的小型副本,有著大量傳送、開關(guān)、推車等箱庭式設(shè)計(jì),在偶然的情況下你還能觸發(fā)副本的隱藏機(jī)制,通過傳送門到達(dá)一個(gè)更加“肥”的資源點(diǎn),讓自己的小隊(duì)一波升天。
作為一個(gè)小隊(duì)式游戲,本作中的角色設(shè)計(jì)并不強(qiáng)硬地規(guī)定每一個(gè)角色在小隊(duì)中的定位,雖然它們各自具備特殊的能力,比如機(jī)器人不需要氧氣供應(yīng),鳥人Mophs可以隱身等,但這些能力所提供的功能性,可以作用于游戲中的每一個(gè)玩法系統(tǒng),使得玩家根據(jù)不同的風(fēng)格打出不同的效果。
除了操控角色外,操控艦船進(jìn)行資源管理也是本作的核心玩法之一。玩家獲得的武裝除了能夠自己使用,還能強(qiáng)化小隊(duì)的飛船,讓它獲得風(fēng)格不同的戰(zhàn)斗方式。游戲?yàn)轱w船設(shè)計(jì)了夸張的模塊組合:環(huán)境探測(cè)、炮口、組件懸掛、艙門、駕駛室等模塊,全都能用豐富的材料或道具進(jìn)行強(qiáng)化和定向改裝。
且由于游戲中的飛船會(huì)出現(xiàn)停擺、損壞、起火、漏氧等意外狀況,因此圍繞飛船的續(xù)航本身,以及氧氣、冰塊、燃料等常規(guī)續(xù)航資源的獲取,游戲中也設(shè)計(jì)了相當(dāng)豐富的配套玩法。雖然對(duì)局時(shí)間不長,但卻有著相當(dāng)立體的分工飛船駕駛體驗(yàn)。
讓人感到驚喜的是,有效且有趣的交互遍布于對(duì)局中的每一個(gè)環(huán)節(jié)。雖然玩家可探索的空間是一個(gè)具備XYZ三軸的三維空間,但副本、礦點(diǎn)、敵對(duì)玩家等大量可交互內(nèi)容,卻讓整個(gè)流程顯得相當(dāng)緊湊。豐富的交互細(xì)節(jié)給了玩家很多元的玩法目標(biāo):遇敵時(shí)玩家能夠選擇太空艦船對(duì)轟,也能選擇“真男人跳幫”,跳幫后玩家可以選擇擊殺敵對(duì)玩家,也能選擇爆掉對(duì)方的動(dòng)力核心,甚至可以把敵對(duì)玩家船上的裝備拆下來運(yùn)回自己家。
超常規(guī)的玩法設(shè)計(jì)量,讓這個(gè)游戲?qū)种械拿恳环昼?,都充斥著難以預(yù)料的狀況——可能就在你準(zhǔn)備躲避太空詭雷時(shí),發(fā)現(xiàn)敵人跳幫了;可能你著急準(zhǔn)備保護(hù)神器時(shí),卻發(fā)現(xiàn)敵人把你船艙打爆了,飛船漏氧、四處起火,而你的機(jī)器人隊(duì)友還在摸魚;還有可能,是因?yàn)槟汶x開了駕駛室的同時(shí),不擅長開飛船的隊(duì)友便相當(dāng)耿直地把飛船開進(jìn)了太空蠕蟲窩……
資源獲取、戰(zhàn)斗、路線管理等玩法內(nèi)容,來自不同的流行游戲中的經(jīng)典玩法模式,在《無主星淵》被極為有效的融合,并被創(chuàng)造出全新的胡逼體驗(yàn),正經(jīng)的聯(lián)機(jī)游戲體驗(yàn)和歡快的排隊(duì)游戲體驗(yàn)在此處“歐巴累”,多巴胺直沖大腦皮層。
同時(shí),《無主星淵》還很奇妙地將這些游戲內(nèi)容,編排得緊湊又輕松。
玩家能做的事情很多,讓層層疊疊的游戲玩法有著大量的可以發(fā)揮想象力的地方,也讓每一個(gè)不同類型的玩家,都能找到能夠發(fā)揮自己作用的地方——而20到40分鐘的游戲時(shí)長,又巧妙地緩解了PVP游戲常見的高血壓。
如Dreamhaven的設(shè)計(jì)師所言,這是個(gè)他們?cè)诓粩嗵剿髦姓业降摹疤鹈燮胶恻c(diǎn)”。
與我一同戰(zhàn)斗的編輯部老師,都很享受這段詼諧且歡樂的太空冒險(xiǎn)——就是海星罐頭老師總想著給我整點(diǎn)“多炮塔神教已經(jīng)落幕,現(xiàn)在流行的是用激光撞角撕裂敵人了”這種騷操作。
結(jié)束媒體試玩時(shí),編輯部里的“暴白”老師們像是在炎熱的夏天回到空調(diào)房,剛剛爽喝了一口快樂水一樣,念出了星爺《少林足球》里的那句經(jīng)典臺(tái)詞——暴雪的“黃金精神”,仿佛真的跨越了許多年的時(shí)間,融合了許多新的元素,又一次出現(xiàn)在了玩家面前。
如此感慨的并不只有他一個(gè)。在游戲首次曝光的官方預(yù)告片中,聽到Mike用中文說著“好久不見”,許許多多的老暴雪玩家們,已經(jīng)在快樂地玩起了“搞個(gè)新‘暴雪娛樂’,我支持Mike”的本土名梗。
當(dāng)然,比起這些,玩家們可能更關(guān)心——
遠(yuǎn)方的神器在呼喚我,能不能讓我一覺睡醒就是4月11日?
《無主星淵》官方網(wǎng)站:https://www.wildgate.cn,感興趣的朋友可以前往官網(wǎng)報(bào)名測(cè)試并預(yù)約公測(cè)。
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